Créé par zeromus et rheiny (aka SP) et rejoint par mz, adelikat, nitsujrehtona, Ugly Joe, maximus, CaH4e3 (Demul, FCEU-MM), Sebastian Porst (FCEUXD SP), qfox et Lucas Sabota. Sans oublié le travail des anciens auteurs: Bero (FCE), Xodnizel (FCEU), Bbitmaster & Parasyte (FCEU XD), Blip & nitsuja (FCEU TAS), Luke Gustafson (FCEU TAS+).
 

Avant

 

Après

 

The 2.7.0 release introduces several new features and improvements focused on build system enhancements, media codec support, and developer tooling. Profiling and debugging capabilities have been significantly improved, with support for FFmpeg 9 and enhanced platform compatibility.
 

Version 32/64 bits / Version Qt 64 bits

 
Attention, la version 64 bits est une version de développement, pour assurer la stabilité vous devez rester avec la version 32 bits pour le moment.
 

Télécharger FCEUX (32 bits) v2.7 (3.8 Mo)

Télécharger FCEUX (64 bits) v2.6.6 (56.1 Mo)

Télécharger FCEUX (Français) v2.6.6 (6.9 Mo)

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SUPER ZSNES est une réécriture complète et moderne de l’emblématique émulateur ZSNES.
Réunis à nouveau, les deux créateurs originaux développent un émulateur SNES moderne, accéléré par GPU, plus précis, plus rapide et doté d’un système d’améliorations spécifiques à chaque jeu.
 

 

Caractéristiques principales:
 
– Cœurs CPU et audio plus précis que l’ancien ZSNES.
 
PPU accéléré par GPU:
– Mode 7 haute résolution
– Effets spéciaux améliorés
– Rendu plus propre et plus stable
 
Interface classique ZSNES modernisée:
– Effet de neige conservé
– Haute définition
– UX améliorée
 
Fonctions avancées:
– Fast forward
– Rewind
– Save states
– Auto-save history
– Bookmarks
– Cheat codes
– Quick load
 
– Développement sans frameworks modernes (style classique).
 
Super Enhancement Engine:
– Système d’améliorations par jeu, déjà actif sur 9 jeux populaires.
– Support des fichiers d’amélioration personnalisés au format .zsmod.
 

 
Types d’améliorations:
 
High Resolution:
– Rendu interne redessiné manuellement
– Détails haute résolution propres et nets
 
Texture / Normal Map:
– Ajout de détails supplémentaires
– Aspect plus riche et plus profond
 
Overclock:
– Suppression du slowdown
– Fluidité accrue
 
Widescreen (si support interne):
– Activation du widescreen lorsque le jeu possède un code interne partiel ou complet
– Le widescreen interne est désactivé lorsqu’un widescreen spécifique au jeu est actif
 
Uncompressed Audio Replacement:
– Remplacement des samples compressés par des versions non compressées
 
3D (Mode 7 perspective):
– Remplacement des tiles par des données 3D height-mapped
– Effet 3D réel sur les jeux utilisant le Mode 7 en perspective
 
Toutes les améliorations peuvent être activées ou désactivées individuellement.
Les fichiers d’amélioration n’incluent aucun extrait de ROM: ils ne contiennent que des données additionnelles, jamais de contenu provenant du jeu lui‑même.
 
Support des appareils:
– Support d’Apple TV
– Support d’Android TV
– Mode portrait sur appareils mobiles
– Launcher Android
– Transfert de fichiers via serveur Web local
– Support du stick analogique droit pour contrôler les couches 3D du Mode 7
– Clic sur le stick analogique gauche pour contrôler le zoom
– Amélioration de la détection des boutons et de la croix directionnelle des manettes
– Support initial des scripts personnalisés au format .zlua
– Première version de l’amélioration de Star Fox avec modèles 3D et sprites recréés en véritables modèles 3D accélérés par GPU, avec support du widescreen, de la haute résolution et de l’interpolation.
 
