Il s’agit de la dernière version WIP de Meka, excellent émulateur Sega 8 bits. (Builds automatique ici / forum ici).
 

 
– Update MEKA homepage URL to HTTPS
 

Télécharger Meka WIP v0.80.342 (2026/05/05) (2.0 Mo)

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CpcAlive est un environnement de programmation compatible Amstrad CPC pour la création d’animations graphiques. L’originalité de l’émulateur est qu’il peut fonctionner sur tous les supports acceptant l’émulateur Dos « Dosbox« .
 

 

Spécificités de l’émulateur CpcAlive :

* gestion sources basic avec étiquettes
* modes graphiques 160*200*16, 320*200*256 et 640*200*16
* environnement de programmation X86 (16Mo)
* sorties écran au format BMP et animations FLI
* instructions BASIC programmables
* possibilité de traiter à partir de l’interpréteur basic du Cpc, tt fichier présent sur le hdd ou autre support.
* création d’images d’environnement autoexécutables.
* intègre un assembleur/débogueur Z80 ainsi qu’un débogueur BASIC
* gestion des fichiers créés par le compilateur C PhrozenC

 

Ce programme est prévu pour les programmes standards développés pour le Cpc ou spécifiques à l’émulateur. Les manettes de jeux et l’overscan ne sont pas émulés.

 

Il s’agit ici de CpcAlive pour Dosbox et de l’installateur Windows.

 

Changements :

– corrections

 

Télécharger CpcAlive (Dos) v1.20c (2.0 Mo)

Télécharger CpcAlive (Win) v1.20c (2.9 Mo)

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Xenia Manager est un outil conçu pour simplifier l’utilisation de l’émulateur Xenia. Il vise à rendre les jeux et l’installation de correctifs spécifiques plus simples et plus conviviaux, tout en fournissant une interface facile à utiliser pour ajuster les paramètres de Xenia. Ce projet n’est en aucun cas affilié à l’équipe Xenia.
 

 

Caractéristiques principales:
– Installation de Xenia en 1 clic avec création automatique de profil
– Mise à jour automatique de Xenia (paramétrable)
– Installation et gestion faciles du contenu : DLC/TUs sans lancer Xenia
– Prise en charge des patches Canary & Netplay, avec gestion avancée (ajout, édition, suppression, doublons)
– Profils de configuration par jeu, incluant des réglages optimisés par la communauté
– Gestion complète des profils Xenia : import, export, édition, sauvegardes automatiques
– Interface dynamique des paramètres, s’adaptant à la structure du fichier de config
– Création de raccourcis Steam avec prise en charge des artworks
– Détection fiable clavier/souris via un Input Listener multiplateforme
– Importation et exportation des sauvegardes de jeu avec système de backup basé sur le XUID
– Faible utilisation des ressources grâce au chargement à la demande
– Paramètres de jeux optimisés disponibles ici

 

 

Télécharger Xenia Manager v4.1.3 (16.7 Mo)

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Le projet GitHub xenia-edge est un fork expérimental de l’émulateur Xbox 360 Xenia, basé sur la branche Canary. Il vise à centraliser les dernières avancées techniques issues de divers forks dans un seul package. Le projet est conçu pour la recherche et l’expérimentation autour de l’émulation Xbox 360, avec une compatibilité Windows et Linux. Il propose un script de build personnalisé (xb) pour simplifier la compilation, une liste de compatibilité des jeux maintenue par la communauté, et une intégration continue via Buildbot. Le code est majoritairement écrit en C++, avec des contributions en Assembly, Python, Lua, HLSL et C#. Le dépôt contient des ressources utiles comme un guide de démarrage rapide, une FAQ et des instructions de compilation.
 

 

Télécharger Xenia Edge (2026/05/06) (24.0 Mo)

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Fujisan est une interface moderne basée sur Atari800 conçue avec Qt5 pour offrir une expérience native sur Windows, macOS et Linux.
 
