Ceci est un fork de x49gp, un émulateur de la plateforme matérielle HP 49G+/50G. Au lieu d’émuler le processeur Saturn comme la plupart (tous ?) des émulateurs HP, celui-ci va un niveau plus loin en émulant directement le système ARM.
Ceci est un fork de x49gp, un émulateur de la plateforme matérielle HP 49G+/50G. Au lieu d’émuler le processeur Saturn comme la plupart (tous ?) des émulateurs HP, celui-ci va un niveau plus loin en émulant directement le système ARM.
L’univers des jeux d’argent en ligne connaît une révolution sans précédent cette année. Les nouveaux casinos en ligne se multiplient avec des fonctionnalités toujours plus innovantes pour attirer les joueurs. Que vous soyez débutant ou joueur expérimenté, ces plateformes offrent une expérience de jeu immersive et des opportunités de gains considérables. Examinons ensemble comment naviguer dans cet écosystème en pleine évolution et profiter pleinement des dernières innovations.
Cette année marque un tournant décisif dans l’industrie des casinos en ligne avec l’intégration de technologies de pointe. L’intelligence artificielle et la réalité virtuelle redéfinissent complètement l’expérience utilisateur sur ces plateformes. Les nouveaux casinos proposent désormais des croupiers virtuels pilotés par IA, capables d’interagir de façon naturelle avec les joueurs.
La technologie blockchain s’impose également comme un standard dans l’industrie du jeu en ligne. Elle garantit des transactions transparentes et sécurisées, tout en permettant aux joueurs de vérifier l’équité des jeux proposés. Les smart contracts automatisent les paiements et l’attribution des bonus, éliminant tout risque d’erreur humaine.
Les interfaces adaptatives personnalisées constituent une autre avancée majeure. Ces systèmes analysent les préférences et comportements des joueurs pour leur proposer une expérience sur mesure. L’environnement de jeu s’adapte automatiquement aux habitudes de l’utilisateur, suggérant les jeux qui correspondent le mieux à son profil.
Face à la multiplication des offres, sélectionner une plateforme fiable devient un véritable défi. Plusieurs critères essentiels doivent être pris en compte pour faire un choix éclairé :
Les nouveaux casinos les plus innovants proposent désormais des fonctionnalités exclusives comme les tournois sociaux et les jeux à réalité mixte. Ces plateformes permettent aux joueurs d’interagir entre eux et de participer à des compétitions communautaires avec des prix attractifs.
La réputation en ligne constitue également un indicateur précieux. Consultez les avis des autres joueurs sur des forums spécialisés et sites de revue indépendants avant de vous inscrire sur une nouvelle plateforme.
L’innovation la plus remarquable de 2025 dans les nouveaux établissements de jeux en ligne concerne les systèmes de récompenses. Les bonus dynamiques adaptatifs représentent une évolution majeure par rapport aux offres traditionnelles. Ces systèmes ajustent automatiquement les récompenses en fonction du comportement du joueur, créant une expérience personnalisée.
Le concept de gamification avancée s’impose dans l’industrie avec des quêtes quotidiennes, des défis hebdomadaires et des aventures narratives. Les joueurs progressent dans des univers thématiques tout en débloquant des récompenses exclusives. Cette approche transforme l’expérience de jeu en véritable parcours d’exploration.
Les bonus sociaux collaboratifs encouragent l’interaction entre joueurs. En formant des équipes ou des guildes, les utilisateurs peuvent accomplir des objectifs communs et partager les gains obtenus. Cette dimension communautaire renforce l’engagement et la fidélité des joueurs.
Ces innovations transforment radicalement l’expérience utilisateur, rendant chaque session de jeu unique et personnalisée. Les joueurs bénéficient ainsi d’un environnement constamment renouvelé qui maintient leur intérêt sur le long terme.
L’horizon 2025-2026 s’annonce particulièrement prometteur pour les passionnés de jeux de hasard virtuels. Les analystes prévoient l’émergence de casinos entièrement basés sur la réalité augmentée, permettant aux joueurs d’évoluer dans des environnements virtuels depuis leur domicile. Cette technologie brouillera davantage la frontière entre casinos physiques et plateformes en ligne.