À venir:
– Corrections de bugs
– Support des special chips (DSP1, SuperFX, etc.)
– Retroachievements
– Widescreen personnalisé pour les patches
– Optimisations supplémentaires
– Nouveaux types d’améliorations
– Netplay
– Autres

 


 

 
Les changements:

– Add ability to disable loading of enhancement data (visual & audio)
– Initial Retroachievements implementation. Note: Does not have hardcore mode yet – that will eventually come once we verify that all is working well.
– OBC1 emulation
– Moved buttons around on mobile to reduce accidental presses
– Added load state confirmation popup – enable it in the options
– Fix for upper memory ram address pro action replay cheat codes
– New Audio enhancements from Milon for Megaman X, Secret of Mana, and Super Metroid. Welcome Milon to the Enhancement Team!
– Disabling enhancement textures now also disables Starfox 3D textures
– Added initial starfox audio enhancement (thanks Milon for the samples!)
– Added gaussian and cubic interpolation to enhanced audio
– Added new Fall Season background effect

 

Télécharger SuperZSNES v0.320 (110 Mo)

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PS5rs est un framework d’analyse de binaires, de chargement virtuel et d’émulation PlayStation 5 écrit en Rust. Il prend notamment en charge l’analyse des formats SELF, ELF et PRX, la résolution des imports NID et le chargement virtuel des exécutables PS5. Il intègre également un émulateur côté hôte capable d’exécuter les binaires PS5 sur le processeur x86-64 du PC et de gérer les appels aux bibliothèques système via des modules HLE en Rust. Le projet fournit également différents outils d’analyse et de génération de rapports.

 


 

Télécharger PS5rs v0.6.6 (13.6 Mo)

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Un émulateur ultra précis de Gameboy N&B/Color pour Windows et MacOs proposant également un débogueur.
 

 
Les changements ici.
 

Télécharger SameBoy v1.0.4 (1.6 Mo)

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Kitsune est un émulateur multisystème fonctionnant autour de différents « cores ». Le projet est actuellement principalement orienté vers l’émulation de systèmes d’arcade, avec déjà deux cores disponibles: IGS PC et Konami Viper.

 

Le core IGS PC permet notamment de faire fonctionner plusieurs jeux d’arcade de la plateforme, tandis que le core Konami Viper prend en charge différents titres Konami utilisant ce hardware.
 
Le projet semble encore très récent, mais son architecture permet d’intégrer progressivement de nouveaux cores et donc d’étendre la compatibilité de Kitsune à d’autres systèmes. L’émulateur dispose déjà d’une gestion de bibliothèque de jeux, des favoris, de différentes versions d’un même jeu ainsi que de nombreux réglages liés aux contrôles, à l’affichage et à la configuration des cores.
 
Le développement étant particulièrement actif, Kitsune est un projet à suivre, notamment pour voir quels nouveaux systèmes seront ajoutés à l’avenir.
 

 
Les changements:
 
New features
– Add webcam motion settings with image adjustment, calibration and smoothing. A low-latency 60 FPS camera is required.
– Add custom game-window sizes for IGS and Viper.
– Add Automatic / OpenGL / D3D12 graphics modes for Windows IGS, with Automatic as the default.
– Press Esc twice within 500 milliseconds to exit a game.
– Copy screenshots to the clipboard or open their containing folder from the preview.
 
Improvements
– Improve game-library location management, including adding locations, choosing a default and removing unavailable locations.
– Improve cabinet diagrams, input binding and window settings, with live input highlights in controller previews.
– Improve webcam calibration, tracking stability and response.
– Optimize settings saves to reduce disk activity during adjustments.
– Improve network startup, cancellation and error messages.
 
Fixes
– Fix permission problems when deleting or moving Windows portable installations across drives.
– Fix missing game-library locations.
– Fix scrolling when first opening F10 input bindings.
– Fix linked-cabinet binding edits and support system-cursor mouse-button bindings.

 

Télécharger Kitsune v0.1.5 (155 Mo)

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Suyu est un émulateur open source de Nintendo Switch. Il offre une couverture presque complète de la bibliothèque de jeux de cette console. Suyu est la suite directe de Yuzu, suite à l’arrêt définitif de ce dernier, mais il n’est pas développé par les mêmes auteurs.
 

Les développeurs de l’émulateur Suyu commence à proposer des évolutions importantes, à commencer par implémenter le menu d’accueil de la Nintendo Switch. Ce célèbre menu d’accueil, Qlauncher, est le code que la team Yuzu a laissé mais n’avait jamais implémenté, vous pouvez donc désormais exécuter des jeux, les fermer ou accéder aux paramètres et tout le reste comme vous pouvez le faire sur la console. Bien entendu pour faire tourner l’ensemble il faut utiliser le firmware 17.0.0 (ou supérieur) de Nintendo.
 