Ce n’est pas un nouvel émulateur à proprement parler, mais une surcouche graphique qui facilite l’utilisation de l’émulateur Atari800. L’objectif est de proposer une interface simple, rapide et adaptée à 90 % des cas d’usage, tout en restant fidèle au comportement authentique des machines Atari.
 
Ce frontend repose directement sur le cœur de l’émulateur Atari800, sans nécessiter l’installation séparée de celui-ci. En raison de cette intégration complète, il est classé dans la catégorie des émulateurs plutôt que dans celle des interfaces graphiques ou frontends.
 

 

Télécharger Fujisan v2.0.4 (24.6 Mo)

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Il s’agit d’un bon émulateur de Commodore C64.
 

 

Télécharger CCS64 (Dos) v2.0B (348 Ko)

Télécharger CCS64 (Win98+) v3.9.2 (2.0 Mo)

Télécharger CCS64 v4.0 (3.8 Mo)

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Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
 
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
 

 
– Debugger: Disable native menu bar to improve usability on macOS.
– DualSense: Add support for bluetooth vs wired report differences.
– Improve support.
– macOS HID: Add support for DualSense controllers.
– FrameDebugger: Set initial file picker directory.
– PS2OS: Add missing system call disassembly.
– GSH_OpenGL: Flush vertices on new frame.
– Remove dead code.
– Misc fixes

 

Télécharger Play! (x86) GIT v0.75 (2026/05/06) (8.8 Mo)

Télécharger Play! (x64) GIT v0.75 (2026/05/06) (10.3 Mo)

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Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.
 

 
Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
 
A noter qu’une collection personnelle de patchs graphiques IPS/BPS pour jeux Xbox, offrant divers hacks (16:9, 720p, 480p, 60 FPS), avec des options haute résolution (mais parfois instables) sont disponibles ici.
 

 

 
A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
 
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
 
#2847 – meson: Bump SDL3 wrap to 3.4.8 (@mborgerson)
#2844 – meson: Bump glslang to 16.3.0 (@xemu-robot)
#2839 – nv2a/vk: Skip finish stall when no reports are pending (@abaire)
#2829 – ui: Force NVIDIA present method to native (@abaire)
#2811 – meson: Bump curl to 8.12.1-2 (@xemu-robot)
#2795 – scripts/download-macos-libs.py: Target Darwin 23 for arm64 (@mborgerson)
#2786 – ui: Do not pass missing path to SDL_ShowOpenFileDialog (@abaire)
#2732 – meson: Bump SPIRV-Reflect to vulkan-sdk-1.4.341.0 (@xemu-robot)
#2739 – nv2a/vk: Relax and simplify surface to texture constraints (@mborgerson)
 
Issues Fixed
#2785 – If games directory becomes invalid, ‘Load Disc..’ crashes Xemu
 
– Misc fixes

 

Télécharger Xemu v0.8.134 (8.9 Mo)

Télécharger Xemu (x86) (2020/06/12) (6.2 Mo)

Télécharger Xemu (Debug) v0.8.134 (9.4 Mo)

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Azahar est une fusion entre Lime3DS et le fork Citra de PabloMK7.
 

 

Cette version « Plus » restaure certaines fonctionnalités supprimées de la version originale.
 

AzaharPlus est identique à Azahar à l’exception des caractéristiques suivantes :
 

– Compatibilité avec tous les fichiers du jeu. Si un fichier fonctionne avec un fork Citra, il fonctionne avec AzaharPlus.
– Compatibilité avec les anciens processeurs (pas besoin de SSE4.2)
– Compatibilité avec Android 9
– (Sur Android) Possibilité de télécharger les fichiers système à partir des serveurs officiels. Aucun besoin d’une véritable 3DS.
 