L’intégration des technologies de paiement décentralisées continuera de s’accélérer. Les cryptomonnaies spécifiques au secteur du jeu offriront des avantages exclusifs comme des frais réduits et des temps de transaction quasi instantanés. Cette évolution facilitera l’accès aux plateformes internationales tout en renforçant la confidentialité des utilisateurs.
La régulation mondiale harmonisée représente un autre enjeu majeur pour l’industrie. De nombreux pays adoptent progressivement des cadres législatifs adaptés aux jeux en ligne, garantissant une meilleure protection des joueurs tout en permettant aux opérateurs légitimes de se développer dans un environnement stable.
Ces évolutions promettent une expérience de jeu toujours plus immersive, sécurisée et personnalisée pour les amateurs de casinos en ligne du monde entier.
ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
Les changements principaux en résumé:
A brand new release just dropped in . As usual we have a lot of new features and bugfixes to this release making even more games reaching ingame and some of the are even playable 🙂
Core
– sceKernelAllocateDirectMemory hotfixes
– Export eboot address
– libkernel: Various filesystem fixes
– Only perform early read-write open when truncating is needed
– emulator: Fix log initialization order.
– Core: Fix module load addresses
– add scePthreadSetaffinity and emulate affinity
– Core: Memory Fixes
– libkernel: Implement sceKernelMemoryPoolBatch
– core: Introduce host call wrapper.
– kernel: Implement scePthreadGetaffinit
– Mprotect only over whole pages
– kernel: macos/linux Implement sceKernelUuidCreate
– Implement sceKernelIsStack
– Implement sceKernelMapDirectMemory2
– Proper error handling for MapMemory errors
Libs
– Implement sceImeDialogGetPanelSize
– VideoOut event cleanup
– Implement sceKernelGetModuleInfo, sceKernelGetModuleInfoInternal, and sceKernelGetModuleList
– Update ime_dialog.h
– Implement sceKernelPwritev
– sceNet initial implementation
– SaveData fixes
– Clear stack before executing guest code
– [Libs] Stubs sceSigninDialog
– log error for videodec ,videodec2
– [Libs] sceNet
– sceKernelAddTimerEvent implementation
– equeue: Clean up timers implementation
– [Libs] Companion httpd
– SaveDataDialog: fix possible null access
– SaveData: respect install dir in param.sfo to select the game save folder
– Savedata: Fix missing uses of config based save data dir.
– Trophy deletehandle fix
Shader recompiler
– Use GetSrc in VALU insts instead of assuming vector reg (was vcc_lo)
– lower_buffer_format_to_raw: Fix handling of format remapping
– shader_recompiler: Add lowering pass for when 64-bit float is unsupported.
– Implement IMAGE_ATOMIC_FMIN and IMAGE_ATOMIC_FMAX for 32bit floats
– shader_recompiler: Few fixes for buffer number conversions
– Implement SnormNz conversion
– shader_recompiler: Widen num_conversion bitfield
– Adding opcode IMAGE_SAMPLE_B_O
– shader_recompiler: Always mark buffers as storage buffers.
– Handle -1 as V_CMP_NE_U64 argument
– Avoid post-increment of SGPR in S_*_LOAD_DWORD
– Handle VgtStreamoutFlush EVENT
– shader_recompiler: Fix buffer type reading from step rate attribute.
GPU
– renderer_vulkan: Restore Vulkan version to 1.3
– pp_pass: Use correct surface format.
– vk_rasterizer: Fix updating wrong color attachment when skipped by mask
– vk_presenter: Use correct format for output frame image and view
– vulkan: do not use VK_EXT_extended_dynamic_state
– vulkan: Handle incompatible depth format using null binding.
– gnm: Implement sceGnmDrawIndexIndirectMulti
– liverpool: Log more information on SetQueueReg.
