Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement . Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 


 


 
– [Premake, 3PP] Formatting/cleanup
– [xb] Always use x64 clang-format on Windows
– [Base, premake] Cleanup
– [Base] Don’t hardcode UTF_CPP_CPLUSPLUS
– [Base] Remove unneeded if
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2820 (2025/08/15) (17.4 Mo)

Site Officiel

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Développé par Jens Guenther, SDL(2)TRS est un émulateur de Tandy TRS-80 modèle I/III/4/4P axé sur EACA Video Genie, EG 3200 Genie III, TCS Genie I/II, Genie IIs (SpeedMaster) et Genie IIIs, basé sur l’excellent émulateur TRS-80 xtrs de Tim Mann.
Il fonctionne sur toutes les plates-formes prises en charge par la bibliothèque SDL, même sur des machines avec seulement quelques centaines de MHz de vitesse de processeur.
Il s’agit d’une mise à jour de l’émulateur original créé par Mark Grebe, qu’il remplace totalement à présent.
 
Il vous faudra les bibliothèques SDL pour pouvoir l’exécuter.

 


 

Les changements principaux sont les suivants:
 
Version 1.2.33 Release 08-09-2025:
– Added Solid State Disk (RAM-Disk) for Aster CT-80.
– Added character set for Aster CT-80 CP/M.
– Added debugger command to show hard disk controller state.
– Added debugger commands to fill and move memory.
– Added support for 8 Disk Drives (TCS SpeedMaster/Genie IIs/IIIs).
– Added function to copy the emulator screen to printer file.
– Fixed Aster CT-80 emulation to run CP/M (thanks to Wim Nelis).
– Fixed CP/M utilities (reported by Wim Nelis).
– Fixed some bugs and internal improvements.

 
Version 1.2.32 Release 04-06-2025:
– Added support for TCS Genie IIIs HRG pages.
– Added character set for TCS Genie IIs/SpeedMaster.
– Added emulation of TCS Genie IIs ROM-Card.
– Added support for Aster CT-80 special keys.
– Added option to debug Hard Disk commands and I/O.
– Added command to load CMD files in debugger.
– Added debugger command to modify memory like DDT.
– Fixed boot with LD4-631.III ROM (reported by Daniel Srebnick/K2IE).
– Fixed bugs and internal improvements.

 
Site de développement.
 

Télécharger SDLTRS v1.2.33 (245 Ko)

Site Officiel

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Cet émulateur est également le plus complet des outils de développements X68000 existant aujourd’hui. Il s’agit d’un fork de l’émulateur XM6 v2.05 de PI avec une pléthore de nouvelles fonctionnalités. Les changements sont pour la plupart liés à l’interface utilisateur et un accent a été mis sur le développement et les fonctions de débogage plutôt que sur l’exactitude de l’émulation, cependant il y a suffisamment d’améliorations pour qu’il soit recommandé d’utiliser cette version plutôt que XM6 v2.06 finale.
 


 
Les changements:
 