La version Android est disponible en deux variantes :
– Une variante avec le même identifiant d’application qu’Azahar, ce qui la remplace sur l’appareil. Son nom d’affichage est « AzaharPlus ». Utilisez cette option si vous avez d’autres applications qui ciblent Azahar, comme une interface par exemple.
– Une autre variante avec un nouvel identifiant d’application, permettant de coexister avec Azahar sans problème. Son nom d’affichage est « +AzaharPlus+ ».
 

Les changements:
 
This is a minor revision that fixes a few bugs related to the home screen.

 

Télécharger AzaharPlus v2125.1 B (58.6 Mo)

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PadForge est un utilitaire moderne de mappage de contrôleurs pour Windows permettant de transformer n’importe quel périphérique d’entrée — manette, joystick, clavier, souris ou écran tactile — en un contrôleur virtuel reconnu comme du matériel réel par les jeux et applications. Il s’appuie sur ViGEmBus, vJoy et Windows MIDI Services pour émettre des contrôleurs Xbox 360, DualShock 4, DirectInput personnalisés, MIDI ou encore un couple clavier+souris virtuel.

 

L’outil autorise le routage libre de toutes les entrées vers jusqu’à seize contrôleurs virtuels simultanés, avec visualisation en temps réel en 2D et 3D, inspection des axes, boutons, triggers et capteurs de mouvement. Les mappages se configurent par enregistrement direct, sélection dans des listes exhaustives ou via un mode « Map All », avec prise en charge des courbes de sensibilité, deadzones avancées, anti-deadzones, offsets, et algorithmes multiples pour sticks et gâchettes.
 
PadForge gère le retour de force, le rumble, la synthèse de vibrations à partir des basses audio, ainsi que la transmission du force feedback DirectInput vers vJoy. Il inclut un système complet de macros permettant de combiner boutons, axes et directions de POV pour déclencher des séquences d’actions (clavier, souris, délais, volume, manipulations d’axes) selon plusieurs modes de déclenchement.
 
L’application peut activer automatiquement des profils selon le programme en cours, basculer de profil via des raccourcis manette, masquer les contrôleurs physiques grâce à HidHide, et installer ou retirer les drivers nécessaires directement depuis l’interface. Un serveur Web intégré permet également de transformer un écran tactile en manette virtuelle avec retour visuel et vibration.
 
PadForge fonctionne sur Windows 10/11 (x64), se déploie en exécutable autonome, propose un polling à 1000 Hz, une localisation dynamique, un mode minimisé en zone de notification et une interface Fluent Design. Le projet est open source sous licence CC BY-NC-SA 4.0 et repose sur de nombreux composants tiers (SDL3, ViGEmBus, vJoy, HelixToolkit, ModernWpf, etc.).
 

 

Télécharger PadForge v3.1.3 (91.0 Mo)

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De nouvelles versions en cours de développement du projet de Ignacio Sanchez Gines sont disponibles:
 
GearSystem est un émulateur de Sega 8 bits écrit en C++ par Ignacio Sanchez.
 
Il émule les machines suivantes:
– Sega Mark III
– Sega Master System
– Sega Game Gear
– Sega Game 1000 (SG-1000)
– Othello Multivision
 

 

Télécharger GearSystem GIT (2026/05/05) (2.6 Mo)

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Gearcoleco est un émulateur ColecoVision multiplateforme très précis écrit en C++ qui fonctionne sous Windows, macOS, Linux, BSD, Raspberry Pi et RetroArch.
 

Télécharger GearColeco GIT (2026/05/05) (2.4 Mo)

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GearBoy est un émulateur de Nintendo GameBoy écrit en C++ (lire les pré-requis pour que l’émulateur s’exécute).
 

 

Télécharger GearBoy GIT (2026/05/05) (2.6 Mo)

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GearGRAFX est un émulateur de PC Engine / TurboGrafx-16 multi plateformes.
 

 

Télécharger GearGRAFX GIT (2026/05/05) (2.7 Mo)

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GearLynx est un émulateur d’Atari Lynx pour Windows.
 

