The Liner 75 - Introducción
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The Liner es un programa de dibujo vectorial. Todo dibujo en pantalla se genera mediante lineas: circulos, rectangulos, incluso texto, son generados mediante lineas. Incluye además otro tipo de elementos que se pueden incorporar dentro de un dibujo, como cambio de color o esperar la pulsación de una tecla, por ejemplo. Este The Liner se puede
 considerar una evolución de Draw Screen, también creado por mi.

Es una clara inspiración del AutoCAD de PC.

Esta versión 75 del The Liner y algunas otras también recientes, usan un buffer de teclado. Es decir, mientras el ordenador está realizando tareas en segundo plano, toda tecla pulsada se almacena en un buffer y luego el programa lee dichas teclas. Esto es una clara inspiración de antiguos programas de MS-DOS de PC, que también tenian buffer de teclado.


Notas sobre la versión 75
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Esta versión 75 es una mejorada de la versión 74. La 74 fue la última realizada en los años 90, y la 75 tiene fecha del 04/08/2025. Se conserva la fecha original de la versión 74 en el programa, para que el usuario tenga la impresión que es una versión de los 90 (que realmente lo es, solo que con algunos bugs corregidos). Estas modificaciones de la versión 75 son correcciones de algunas funciones que no funcionaban después de la incorporación del buffer de teclado en The Liner:

- No funcionaban los comandos de CARGAR o GRABAR datos. Tampoco algunas opciones como Espejo
- No funcionaban los comandos especiales de ESPERA TECLA y ESPERA UNA TECLA
- Se incorpora un ejemplo de programa overlay
- Se redacta este mini manual


Instrucciones
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Movimiento principal del eje de coordenadas:
- Movimiento con 6789, salto por defecto de 8 en 8. Pulsar tecla s para cambiar el salto. Con teclas 1 y 2 se marca inicio y final de linea. Con teclas 1 y 3 se marca inicio y final de arco
- Tecla I para ir a una posición concreta
- Symbol shift+caps shift para comandos "normales", como "regenerar" o "circulo". Se pueden también escribir pulsando tecla espacio
- Shift+1 para comandos especiales. Se pueden tambien escribir pulsando tecla E

Comandos "normales" generan lineas. Comandos especiales no estan basados en lineas

OPQA para comandos que necesitan indicar una area, como ESCR para escribir texto o CIRCULO. En ese modo de area, si se pulsa espacio se puede indicar numericamente el ancho y alto

El programa tiene un buffer de teclado por interrupciones, por tanto, secciones que vayan lentas tendran teclas almacenadas en buffer de antes.

El regenerado del dibujo se hace desde código máquina, por tanto es muy rápido

Nota: el programa no detecta si ciertas acciones se salen de pantalla (por ejemplo dibujar una espiral muy grande que salga de los límites). En ese caso se generaría un error y se volvería al basic. Al volver al basic con error, se queda el buffer de teclado activo, pero en Basic no funciona y no veremos las teclas pulsadas. En ese caso hay que hacer que se llene el buffer (por ejemplo pulsando la tecla borrar o espacio 32 veces) y entonces si que se leerían las teclas y en ese caso podemos volver al programa con la sentencia RETURN

Se listan a continuación los comandos y comandos especiales. Los que tienen un interrogante (?) es que no se sabe seguro que haga esa función

Al escribir comandos y comandos especiales, se pueden indicar las primeras letras, no solo el comando entero. Por ejemplo indicar "LIN" por "LINEA"


* Comandos:

LINEA: Dibuja una linea entre dos puntos. Se debe cambiar la direccion y longitud mediante OPQA

TRIANGULO: Dibuja un triángulo

RECTANGULO: Dibuja un rectángulo

CIRCULO: Dibuja un circulo. Nota: si se especifica valores de ancho y alto diferentes, se dibujará una elipse

ELIPSE: Dibuja una elipse

ARCO: Dibuja un arco

ESPIRAL: Dibuja una espiral

REGENERAR: Redibuja todo

COPIAR OBJETO: Copia el objeto seleccionado

MOVER OBJETO: Mover el objeto seleccionado

BORRAR OBJETO: Borrar el objeto seleccionado

ROMPER OBJETO: No implementado?

TAMAÑO OBJETO: Escalar un objeto

ROTAR OBJETO: Rotar un objeto en base a un centro indicado

ESPEJO: Espejar una objeto verticalmente u horizontalmente

TRAMAS: Dibuja una serie de lineas, separadas con un incremento concreto y modificando el tamaño en cada una

MOSTRAR CARACTER: Escribir texto, varios caracteres (a pesar de lo que podria parecer por el nombre). No se guarda en datos, solo aparece al momento en pantalla. Se puede luego convertir a lineas con comando PROCESAR

ESCALA: mostrar eje coordenadas escalado a parametros indicados

LISTAR: listar los datos. Se puede activar modo paso a paso al principio pulsando la tecla P: en ese modo se avanza cada comando pulsando P. Luego en modo paso a paso se pueden borrar objetos: pulsando una primera vez la tecla borrar antes del inicio, y luego pulsando de nuevo borrar despues del trozo a borrar. Tecla V para volver

LONGITUD DATOS: Mostrar lo que ocupa el dibujo

ESCRIBIR: Escribir texto como lineas

LISTAR OBJETOS: Listar los objetos que componen una selección dada

CARGAR: cargar datos o pantalla

GRABAR: grabar datos o pantalla

INSERTAR BYTES: insertar bytes de datos al final. Ejemplo si insertamos los 4 bytes siguientes: 0 0 175 255, generaremos una linea diagonal de punta a punta de la pantalla