– You can now toggle the status bar by double-clicking its left side
(or the approximate area where it would be, if it is currently off).
– You can now toggle the menu bar by double-clicking its right side (or the
approximate area where it would be, if it is currently off, in window mode).
– You can now drag the main part of the window (known as the client area)
if the caption bar is turned off. This feature was added because most people
don’t know how to move a window lacking a caption/title bar. Because it makes
it a little too easy to move the window, it is unavailable while the title bar
is present. (Did you even know you could disable any/all of the three bars?)
– If the window or full-screen display falls short of the VM screen height
by a small margin, the bottom of the VM video frame will be truncated
rather than shrinking it to fit the available window/screen.
– For example, suppose your monitor has a height of 1024 pixels and you are in
full-screen mode. With the status bar enabled, the usable height is reduced
to 1004. Then suppose you run a game that displays a 768×1024 (interlaced)
loading picture. Previously, said picture would be shrunk by a factor of 0.98
in order to fit, which looks ugly. But with this new feature, the bottom 20
pixels will simply not be displayed such that the remainder of the picture
will be undistorted.
– In the above example, if you were to remove the status bar (View > Status Bar)
then the entire 1024 vertical span would be available and truncation would not
be performed. This is optimal, but toggling the status bar can be inconvenient.
-Also note that the View > Win32 > Bitmap subwindow will show a less-than symbol
if truncation is in effect. It will also show the ratio that would have been
used (absent truncation) in parentheses.
– If it looks like something is missing on the bottom, you could try toggling
the menu bar (window-mode only) or status bar, either of which will increase
the height enough to overcome any truncation. Situations where the truncation
feature apply are rare, and even when it does apply, it is unlikely that
anything important would be hidden.
– This feature has no effect on screen shots – they always save the entire frame.
– The resolution-changing feature has been restored even though apparently
nobody uses it. If it weren’t for my policies, I’d remove it entirely.
– There is also a new setting (see the View menu) that blocks changes
to your primary display, so you will need to disable that safeguard
if you only have one monitor/screen and you want to use low-rez mode.
– Furthermore, it no longer tries to change the vertical refresh rate,
because you might have a TV connected and configured for 59.94 Hz
but the API only supports integers (e.g. 60 Hz). Maybe that’s not
really an issue, but 800×600 is so low these days it’s better to
just accept the recommended frequency instead of specifying one.
– Eliminated some graphical garbage during resets and state loading. Not a bug.
– The Smoothing menu item is now disabled at times when smoothing is inapplicable.
– The graphics section of the manual has been revised.
– Double-clicking menu bar items (which is supposed to select the default submenu
item shown in bold, if any) now works more reliably. If there is no default,
the menu bar will now be deactivated instead.
– The driver-bug workaround used in the previous release was resulting
in major slowdown if the client area was obscured, even by menus.
This slowdown was another driver/API defect. A new workaround was
discovered that resolves both issues and more (see below).
– The following item from the trouble-shooting section has been resolved:
« Graphical shimmer or vertical ‘waving’ is visible in some games »
The workaround mentioned above fixed this driver/API defect as well.
Incidentally, there were two completely different sets of hardware
and associated drivers that were involved in all of these problems.
Also, these are not « bug fixes » because this program was not at fault.

 
Bug fixes:
– Additional casualties scored in the ceaseless war on user interface defects.
– Contrast fading was continuing while paused in rare situations (my fault).
– It was possible for the mouse wheel to switch to the same mode in certain cases.
– It was hypothetically possible for the mouse wheel to fail to activate
full-screen-maximum mode under certain circumstances.
– Full-screen transitions were inesthetic under certain configurations.

 

Télécharger XM6 Pro-68k Release 65+1 (250808) (4.4 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– Gtk: Fix cheat window locking up when newly loaded game has fewer cheats.
– bml: Fix assertion in remove_prefix.
– cheats: Don’t try to enable an invalid cheat from file.
– Do not try to access empty string_view
– Merge branch ‘AltoWildgruber-master’ (#986)
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1518 (7.8 Mo)

Site Officiel

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DreamPotato est un émulateur en phase alpha pour le VMU (Visual Memory Unit) de la console Sega Dreamcast. Il permet d’exécuter des fichiers .vmu, .bin et .vms, et simule les fonctionnalités de la carte mémoire, y compris les mini-jeux.

 


 

Télécharger DreamPotato v0.1.0 Alpha 2 (11.9 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’une interface très simplifiée destinée au projet Libretro (les cores qui composent Retroarch) et qui a été écrite en langage de programmation GO. Plus simple et rapide que l’interface de Retroarch (mais proposant moins d’options), elle sera satisfaire la plupart des utilisateurs.
 

 
– Fix icon black fringe
– Fix image loading
– Remove a useless shader, making the drawing code simpler
– Add a way to set colors using HTML color codes
– Implement a few color schemes like Dracula, Catppuccin, Rose Pine..

 

Télécharger Ludo v0.19 (54.3 Mo)

Site Officiel

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Également disponible sous Linux, Xpeccy est un excellent et complet émulateur de:
 
– ZX Spectrum 48K
– Spectrum +2
– Spectrum +3
– Pentagon (128-512K)
– ZS Scorpion (256,1024) + ProfROM
– Pentagon 1024SL
– ZXM Phoenix
– Profi
– ATM Turbo 2
– ZXEvo BaseConf
– ZXEvo TSConf
– MSX1 (beta)
– MSX2 (beta)
– Gameboy color
– NES/Dendy (beta)
– Commodore 64 (pre-alpha)
– БК0010 (pre-alpha)
– IBM PC/AT (286) (pre-alpha)
 
Forum alternatif
 

 

Télécharger Xpeccy v0.6 (2025/08/09) (9.7 Mo)

Télécharger Xpeccy (Win QT Libraries) (9.4 Mo)

Site Officiel

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Un service centralisé de gestion de bibliothèque/collection de jeux, axé sur l’émulation. Configurez une fois, jouez n’importe où.
 

