Programme und Dateien laden, starten und speichern

1. Vorbemerkungen

Ein Z1013 enthält in seinem ROM ein einfaches Monitorprogramm, das keine Speicherverwaltungsfunktionen bietet. Aus diesem Grund ist das Laden und Speichern von Programmen und Dateien auf das einfache Prinzip reduziert, Bereiche des Arbeitsspeichers auf den Massenspeicher (i.d.R. Tonbandkassette) zu schreiben und von dort wieder in den Arbeitsspeicher zu laden. Ein Programm wird gestartet, indem der Anwender mit einem speziellen Monitorkommando die vom Software-Entwickler vorgegebene Startadresse direkt anspringt.

Zwar ist es möglich, mit Hilfe der Audio-Funktionen Dateien von einer Kassette zu laden beziehungsweise darauf zu speichern, jedoch wird man bei J1013 die meisten Dateien aus dem Dateisystem des Emulator-Computers laden. Die unterstützten Dateiformate finden Sie hier.

Achtung! Das Laden und Speichern von BASIC-Programmen erfordert eine besondere Vorgehensweise. Lesen Sie bitte hier.

2. Datei laden

Es gibt drei Möglichkeiten, eine Datei aus dem Dateisystem in den Emulator zu laden:

2.1. Datei über Dateiauswahldialog laden

Diese klassische Form des Ladens einer Datei erfolgt über das Menü Datei, Menüpunkt Laden.... Es erscheint eine Dateiauswahlbox, in der Sie die Datei auswählen können.

J1013 bietet Ihnen entsprechend Ihrer Wahl (siehe Einstellungen) einen eigenen Dateiauswahldialog oder die Dateiauswahlbox des Betriebssystems an. Der J1013-Dateiauswahldialog ist auf die Spezifika des Emulators optimiert. Wenn Sie eine Datei ausgewählt haben, die Kopfdaten mit einer Ladeadresse enthält, können Sie diese durch Drücken auf Laden in den Arbeitsspeicher laden. Enthält die Datei ein ausführbares Maschinencodeprogramm und in ihren Kopfdaten ist eine Startadresse hinterlegt, wird durch Drücken auf den Knopf Starten die Datei in den Arbeitsspecher geladen und sofort gestartet. Die dritte Option Laden mit... gestattet die Eingabe von Ladeoptionen wie z.B. abweichende Ladeadressen.

Wenn Sie die Dateiauswahlbox des Betriebssystems verwenden, wird nach Auswahl einer Datei immer in den Modus zur Eingabe der Ladeoptionen übergegangen.

2.2. Ladeoptionen

Zu den Ladeoptionen zählen die Auswahl des Dateiformats, die Ladeadressen und im Fall einer Headersave-Datei die Angabe, ob die Headersave-Kopfdaten zusätzlich in den dafür vorgesehenen Adressbereich des Arbeitsspeichers kopiert werden sollen. Die Eingabe der Ladeoptionen erfolgt in einem separaten Fenster.

Bei einigen Dateiformaten sind die Ladeadressen in der Datei gespeichert (Kopfdaten), sodass Sie keine Anfangs- und Endadresse explizit angeben müssen. Möchten Sie die Datei jedoch an eine andere Stelle im Arbeitsspeicher laden, müssen Sie die entsprechende Anfangsadresse eingeben. Das Feld für die Endadresse kann leer bleiben.

Die Ladeoptionen ermöglichen auch das Laden einer Datei in einem anderen als das automatisch erkannte Format. So gibt es z.B. Z1013-Dateien, die einen zum Headersave kompatiblen Dateikopf haben, der jedoch nicht die Headersave-Kennung enthält. Dadurch wird die Datei nicht als Headersave-Datei erkannt. Sie kann aber in dem Fall als solche geladen werden. Jedoch müssen Sie bei solchen Dingen ganz sicher sein, was Sie da tun! Bei falscher Anwendung kann das zum Absturz des im Emulator laufenden Programms und damit zu Datenverlust führen.

Möchten Sie beim Laden einer Headersave-Datei die Kopfdaten zusätzlich in den dafür vorgesehenen Adressbereich im Arbeitsspeicher laden, so schalten Sie die entsprechende Option ein.

2.3. Laden per Drag&Drop

Im Datei-Browser markieren Sie eine Datei, ziehen diese mit gedrückter Maustaste über das Emulator-Fenster und lassen sie dort los. Damit Sie nicht versehentlich eine Datei auf diese Art und Weise laden und so Daten im Arbeitsspeicher des Emulators zerstören, erscheint zur Sicherheit immer das Fenster zur Eingabe der Ladeoptionen.

Hinweis: Auf einigen Plattformen bzw. Betriebssystemen funktioniert Drag&Drop auch über Programmgrenzen hinweg, d.h., Sie können auch in einem anderen Programm, z.B. einem Dateimanager, eine Datei markieren, in J1013 hineinziehen und dort fallen lassen.

3. Programm starten

Das Starten eines Programms setzt das Laden der entsprechenden Programmdatei voraus. Wenn die Programmdatei eine Startadresse enthält, können Sie beim Laden das Programm gleich starten lassen. Anderenfalls müssen Sie im Monitorprogramm mit dem J-Kommando das Anwendungsprogramm starten:

J <Startadresse>

4. Datei speichern

Klicken Sie im Menü Datei auf den Punkt Speichern. Es erscheint ein Fenster, in dem Sie die Adressen des zu speichernden Bereichs eingeben, das Dateiformat auswählen und je nach ausgewählten Dateiformat die Kopfdaten angeben.

Sie müssen die Felder "Anfangsadresse" und "Endadresse" hexadezimal ausfüllen. Diese Werte werden automatisch als Kopfdaten übernommen, sofern das ausgewählte Dateiformat Kopfdaten unterstützt. Sie können als Kopfdaten aber auch abweichende Adressen angeben, die dann erst beim Laden Verwendung finden.

Möchten Sie, dass die Kopfdaten der gespeicherten Headersave-Datei zusätzlich in den dafür vorgesehenen Adressbereich im Arbeitsspeicher kopiert werden, so schalten Sie die entsprechende Option ein.

Durch Drücken auf den Knopf Speicherm erscheint ein Dateiauswahldialog. Hier legen Sie den Namen der zu speichernden Datei fest und bestätigen Sie.