{"id":15832,"date":"2008-07-20T12:54:17","date_gmt":"2008-07-20T12:54:17","guid":{"rendered":"http:\/\/127.0.0.1\/ef\/?p=15832"},"modified":"2014-01-06T18:15:54","modified_gmt":"2014-01-06T17:15:54","slug":"projet-fan-doom64-ex-maj","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.emu-france.com\/?p=15832","title":{"rendered":"[Projet Fan] Doom64 EX *maj*"},"content":{"rendered":"<p>Ceci n&rsquo;est pas de l&rsquo;\u00e9mulation (bien qu&rsquo;on en soit pas si loin quelque part) mais comme c&rsquo;est du tr\u00e8s bon et que j&rsquo;adore \u00e7a, je vous en fait profiter.<\/p>\n<p>Voici donc une nouvelle conversion de Doom64 sur PC, appel\u00e9 <strong>Doom64 EX<\/strong>.<\/p>\n<p>Rappel des faits:<\/p>\n<p>&#8211; <a href=\"http:\/\/doomdepot.doom2.net\/\">Kaiser <\/a>\u00e0 toujours voulu cr\u00e9er une conversion du jeu Doom64 sur PC. Il avait d\u00e9j\u00e0 tent\u00e9 le coup avec <a href=\"http:\/\/doomdepot.doom2.net\/\">Doom64 TC<\/a> (d&rsquo;abord disponible en add-on de JDoom, puis directement repack\u00e9 en jeu complet avec <a href=\"http:\/\/doomdepot.doom2.net\/abs-about.html\">Doom64 TC: Absolution<\/a>) mais bien que s&rsquo;appuyant sur le fabuleux moteur <a href=\"http:\/\/www.doomsdayhq.com\/\">Doomsday <\/a> tout n&rsquo;\u00e9tait pas exactement identique \u00e0 la version N64.<\/p>\n<p>En effet, la premi\u00e8re conversion \u00e0 \u00e9t\u00e9 faite \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque avec le moteur de Doomsday de l&rsquo;\u00e9poque (moins performant que celui disponible actuellement) et tout n&rsquo;\u00e9tait alors pas possible (comme le syst\u00e8me de cam\u00e9ra dans Doom64 N64), de plus les effets \u00e9tait diff\u00e9rents (par exemple le sang qui utilisait un syst\u00e8me de particule qui n&rsquo;existait pas sur N64 ou encore certains effets de lumi\u00e8res). Par ailleurs la structure des niveaux, bien que ressemblant comme deux gouttes d&rsquo;eau \u00e0 l&rsquo;original, pouvait parfois \u00eatre l\u00e9g\u00e8rement diff\u00e9rente de celle du jeu original (m\u00eame si au premier abord c&rsquo;est visuellement pareil). Enfin, dans la version finale d&rsquo;Absolution, des niveaux n&rsquo;existant pas sur N64 ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s et ils s&rsquo;appelaient: <strong>The Outcast Levels<\/strong>.<\/p>\n<p>Il s&rsquo;agissait la d&rsquo;une conversion absolument magnifique de Doom64 pour PC.<\/p>\n<p>&#8211; Il y avait une autre solution pour jouer \u00e0 Doom64 sur PC, utiliser un \u00e9mulateur tel que <a href=\"http:\/\/www.pj64-emu.com\/\">PJ64 <\/a>mais plusieurs probl\u00e8mes existent: Plugins vid\u00e9o \u00e0 configurer selon la carte graphique ou selon la version des drivers (bref, un coup ca marche et quand on change de carte graphique, faut tout refaire&#8230;les inconv\u00e9nients du HLE en somme) ou encore l&rsquo;utilisation de la manette exclusivement comme sur N64 (ce qui n&rsquo;est pas trop g\u00eanant mais bon), bref une solution qui fonctionne mais il faut reconnaitre que l&rsquo;utilisateur lambda peut avoir pas mal de probl\u00e8me pour comprendre la philosophie de ce genre de programme.<\/p>\n<p>&#8211; Et bien Kaiser \u00e0 cr\u00e9\u00e9 une nouvelle conversion du jeu N64 absolument identique \u00e0 la version originale. Les structure des niveaux sont parfaitement similaires et pour cause: il vous faudra convertir (via un outils) la rom <strong>Doom 64 (U) (V1.0) [!]<\/strong> (.z64) en un fichier wad. Le jeu utilise une partie des sources de <a href=\"http:\/\/www.doomworld.com\/doom3d\/\">Doom3D<\/a> (un ancien port de Doom qui \u00e0 l&rsquo;avantage de ne pas \u00eatre extr\u00eamement modifi\u00e9 contrairement \u00e0 des Doomsday et autre <a href=\"http:\/\/www.vavoom-engine.com\/\">Vavoom<\/a>) et vous propose de jouer directement au jeu avec comme \u00ab\u00a0am\u00e9liorations\u00a0\u00bb le support de la souris ou encore quelques effets graphiques suppl\u00e9mentaires comme l&rsquo;anisotropic filtering et c&rsquo;est tout.<\/p>\n<p>Le r\u00e9sultat est sans appel, il s&rsquo;agit une conversion parfaite (ou qui tend \u00e0 le devenir en tout cas, le moteur est tr\u00e8s flexible et permettra de nouvelles options plus tard). On retrouve le m\u00eame gameplay que celui de la version N64 ainsi que le m\u00eame framerate. Pour r\u00e9sumer, si je compare Doom64 EX et Doom64 TC, la version EX est vraiment le port N64 sur PC alors que la version TC est plus une version am\u00e9lior\u00e9e (s&rsquo;\u00e9loignant donc un peu de la version N64). les puristes choisirons la version EX \u00e0 n&rsquo;en pas douter (perso je garde les deux).