 

Télécharger Retrom v0.7.32 (14.0 Mo)

Site Officiel

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Azahar est une fusion entre Lime3DS et le fork Citra de PabloMK7.
 

 

 
Soyez informé que la prise en charge des jeux cryptés n’est plus disponible…
 
Pour éviter toute confusion concernant les objectifs d’Azahar, la décision a été prise de limiter autant que possible le contournement du TPM (Trusted Platform Module). Le contournement ne sera effectué que lorsque l’interopérabilité du code de Nintendo est nécessaire avec Azahar ou d’autres codes de Nintendo. En conséquence, Azahar n’autorisera pas le lancement ou l’installation de jeux cryptés à moins qu’ils n’aient été obtenus par le biais des applications officielles de Nintendo, telles que l’eShop ou les paramètres système.
 

Notez qu’en renommant les .3ds (non cryptés) en .cci, les jeux se lancent…

 
Il est envisageable de penser que Azahar devienne un moteur pour d’autres émulateurs, qui pourraient tirer parti de ses améliorations pour les intégrer dans leurs propres projets sans limitation…
 
Les changements:
 
📱 Android
– Correction d’un problème de saccades visuelles introduit dans la version 2123-rc1, qui affectait l’interface de l’émulateur lors de l’utilisation du moteur de rendu OpenGL.
 
– Correction d’un bug où la nouvelle fonctionnalité de glissement des boutons ne fonctionnait pas correctement si le joystick ou le pavé directionnel était maintenu avant d’appuyer sur un bouton.
 
– Restructuration du code de saisie tactile pour une meilleure gestion du multitouch, améliorant ainsi le support du multitouch pour la superposition de la manette à l’écran.

 
🖥️ Desktop
– Lors de l’utilisation d’une version préliminaire, les utilisateurs sont désormais redirigés vers la page des versions GitHub d’Azahar pour télécharger la mise à jour, plutôt que vers le site web d’Azahar.
 
– Le site web d’Azahar ne liste pas les versions préliminaires, ce qui pouvait entraîner une confusion chez les utilisateurs et les amener à rétrograder involontairement vers la dernière version stable.

 

NB: L’outil Azahar Artic Setup est une application homebrew pour la Nintendo 3DS qui permet d’installer des fichiers système et des données uniques de la console sur l’émulateur Azahar en utilisant votre console. Il diffuse l’application « Paramètres Système » ainsi que le module système NIM pour effectuer une mise à jour système, et copie vos données uniques de la console pour activer les fonctionnalités en ligne.
 

Télécharger Azahar v2123 RC2 (37.5 Mo)

Site Officiel

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SSE pour « Steven Seagal Edition » est un émulateur d’Atari ST basé sur le STeem original v3.2 de 2004. Il emprunte également des améliorations en provenance de Hatari.
 


 

– Fix blitter read Lines per Bit-Block register
– Fix debugger IO labels

 

Télécharger Steem SSE (D3D) [32 bits] v4.2.0 R2 (3.2 Mo)

Télécharger Steem SSE (D3D) [64 Bits] v4.2.0 R2 (3.7 Mo)

Télécharger Steem SSE (All builds) v4.2.0 R2 (3.8 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un émulateur de Sega Saturn très prometteur.

 


 

Quelques caractéristiques:
– Charger des jeux à partir de fichiers MAME CHD, BIN+CUE, IMG+CCD, MDF+MDS ou ISO
– Détection automatique de la ROM IPL (BIOS)
– Changement automatique de région
– Jusqu’à deux joueurs avec des manettes standard sur les deux ports (d’autres à venir)
– Raccourcis clavier entièrement personnalisables
– Prise en charge des cartouches RAM et DRAM (d’autres à venir)
– Gestionnaire de mémoire intégré pour importer et exporter des sauvegardes, et transférer entre la RAM interne et celle de la cartouche
– Sauvegarde des états
– Rewind (jusqu’à une minute à 60 fps), mode turbo, avancement image par image (avant et arrière)
– Mode plein écran avec prise en charge VRR et faible input lag
– Un débogueur en développement avec de nombreuses fonctionnalités avancées
 

 

Voici les nouveautés:
 
✨ Nouveautés
**Détection automatique du standard vidéo**
Ymir bascule désormais automatiquement entre les standards PAL et NTSC selon la région détectée, améliorant la compatibilité.
 