 

Télécharger GearLynx GIT (2026/05/05) (2.5 Mo)

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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– dep/imgui: Handle ClearTexData() for RendererHasTextures case (Stenzek)
– Destroy textures before recreating font atlas (Stenzek)
– Pass –fail to curl downloads (Stenzek)
– 3fb8948: GPU/HW: Fix MMPX Quality compilation in Metal (Stenzek)
– Assert not on thread for async calls (Stenzek)
– Rework pause menu opening (Stenzek)
– Adjust pause menu box padding (Stenzek)
– Don’t display indicators when in pause menu (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– 3f50257 GPU/TextureCache: Dump textures to first disc directory
– 23d79f8 Qt: Fix themed slider disabled state
– 45460b9 PostProcessing/Slang: Skip over C-style comments in preset files
– ae44fa6 PostProcessing/Slang: Support parsing simple/reference presets
– 495141a Qt: Fix postfx shader list with multiple nesting levels
– 8bb8fdd Update gpu_hw_shadergen.cpp (#3728)
– 558973f GPU/HW: Fix rare VRAM corruption after state load
– 0d60433 GameDB: Otona no Asobi again
– 4d95bb3 OpenGLDevice: Fix various issues in stream buffer
– bbffe72 OpenGLDevice: Disable PBOs completely on NVIDIA
– c7027a2 CDROM: Fix off-by-one error
– c204170 FullscreenUI: Always reset transition before executing it
– 650c60e FullscreenUI: Fix fade transition on game exit
– 73a74b3 System: Remove unnecessary state function
– a94a90f CPU: Fix some unlikely-to-be-triggered issues
– 566ef44 DMA: Fix DICR register write mask
– ac7aa0d GPU: Fix incorrect debug log message
– 5823a01 MDEC: Fix incorrect halfword tracking for some commands
– cfcfd8f CPU/Recompiler: Various minor error fixes
– 4780bfa Pad: Fix incorrect log message
– 50b545c Pad: Fix device_index with multitap 2 active
– ba7b5cd SPU: Fix a couple of log and debug window fields
– acb546b SPU: Fix inverted volume level in voice register read
– 0c41d81 SPU: Fix incorrect DMA overread handling
– 0b4b9a1 MemoryCard: Fix incorrect ACK at end of read
– bde74c5 MemoryCard: Fix incorrect output byte at end of write
– d85dcdb MemoryCard: Fix incorrect state/ack at end of ID read
– 6bd6a8d Timers: Interrupt request should be cleared after mode write
– 03a61b7 Timers: Fix repeated IRQs possibly scheduling late
– 8601189 Bus: Fix incorrect logging of EXP1 memory timing
– 0eb8db8 Bus: Fix incorrect region pointer for RAMMirror3
– 077f234 Bus: Fix error propagation in InjectExecutable()
– 2734a1b Bus: Fix incorrect write mask for EXP1/EXP2 base
– ebe6af9 GTE: INTPL should be 8 cycles
– d80c5b9 VideoPresenter: Fix incorrect UVs for Rotate180 case
– 0016ef0 VideoPresenter: Fix incorrect changed flag when reloading overlay
– cc662e6 VideoThread: Fix dead code in VideoThreadEntryPoint()
– 2c18947 VideoThread: Fix incorrect command size
– 3535455 ImGuiOverlays: Remove unused macro
– fa38d4f ImGuiOverlays: Fix incorrect capture box height
– 2d4259e ImGuiOverlays: Fix incorrect frame time calculation
– da339e4 MemoryScanner: Set changed flag in RemoveEntryByDescription()
– 63f5a6a SoundEffectManager: Fix buffer overallocation in upmix/shift path
– 66ddcae Justifier: Remove unused function
– 16ceae8 Justifier: Last byte shouldn’t ACK
– da7a2cc PlayStationMouse: Fix X sensitivity being used for Y
– c9c7645 InterruptController: Fix incorrect branch hint