INTRODUCIR COMANDOS ESPECIALES: Permite seleccionar comandos especiales. Misma función que al pulsar tecla E desde el modo de eje de coordenadas

LISTAR COMANDOS ESPECIALES: Listar los comandos especiales disponibles

PROCESAR PANTALLA: escanear la pantalla pixel a pixel y convertirla a lineas. Util para comando "MOSTRAR CARACTER" o aun mas, cargando una pantalla de un juego y convirtiéndola a lineas

CARGAR OVERLAY: Cargar rutina en código máquina y ejecutarla. Esto es una clara influencia de los overlays de PAWS de cinta, donde se cargaban módulos del editor de PAWS desde cinta, cuando quedaba poca RAM disponible.
La rutina de overlay puede alterar el inicio y final de los datos, modificando el word en la dirección 23296/7 (para fin) o 23298/9 (para inicio). Existe un overlay de testeo (incluido en el mismo tap del The liner), que agrega un comentario con nombre "test" al dibujo. Este overlay no tiene utilidad práctica, solo para demostrar como implementar un overlay. Se puede indicar con este comando, el nombre es "testlin.ov" indicando longitud 25 y reserva de bytes 0. Al ejecutar el overlay veremos como agrega ese comentario de test al final del dibujo

BASIC: Salir al basic desactivando el buffer de teclado. Escribir RETURN para volver

COMENZAR: Borrar dibujo y empezar desde cero



* Comandos especiales:

BORRA PANTALLA: Comando para borrar la pantalla

ESPERA UNA TECLA: esperar pulsación de cualquier tecla

SONIDO +30: Reproducir un sonido agudo

SONIDO -30: Reproducir un sonido grave

ACTIVAR LINEA PUNTEADA: el dibujado de lineas no será continuo sino que se alterna 1 punto con 1 blanco cada vez

DESACTIVAR LINEA PUNTEADA: desactivar el comportamiento de linea punteada

BORRAR ZONA INFERIOR (?): Borrar dos lineas inferiores de la pantalla (el canal #0)

CONTORNO: Cambiar el color del border

TINTA: Cambiar el color de la tinta

PAPEL: Cambiar el color del papel

BRILLO: Activar o desactivar el brillo

PARPADEO: Activar o desactivar el parpadeo

SOBRE: Activar o desactivar el modo XOR (OVER del basic)

INVERSO: Activar el modo inverso

ESPERA TECLA: Espera tecla indicada con codigo ascii. Ejemplo si indicamos 48, esperara tecla "0"

PAUSA: Espera un valor de x * 20 ms (igual al comando PAUSE de basic)

COMENTARIO: Agregar un comentario de texto a los datos

EJECUTA CODIGO MAQUINA: Ejecuta una sentencia en código máquina, se indica mediante bytes. Habitualmente el byte final debe ser un 201 (RET)



Notas técnicas
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* Acerca del formato de los datos guardados:

- Si el primer byte es < 176, es una linea, en formato: y1 x1 y2 x2, siendo x1,y1 el punto inicial y x2,y2 el punto final
- Si el primer byte es >=175, es un comando especial. Por ejemplo, "BORRA PANTALLA" es 176 o "ESPERA UNA TECLA" es 177

Luego, al grabar los datos en cinta, se utiliza una cabecera con primer byte=4. En The Liner 46 se empezó a usar una cabecera de 28 bytes, pero en algún momento se pasó a cabecera de 17 bytes, conservando el primer byte=4

Por cierto, en theliner35.tap se utiliza otro formato para guardar los dibujos, mediante una matriz de caracteres. Desconozco ahora mismo si el formato interno de los datos es similar a versiones recientes o no. En theliner46.tap por ejemplo ya se usa el formato nuevo


* Acerca de rutinas en código máquina que leen variables

La rutina en 23873, usada por ejemplo para buscar un comando especial, usa la variable de sistema en 23629 (DEST Address of variable in assignment. ). Desde basic, se asigna una variable (s$) que creo que no se usa en basic, pero la rutina de codigo máquina sabe donde está esa variable (la última usada) y por tanto puede leer la lista de comandos especiales (que está en una variable de basic). Esto se puede ver en la linea 3052

* Los comandos de espera tecla y espera una tecla no funcionaban en the liner 74. Desde que se incorporó el buffer de teclado, dichos comandos no funcionaban, porque esperaban leer la tecla de 23560 como en basic habitualmente, pero el buffer de teclado borra la tecla de esa variable de sistema. Hay que llamar a la rutina propia de leer tecla del buffer (25437). Esas rutinas por tanto se han sustituido en the liner 75 por lo siguiente:

ESPERA TECLA (concreta): 628D. La rutina 25437 (leer caracter de buffer de teclado) retorna caracter en registro C:

628D PUSH AF
628E CALL 62D1H
6291 CALL 25437
6294 POP AF
6295 CP C
6296 JR NZ,628DH
6298 JP 6178H
629B NOP
629C NOP
629D NOP
Nota: Como estan las mayusculas habilitadas, por ejemplo en el dibujo de HELLO, espera h minusculas primero y por tanto debemos pasar a minusculas con shift+2
Dibujo HELLO requiere teclas: h e l l o !

ESPERA UNA TECLA: Similar para la rutina que espera cualquier tecla
61F7 CALL 25437
61FA LD A,C
61FB OR A
61FC JR Z,61F7H
61FE JP 6178H
6201 NOP
6202 NOP
6203 NOP