**Mode plein écran amélioré**
Alt+Enter permet de basculer en plein écran. Le mode plein écran tente de maintenir ~60 fps en NTSC et ~50 fps en PAL, exploitant le taux de rafraîchissement variable des écrans modernes.
 
🎮 Améliorations de l’entrée
– Certaines actions comme l’avance image par image sont désormais répétables en maintenant la touche enfoncée (fonctionne uniquement avec le clavier pour l’instant).
 
🛠️ Corrections et ajustements
– Amélioration de la stabilité et de la précision du SCU DMA, désormais aligné avec le comportement de Mednafen.
– Révision du traitement des interruptions SCU et SH-2 maître/esclave pour une meilleure compatibilité.
– Résolution de bugs graphiques dans plusieurs jeux, notamment Rayman et WipEout.
 
📁 Fichier de configuration
– Depuis la version 0.1.5, les chemins relatifs sont utilisés dans le fichier de configuration, facilitant le transfert entre versions ou le déplacement du dossier de l’émulateur.

 

Télécharger Ymir v0.1.7 (8.0 Mo)

Site Officiel

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Les jeux rétro et l’émulation captivent les passionnés depuis des décennies, redonnant vie aux consoles classiques comme la PlayStation, la N64 ou le ZX Spectrum grâce à des émulateurs tels que DuckStation, Gopher64 et Xpeccy. Ces outils ne se contentent pas de préserver la nostalgie des jeux d’antan ; ils inspirent également les systèmes d’interaction modernes, y compris ceux que l’on retrouve dans un casino en ligne France légal. En s’appuyant sur des mécaniques de jeu rétro, comme les sauvegardes d’état ou les systèmes de progression, les programmes de fidélité modernes créent des expériences engageantes qui rappellent l’excitation de monter en niveau dans vos jeux classiques préférés.
 
Les systèmes de fidélité, qu’ils soient dans les jeux ou sur d’autres plateformes interactives, partagent un principe commun : récompenser l’engagement et la persévérance avec des avantages concrets. Tout comme les émulateurs permettent de sauvegarder une partie ou de débloquer des succès, ces programmes gamifient l’expérience utilisateur, incitant les joueurs à revenir. Cet article explore comment ces systèmes de fidélité inspirés des jeux fonctionnent, leurs origines dans le rétrogaming, et leur évolution vers des programmes sophistiqués qui enrichissent l’expérience des utilisateurs sur diverses plateformes.
 

Les Origines des Systèmes de Fidélité dans le Rétrogaming

 
Les jeux rétro, jouables via des émulateurs comme Classic99 pour le TI-99/4A ou Gopher64 pour la N64, intégraient souvent des mécaniques de progression qui captivaient les joueurs. Pensez aux conteneurs de cœur dans The Legend of Zelda ou aux power-ups de Super Mario Bros. Ces jeux récompensaient les joueurs pour avoir terminé des niveaux ou vaincu des boss, offrant un sentiment d’accomplissement. Les émulateurs amplifient cela avec des fonctionnalités comme les sauvegardes d’état, permettant de conserver sa progression et d’expérimenter sans crainte de perdre—une mécanique qui trouve un écho dans les systèmes de fidélité modernes.
 

De la même manière, les programmes de fidélité suivent l’activité des utilisateurs, offrant des points ou des avantages pour un engagement régulier. Par exemple, tout comme un joueur peut sauvegarder sa progression dans Final Fantasy VIII avec la fonction de sauvegarde de DuckStation, les systèmes de fidélité enregistrent les actions des utilisateurs pour débloquer des récompenses, créant un parallèle entre la progression dans les jeux rétro et les structures de récompense actuelles.
 

Comment Fonctionnent les Systèmes de Fidélité Inspirés des Jeux

 
Les systèmes de fidélité modernes s’inspirent largement des mécaniques des jeux rétro. Ils reposent souvent sur un système de points, où les utilisateurs gagnent des récompenses en accomplissant des actions spécifiques, comme une participation fréquente ou l’atteinte d’objectifs. Dans le cadre des émulateurs, cela ressemble aux RetroAchievements, une fonctionnalité prise en charge par DuckStation, où les joueurs obtiennent des badges pour relever des défis dans des jeux classiques.
 