Ce projet a été abandonné après la version 0.0.4, avant d’être repris par le développeur DougChanSan à partir de cette même version.
 

 
Les changements:
 
– Improved Vulkan pipeline creation by reusing compiled pipeline components, reducing initial loading delays on supported drivers.
– Reduced JIT export sizes to tens of megabytes by referencing the original game files instead of copying them. Added safer export handling and improved error reporting.
– Added an optional Portable export type that bundles the game, installed updates and DLC, without including keys or firmware.
– Improved encryption key handling, missing-key prompts and persistence of tickets for installed updates and DLC.
– Optimized CPU core selection on processors with asymmetric L3 cache, delivering significant performance gains on Ryzen X3D CPUs.
– Improved Static and Hybrid recompilation compatibility, module matching and support for newer game versions.
– Reduced Static export sizes and build times, improved floating-point performance, and accelerated Hybrid execution.
– Added support for code patches and frame-rate mods in Static and Hybrid exports, with checks for modified or missing mods.
– Fixed CPU emulation crashes involving unsupported half-precision instructions and corrected cases where installed game updates were ignored.
– Improved release packaging with bundled dependency sources, third-party notices and automated package validation.
 
Performance highlights:
– On The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom v1.4.3, Static exports improved from around 20 to 30 FPS in-game, while Hybrid exports increased from around 23 to 29 FPS. On a Ryzen 9 9950X3D, the release also reported substantial gains from improved CPU cache-aware scheduling.

 

Télécharger Suyu v0.0.13 (168 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [SpirvTranslator] Shader fixes (#1019) (d489122)
– [readme] update screenshot (8903e37)
– [DeS] Fixes for page faults and stack bounds issues in the emulator and audio fixes (#1021) (ec0198f)
– [VideoOut] Keep guests on SDR output under Auto HDR on macOS (#1020) (cb42e84)
– Revert « [DeS] Fixes for page faults and stack bounds issues in the emulator a… » (#1022) (57e0da2)
– Page fixes (#1023) (0163750)
– [SRT] Compile shader resource plans in the background (#1028) (41a1912)
– [GPU] Report mip statistics for sampled textures so streamed textures reach full detail (#1029) (9e99769)
– [readme] update screenshot (22bbcb1)
– [Logging] Skip « tbb_thead » without LogThreadMode (5965b07)
– [readme] added warning for not official sites, donations etc. (d6c4778)
– [readme] re-order (83abe47)
– Astro playroom shaders (#1030) (a17aaca)
– Unity fixes 1016p1 (#1043) (2df6f5b)
– [readme] New screenshots (ac86084)
– [readme] New screenshots v2 (3e2ad63)
– [Cpu] Copy page-sized guest memcpys on the managed path (#1055) (435bbd4)
– [GPU] Draw non-indexed indirect draws from their arguments on the GPU (#1036) (0aa611e)
– [GPU] Keep sampled depth attachments in one rendering scope (#1037) (70dcbe4)
– [GPU] Cut per-draw command-worker cost in resource materialization and pixel input setup (#1039) (7ab6de1)
– [SpirvTranslator] Keep the packed-half vector registers in one variable per register (#1041) (1e784a0)
– [GPU/Vk] Keep guest readbacks of GPU-written memory off the command worker (#1032) (3032114)
– [SpirvTranslator] Cut emulated-wave64 and private-LDS overhead in translated shaders (#1034) (db32c9d)
– [SpirvTranslator/Vk] Cheaper guest buffer loads and f16 conversion, gated on device probes (#1035) (da09538)
– [SpirvTranslator] Share one EXEC test across a run of vector ALU writes (#1040) (d809f84)
– [HLE/Cpu] Remove host lock contention from POSIX memory queries, thread resumes and timed waits (#1031) (4e6d1e0)
– [GPU] Restore half-float arithmetic and image readback state (#1024) (a0fd9dc)
– [macOS] Fix the Rosetta GC wedge, a CPU-flip buffer-wait deadlock and frozen host movies (#1051) (a73e424)
– [GPU] Read guest buffers back from unified memory without a copy (#1058) (a9356eb)
– [GPU] Avoid command-worker readbacks for clean bytes on GPU-dirty pages (#1059) (8b631d3)
– [GPU] Restore scene visibility and half-wave shuffles (#1025) (98f223c)
– [GPU/HLE] Cut per-draw and per-call managed allocations on hot paths (#1054) (8acc081)
– [GPU] Add internal render resolution scaling (#1038) (38f7196)
– [GPU] Sweep CPU writes at memory visibility points instead of before every device-address program (#1033) (775141d)
– Revert the 18 Silent Hill rendering and performance merges (#1065) (e1edda7)
– Unity fixes 1016p2 (#1062) (b02c061)
– Ports another set of compatibility and GPU fixes from PR #1016 (#1069) (1811cef)
– chore: bump version to 0.0.5-nexus-release.2 (#1070) (47d4c07)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.5 R2 (57.5 Mo)