– 17bea47 AudioStream: Fix backend names not being translated on lookup
– 274d87e CubebAudioStream: Fix a few logging errors
– f40a3c8 SDLAudioStream: Fix inconsistent start API usage
– 692e7ce WAVReader: Fix non-s16 handling in SeekToFrame()
– cac0eac GameList: Remove unused function
– 7b802e6 GameList: Fix incorrect constants in played time parsing
– 9a44065 GameDatabase: Fix incorrect log messages
– 3d43cfa GameDatabase: Fix setting wrong settings object
– 385ee9d GameDatabase: Add missing flush check for SaveToCache()
– 40b6893 System: Fix video capture args being read incorrectly
– 66702bc System: Fix some incorrect error messages
– ccfa0f4 System: Remove a couple of redundant comparisons
– 21f6835 CDImagePPF: Fix possible overpatching on spanning sectors
– 08015f1 CDImagePPF: Fix possible integer underflow in short files
– efc623c CDImagePBP: Fix error propagation in SwitchSubImage()
– 32f8163 CDImageMDS: Fix use of 32-bit fseek()
– 4a24d29 CDImageDevice: Fix incorrectly formatted log messages
– 4e1cdd5 CDImageCue: Fix inconsistent size in ECMTrackFileInterface::Read()
– 687059d CDImageM3u: Simplify whitespace trimming
– 1494c6b PostProcessing: Fix OOB write in ParseVector()
– d5c22fc PostProcessing/FX: Fix PingPong state not being written back
– 1c9b0a9 PostProcessing/Slang: Fix include depth not being tracked
– 3ce9753 PostProcessing/Slang: Add missing Original scale type handling
– a9da0d8 Sockets: Fix various issues
– bd6f998 ISOReader: Fix incorrect timestamp calculation
– 29ca1cb GPUDevice: Fix incorrect log message
– fc9ce7f GPUDevice: Fix incorrect RG16/RG16F pixel size
– 4e963c1 System: Add capture file name format options
– 86aabe3 D3DCommon: Fix a bunch of copy/paste errors
– 730c44f D3D11Device: Fix a couple of incorrect log messages
– 414f9f6 D3D12Device: Fix incorrect subresource calculation
– 9706df0 D3D12Device: Use move in D3D12DownloadTexture destructor
– 56f0756 MetalDevice: Fix various issues
– 6f405d9 GPUDevice: Don’t reserve unnecessary byte in stream buffer
– 690fcb6 System: Log disc details when booting
– cece522 OpenGLDevice: Fix incorrect mipmap step in upload
– 49eb1ab OpenGLDevice: Fix off-by-one in Map() range check
– d940fb3 OpenGLDevice: Fix incorrect DSB binding without binding layout
– 2ac4816 OpenGLTexture: Fix a couple of incorrect format mappings
– f0b6ea9 VulkanDevice: Fix incorrect pointer alignment check
– a4904dd VulkanDevice: Add missing swap of m_allocation
– 0f51249 Achievements: Fix null pointer check in BeginRefreshHashDatabase()
– 2a85f67 FullscreenUI: Fix possible OOB on bad config
– 0e3c471 FullscreenUI: Fix file dialog without filter set
– 22378bd FullscreenUI: Add fade transition to file selector
– 2b10062 FullscreenUI: Fix possible RemoveHook() call on wrong thread
– d3edaf5 FullscreenUI: Use insert_or_assign() in SetCoverCacheEntry()
– d2e9421 Qt: Fix config binding of audio capture extra args
– 41a939f Qt: Fix resize-loading case for getCoverForEntry()
– ecc1fe2 Qt: Fix a couple of incorrect config keys in reset path
– d326c8b Qt: Fix incorrect signal block in game summary
– 4ae89e2 Qt: Fix reading from UI thread in computeImageHash()
– 30583b4 Qt: Fix incorrect read in texture replacement settings export
– 00c956f Qt: Fix incorrect settings save after automap
– 182c87d Qt: Add missing master enable update in cheat settings
– 387d8b3 Qt: Remove redundant setNewBinding() in effect binding