Sur les plateformes interactives, les utilisateurs peuvent accumuler des points pour des activités régulières, échangeables contre des avantages comme du contenu exclusif. Ces systèmes incluent souvent des paliers—semblables à une montée de niveau dans un RPG—où les utilisateurs passent du statut de débutant à celui d’élite, débloquant des récompenses plus importantes. La psychologie est simple : tout comme les jeux rétro incitaient à continuer pour atteindre le niveau suivant, les programmes de fidélité encouragent un engagement continu avec des récompenses croissantes.
 

L’Importance de l’Équité et de la Transparence

 
L’équité est un élément clé du rétrogaming qui se retrouve dans les systèmes de fidélité. Les émulateurs comme Xpeccy, compatibles avec le ZX Spectrum ou la Gameboy Color, s’appuient sur une émulation précise des générateurs de nombres aléatoires (RNG) pour préserver l’authenticité des mécaniques de hasard dans des jeux comme Casino Kid. De même, les plateformes modernes utilisent des RNG pour garantir une distribution équitable des récompenses, renforçant la confiance et la transparence.
La transparence est tout aussi cruciale. Les utilisateurs attendent des règles claires sur la manière de gagner des récompenses, comme comprendre comment déclencher une étape bonus dans Spyro 2. Les plateformes offrent souvent un suivi détaillé de la progression, à l’image des éditeurs de cartes mémoire de DuckStation, permettant aux utilisateurs de voir leurs points accumulés et ce qu’il leur faut pour atteindre le palier suivant.
 

Renforcer l’Engagement par la Gamification

 
La gamification est au cœur des jeux rétro et des systèmes de fidélité modernes. Des émulateurs comme Gopher64 enrichissent l’expérience N64 avec des messages à l’écran pour les changements de sauvegarde ou de manette, rendant le jeu plus interactif. De même, les programmes de fidélité utilisent des éléments gamifiés comme des barres de progression ou des défis pour maintenir l’engagement. Ces fonctionnalités créent un sentiment de compétition, similaire aux modes multijoueurs des jeux rétro pris en charge par des émulateurs comme Mame32K avec Kaillera.
 

Par exemple, un programme de fidélité peut proposer des défis quotidiens, rappelant les objectifs temporisés de Castlevania : Symphony of the Night. Ces tâches incitent les utilisateurs à revenir régulièrement pour maintenir leur progression, tout comme les joueurs revisitent des jeux émulés pour parfaire leurs performances.
 

L’Évolution des Récompenses sur les Plateformes Interactives

 
L’évolution des systèmes de fidélité doit beaucoup aux mécaniques de progression des jeux. Les premiers jeux d’arcade, émulés par des outils comme Caname ou FBA Shuffle, récompensaient les meilleurs scores avec des vies supplémentaires ou des classements. Aujourd’hui, les systèmes de fidélité offrent des avantages tangibles comme des réductions ou un accès exclusif, à l’image de l’évolution des récompenses dans les jeux modernes. Les émulateurs, avec des fonctionnalités comme le scan automatique de contenu de DuckStation, rendent le rétrogaming plus accessible, tout comme les programmes de fidélité utilisent l’analyse de données pour personnaliser les récompenses.
 

Jouer de Manière Responsable en Poursuivant les Récompenses

 
Tout comme les joueurs rétro fixent des limites pour éviter les sessions prolongées, un engagement responsable est essentiel dans les systèmes de fidélité. Les plateformes encouragent souvent les utilisateurs à définir des budgets ou des limites de temps, à l’image de la gestion du temps avec les émulateurs. Des ressources comme SOS Joueurs, une organisation française soutenant le jeu responsable, offrent des conseils pour profiter des récompenses sans excès, tout comme les sauvegardes d’état évitent la frustration dans les jeux rétro difficiles.
 

Conclusion

 
Les systèmes de fidélité inspirés des jeux, ancrés dans les mécaniques des titres rétro jouables via des émulateurs comme DuckStation et Gopher64, ont transformé l’engagement des utilisateurs sur les plateformes interactives. En s’appuyant sur des éléments comme la progression, les succès et l’équité, ces systèmes offrent des expériences gratifiantes qui rappellent le frisson du rétrogaming. Que vous sauvegardiez une partie dans un RPG ou que vous grimpiez les échelons d’un programme de fidélité, l’excitation de monter en niveau reste une puissante source de motivation, reliant le gaming nostalgique à l’interaction moderne.
 




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