<\/p>\n<p>Quelques fonctions que propose Doom64 EX:<\/p>\n<p><em>&#8211; SplitScreen Co-Op mode<br \/>\n&#8211; Integrated Boom\/MBF features (only bug fixes to the original Doom code)<br \/>\n&#8211; Internal tools to test resources such as sprites and textures<br \/>\n&#8211; Debugging features for custom level creation<br \/>\n&#8211; USF Music playback<br \/>\n&#8211; Full 32-Bit color<br \/>\n&#8211; Per-palette sprites and textures<br \/>\n&#8211; High resolution modes<br \/>\n&#8211; Console and QUAKE-style key bindings<br \/>\n&#8211; Mouselook and player jumping<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/DOOM01.jpg\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/DOOM01_s.jpg\" border=\"0\" \/><\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/DOOM02.jpg\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/DOOM02_s.jpg\" border=\"0\" \/><\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/DOOM03.jpg\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/DOOM03_s.jpg\" border=\"0\" \/><\/a><br \/>\n<em>Doom64 TC: Absolution<\/em><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/doomex1.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/doomex1_s.jpg\" border=\"0\" \/><\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/doomex2.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/doomex2_s.jpg\" border=\"0\" \/><\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/doomex3.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.emu-france.com\/wp-content\/uploads\/2008\/07-juillet\/20\/doomex3_s.jpg\" border=\"0\" \/><\/a><br \/>\n<em>Doom64 EX<\/em><\/p>\n<p>*<span style=\"color: #ff0000;\">maj<\/span>* La version 1.1b est disponible:<\/p>\n<p><code>---------------------------------------------<br \/>\n1.1b<br \/>\n---------------------------------------------<br \/>\n+ Implemented mousewheel support for controls<br \/>\n+ Fixed weapons not showing key bindings in control menu<br \/>\n+ Changed heapsize to 64<br \/>\n+ Set PU_CACHE tag to some W_CacheLumpNum calls.<br \/>\n+ Fixed viewz bug with crushers.<br \/>\n+ G_CmdCheat supported\/functional<br \/>\n+ Reconstructed cheat system<br \/>\n+ Added weapon slots display on hud for weapon scrolling only.<br \/>\n+ Fixed memory leak due to incorrect allocation tag in W_GetMapLump.<br \/>\n+ Fixing bug with looping pistol sfx on time status. (Intermission screen).<br \/>\n+ Expanding savegame buffer to 327680 bytes due to savegame buffer overrun in map13 (savegame file too large).<br \/>\n+ Lost Soul stuck in wall fix from boom source<br \/>\n+ Clear color set to 0 for automap. Foggy levels had different background in automap.<br \/>\n+ Fade in effects for finale cast<br \/>\n+ Memory leak fix for control menus<br \/>\n+ Thing check for things standing on objects and to pass under objects<br \/>\n+ Changed CPUPriority default to 0<br \/>\n+ Renamed Priority option 'Idle' to 'Lowest'<br \/>\n+ Enemies on death triggers are given NOSECTOR flags when fading out. (Just so they exist when macros triggered by them are being queued). (Savegame crash fix)<\/code><\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br \/>\n1.1a<br \/>\n&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br \/>\n+ Fixed Hectic (Map32) crash due to spechit overflow (vanilla Doom bug).<br \/>\n+ Mancubus attack action pointer did not have check to abort action pointer if no target<br \/>\ncan be found.<br \/>\n[\/CODE]<\/p>\n<p>A t\u00e9l\u00e9charger <a href=\"http:\/\/kaiser.startan3.com\/Public\/Doom64.zip\">ici<\/a>.<\/p>\n<p class=\"p_site_officiel\"><a class=\"site_officiel\" href=\"http:\/\/doom64ex.sourceforge.net\/\" target=\"_blank\">Site Officiel<\/a><\/p>\n<div class=\"fcbkbttn_buttons_block\" id=\"fcbkbttn_left\"><div class=\"fb-share-button  \" data-href=\"https:\/\/www.emu-france.com\/?p=15832\" data-type=\"button_count\" data-size=\"small\"><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ceci n&rsquo;est pas de l&rsquo;\u00e9mulation (bien qu&rsquo;on en soit pas si loin quelque part) mais comme c&rsquo;est du tr\u00e8s bon et que j&rsquo;adore \u00e7a, je vous en fait profiter. 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