– 0995654 Qt: Add null pointer check to hotkey setFilter()
– 5de2b77 CPU/CodeCache: Fix redundant begin/end code write
– 2af1cd6 CPU/CodeCache: lwc2/swc2 should not read rt in backprop
– 0a816b6 CPU/CodeCache: Fix blocks ending up perpetually in interpreter fallback
– 23c94c5 TimingEvent: Add missing current_event check in SortEvent()
– 89560f8 GDBServer: Fix incorrect shift in $G handler
– dd25610 GDBServer: Fix incorrect hex decode in $M handler
– 091d1b6 GDBServer: Fix double ack after single step
– 59b4fb8 GDBServer: Send SIGTRAP on system pause
– 6c63902 Fix translation errors (AZ) (#3730)
– df64109 TimingEvents: Fix overzealous assertion
– f9254e2 CPU/CodeCache: Pack state in struct
– abf3b8c CPU/CodeCache: Move JIT write protect out of MemMap
– 120d049 Modern Lossless Dynamic Quantization Scanline Shader (#3731)
– 12989d2 VideoThread: Use thread instead of handle
– 53c4176 CPU/CodeCache: Don’t skip filling backprop for first instruction
– 5d92da5 TimingEvents: Remove ticks_late parameter
– dea0480 AudioStream: Reintroduce XAudio2 backend
– c1d24b4 dep/cubeb: Bump to a37dadd
– 242b4b8 FullscreenUI: Fix files showing in directory selector
– 28297a3 VideoThread: Pass clamped dimensions to thread
– 153fa1d Core: Get rid of base settings layer overrides
– 85c0b4e System: Move gamescope screensaver hack to QtHost
– 71dafa7 System: Move socket multiplexer into GDBServer
– cc1775f System: Move Discord presence into its own file
– 678b610 System: Move more core functionality out of file
– 70c6d5a VideoThread: Move private functions into own file
– 0b6d41e Achievements: Don’t defer badge prefetch on game load
– 56783ac Qt: Use delete icon for restoring custom titles
– 348eaee TaskQueue: Support single-threaded operation
– 735dc5b Core: Centralize the async task queue
– b2d0fbd clang-format: Add lambda options
– 54c6a9f Hotkeys: Make more formatting-friendly
– 00908b1 Qt: Remove some unnecessary includes
– 86fd693 Qt: Use better title for capture file name format
– 122bd30 Qt: Move RAIntegration setting to advanced settings
– 6513e47 Achievements: Add progress indicator mode option
– d2e7701 dep/rcheevos: Increase the time the progress tracker is shown
– d1f5975 FullscreenUI: Fix load/save state leaving system paused
– 8ddaac3 Achievements: Add alpha to progress bars
– 38bbc11 Data: Add additional fonts
– bbe6521 ImGuiManager: Support multiple text fonts
– 9950e22 SoundEffectManager: Fix low chance of deadlock on shutdown
– f7d937c Qt: Fix debugger ignoring all messages
– acbb76c Qt: Fix off-by-one in edit RAM callback
– f080e79 Qt: Fix possible underflow in debugger wheelEvent()
– 9a41041 Qt: Fix incorrect colour of bytes in debugger
– 9f385b2 Qt: Fix last-data buffer management in MemoryViewWidget
– 970e191 Qt: Improve debugger arrow drawing
– 2f35493 scanline-modern-ex.fx Minor optimizations and adjustments (#3732)
– 5731aa8 CI: Pass –fail to curl downloads
– 3fb8948 GPU/HW: Fix MMPX Quality compilation in Metal
– 730dcd9 VideoThread: Assert not on thread for async calls
– 1200cd5 FullscreenUI: Rework pause menu opening
– 75eddf1 Achievements: Adjust pause menu box padding
– e4c55ad Achievements: Don’t display indicators when in pause menu

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 11XXX (66.0 Mo)

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