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PS5PCEM est un émulateur PlayStation 5 expérimental et un projet de recherche sur l’interopérabilité, développé en Zig. Il permet notamment l’exécution native de code x86-64, le chargement d’exécutables PS5 déchiffrés, l’exécution de commandes graphiques AGC, la traduction de shaders RDNA2 vers SPIR-V et le rendu via Vulkan.

 


 

Fonctionnalités
– Exécution native du code x86-64 invité sous Windows.
– Chargement des exécutables ELF/SELF, relocation, liaison des modules et gestion du TLS.
– HLE de plusieurs fonctions du firmware PS5.
– Exécution des flux de commandes AGC pour le GPU.
– Traduction progressive des shaders RDNA2 vers SPIR-V.
– Rendu Vulkan avec gestion des render targets, du depth/stencil et du MSAA.
– Gestion de la mémoire GPU et des textures avec notamment le detiling.
– Prise en charge du VideoOut Vulkan.
– Audio hôte et lecture H.264/AAC via FFmpeg.
– Support des contrôleurs DualSense et DualShock via HID.
– Support XInput et clavier.
– Gestion des sauvegardes par titre.
– Lanceur Windows natif avec jaquettes locales, profils de contrôleurs et lancement direct des jeux.
– Jusqu’à huit titres récents peuvent être conservés dans le lanceur.
– Plusieurs jeux atteignent désormais le gameplay et certains sont déjà jouables, mais la compatibilité, les performances, les graphismes, l’audio et la stabilité restent variables selon les titres et le matériel.
 


 

Jeux ayant atteint différents niveaux de fonctionnement
– Terminator 2D: No Fate
– Jets ‘n’ Guns 2
– Asterix & Obelix: Slap Them All!
– The Precinct
– Cat Quest III
– Jurassic Park Classic Games Collection
 

Les captures et résultats présentés par le projet sont des résultats de développement et ne constituent pas nécessairement des indications de compatibilité générale.
 

Configuration
– Windows 10 version 2004 ou ultérieure.
– Processeur x86-64.
– GPU compatible Vulkan 1.2.
 

Développement
PS5PCEM est développé en Zig et est distribué sous licence GNU GPL v3 ou ultérieure.
 

Le projet ne fournit ni jeux, ni firmware PS5, ni clés, ni bibliothèques système de la console.
 

État du projet
PS5PCEM est toujours en développement actif. L’émulation PS5 reste incomplète et la compatibilité varie fortement selon les jeux. Le projet dispose néanmoins déjà d’une implémentation fonctionnelle de plusieurs éléments importants de l’architecture PS5, notamment l’exécution x86-64, le système graphique RDNA2/AGC, la traduction des shaders et le rendu Vulkan.
 

Les changements:
 
– Fixed a launcher regression preventing games from starting in packaged and installed versions.
– Improved error reporting for Windows process launch failures.
– Implemented font rendering and fixed a startup crash affecting Jurassic Park Classic Games Collection.
– Expanded firmware support with MemoryPool, PNG encoding, RTC functionality and AMPR software counters.
– Improved RDNA2 shader support, including blending, atomic operations, texture sampling and shader subroutine calls.
– Updated default output settings to 1920×1080 SDR and enabled performance mode by default when no game preset is specified.
– Updated the launcher, runner and PKG extractor in the portable ZIP and per-user installer.

