Un nouveau filtre graphique vient de voir le jour.

Blargg
I’ve written a blitter/filter for use in a Super NES emulator that simulates the NTSC composite video signal and TV’s decoding of it. It’s written in C and has a BSD-style license. It accepts 15-bit BGR SNES pixels and outputs to 16-bit RGB pixels. Here’s its output expanded to 3x with scanline darkening added (75%, 100%, 50%)

Raw performance when blitting a 256×223 15-bit BGR SNES source image to a 684×223 16-bit RGB memory buffer is 740 frames per second on an Athlon 3500+ at 2.0 GHz and 150 frames per second on a 10-year-old 400 MHz G3 PowerMac. Changing the image parameters like brightness and sharpness takes 1/16 second on the Athlon and 1/4 second on the G3. About 4.5 MB of RAM is needed to hold the data table. It supports low-res and high-res (512 pixels horizontally) SNES graphics modes.

Le but de ce filtre est de reproduire très fidèlement l’aspect visuel qu’avait une sortie de console en NTSC-Composite sur la TV. Alors oui, le composite c’est pas spécialement beau car les couleurs bavent (notemment car la chrominance et luminance ne sont pas séparés) mais le but est vraiment de reproduire un rendu qui a existé chez certaines personnes.


Bon personnellement ce genre de filtre ne m’intéresse pas, j’ai toujours cherché à obtenir une image nickel dans la réalité (donc au pire S-Video, au mieux RGB/YUV et bientôt HDMI) donc revenir en arrière en simulant un rendu « pourri » c’est pas fait pour moi . Toutefois dans le principe c’est toujours bien de simuler au mieux tout les rendus qui ont pu (ou non) exister (et ça a l’air de plaire à pas mal de gens, certains admirent déjà les artefacts de ce filtre ^^).

Bref c’est déjà intégré dans Bsnes, ça le sera bientôt dans Zsnes (un build test est disponible ici) et Steve Snake semble déjà intéréssé pour le rendre compatible avec Kega-Fusion.

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