 

Télécharger PS5PCEM v0.3.4 (125 Mo)

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Ngpcraft est un émulateur Neo Geo Pocket et Neo Geo Pocket Color qui combine la vitesse d’un cœur natif en C++ avec l’élégance d’une interface graphique en PyQt6. Son moteur est méticuleusement calibré sur le matériel d’origine, ajustant chaque cycle microprocesseur et temps d’accès à la mémoire flash pour que des jeux auto-cadencés comme Densha de Go tournent enfin à leurs 30 images par seconde réelles.

 

L’expérience de jeu y est particulièrement soignée grâce à une bibliothèque dynamique avec vignettes de pochettes, recherche avancée, tri par temps de jeu et gestion des favoris. La console reproduit le démarrage BIOS officiel avec sa séquence d’intro originale, garde en mémoire la pile bouton pour maintenir la date et l’horloge RTC à jour, et permet même de déclencher les alarmes intégrées aux jeux au bon moment.
 
Pour le confort visuel et matériel, le logiciel s’adapte à vos envies grâce à un redimensionnement fenêtré ou plein écran, divers filtres vidéo (LCD-grid, CRT, scanlines), la gestion des thèmes sombre et clair sans redémarrage, ainsi qu’une prise en charge complète des manettes Xbox (XInput) avec autofire réglable et remappage intuitif sur un schéma visuel de la console.
 
Côté fonctionnalités en partie, vous disposez de 8 emplacements de save states par jeu, de sauvegardes internes NVRAM, d’une option de rembobinage en direct (rewind avec tampon de 10 à 30 secondes), du pas-à-pas image par image, de la capture d’écran d’un clic (F12) et de l’accélération ou du ralenti de 0,25× à 4×. Même les cartouches noir et blanc profitent d’une palette de colorisation automatique lorsqu’elles tournent en mode Pocket Color.
 
Enfin, c’est un outil formidable pour le développement et la préservation de ROMs: son moteur intègre un véritable débogueur complet (points d’arrêt, inspection de la pile, recherche RAM, export audio VGM), un module d’analyse automatique testant les jeux sur 400 frames sans planter, ainsi qu’un générateur de rapports de crash ultra-détaillés en cas d’erreur sur une instruction.
 

 

Télécharger NgpCraft Emulator v3.8.4 (75.1 Mo)

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Mupen64 RR Lua (ou Mupen64 Re-recording Lua) est un fork (le 3eme) de Mupen64 permettant l’enregistrement de vidéo.
 


 
Les changements sont:
 
✨ Features
TASInput – Finer out-of-bounds dragging behavior (#1069)
Lua – Support for opting out of script restart on emu restart (#1066)
Lua – Painter linear and radial gradient support (#1072)
Lua – Add Painter:get_alpha/set_alpha (#1071)

 
Site original. Fork 1. Fork 2. Fork 3.
 

Télécharger Mupen64 RR Lua v1.5.0-5 (+AVI Fixes builds) (26.8 Mo)

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Nemulator est un émulateur multi-systèmes pour Windows, développé par jslepicka. Il permet de simuler plusieurs consoles rétro avec une interface DirectX.
 
Systèmes pris en charge:
– Nintendo NES
– Sega Master System
– Sega Game Gear
– Sega Genesis
– TurboGrafx-16
– Nintendo Game Boy / Game Boy Color
– Pac-Man / Ms. Pac-Man (Arcade)
– Space Invaders (Arcade)

 

 

Télécharger Nemulator v6.1 (678 Ko)

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Il s’agit d’un frontend dédié à la Neo Geo, fonctionnant sur le principe d’un RetroArch spécialisé autour d’un seul système. Goliath assure la gestion de la ludothèque, des réglages, des sauvegardes et du lancement des jeux, tandis que l’émulation est assurée par le core Geolith via JGRF/JG.

 

Il prend en charge les jeux Neo Geo MVS/AES ainsi que la Neo Geo CD, avec notamment la gestion des variantes, la recherche et le tri des jeux, l’historique des sessions, les captures d’écran, le suivi du temps de jeu et différents outils de diagnostic.
 
Goliath permet également de personnaliser les paramètres d’émulation et les contrôles, de gérer les sauvegardes, de vérifier les BIOS et les fichiers de jeux, ainsi que d’effectuer des benchmarks et des exports audio. L’interface est basée sur Qt 6 et propose plusieurs thèmes clairs et sombres.
 

 

Télécharger Goliath v0.40.1 preview (36.5 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/