– renderer_vulkan: Properly enable dualSrcBlend feature
– buffer_cache: Split updateBuffer calls into 65536 byte chunks.
– vk_instance: Enable robustImageAccess2
– fix: PM4CmdWaitRegMem memory address
– amdgpu: Handle 32-bit Unorm formats
GUI
– qt: Delay physical device enumeration to settings open
– qt: Update save data dir open to use name from PSF
– multikey for kbm_gui
qt: Delay physical device enumeration to settings open
qt: Update save data dir open to use name from PSF
Site source. Liste de compatibilité ici.
Plus42 est un émulateur de calculatrice scientifique programmable RPN HP-42S, basée sur Free42.
Free42 est une ré-implémentation de HP-42S et de l’imprimante HP-82240. Free42 est une réécriture complète et ne contient aucun code HP. Les versions de Free42 s’exécutent sur Pocket PC, Microsoft Windows, PalmOS, Unix, et Mac OS X (application et widget Dashboard).
🌙 Nouveau : Le mode sombre est là ! Vous aimez naviguer dans l’obscurité ? Bonne nouvelle ! En un simple clic sur l’étoile, vous pouvez désormais activer le mode sombre pour un confort optimal. À tester sans plus attendre !
Vous pouvez activer ou désactiver le mode sombre en cliquant sur l’étoile ou la lune dans le header !
🌙 New: Dark mode is here! Love browsing in the dark? Great news! With just one click on the star, you can now activate dark mode for optimal comfort. Try it out now!
You can enable or disable dark mode by clicking on the star or moon in the header!
Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
– [Kernel] Updated XAM loader to add ‘$flash_xam.xex’
– [Kernel] Added option to load provided XAM for resource usage
– [XConfig] Added enum for all config settings
– [XConfig] Changed raw category values into enum
– Implement LaunchFileExplorer the same as LaunchWebBrowser.
– Misc fixes
Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
– Add linux-ninja preset.
– Fix missing includes.
– Update Framework submodule.
– Update CodeGen submodule.
– Also apply location logic to image files.
– Move dongle search logic in its own function.
– Namco246: Add support for split rom sets.
– Fix some build issues.
– Add debug menu item.
– Only enable debugger in debugger enabled builds.
– Remove hardcoded RAM size.
– Add show debugger function.
– Add resume.
– PsfPlayer: Update Win32 exec.
– Add debugger window in PsfPlayer.
– Cleanup CMakeLists.txt
– Make include path public.
– Fix debug tag loading/saving.
– Move debug search functions in DebugUtils.
Télécharger Play! (x86) GIT v0.69 (2025/05/24) (8.8 Mo)
La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga. La traduction est signée Tradu-France.
Les changements ici.
Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 29 (4.9 Mo)
Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 29 (7.3 Mo)
Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 29 FR (8.5 Mo)
Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 29 FR (10.8 Mo)
Il s’agit d’un émulateur de GameBoy Advance très précis écrit en C++. Il vise une émulation précise de cycle lorsque cela est possible, tout en offrant des améliorations telles qu’une meilleure qualité audio.
Quelques caractéristiques:
– Compatibilité et précision très élevées (voir Chapitre précision)
– Mélangeur audio HQ (pour les jeux qui utilisent le moteur sonore MusicPlayer2000 de Nintendo)
– Options de post-traitement (correction des couleurs, mise à l’échelle xBRZ et simulation d’images fantômes LCD)
– Prise en charge de l’état de sauvegarde (10 emplacements de sauvegarde disponibles)
– Prise en charge du contrôleur de jeu (les boutons et les axes peuvent être remappés)
– Chargement de ROM à partir d’archives (Zip, 7z, Tar et prise en charge limitée de RAR1)
– Émulation RTC
– Émulation de capteur solaire (par exemple : pour Boktai – Le soleil est dans votre main)
Les changements:
– UI: implement LCD1x shader (thanks @DestinyXZ9)
– ARM: implement multiplication carry algorithm (thanks @zaydlang, @calc84maniac)
– ARM: fix LDM^ bus conflict logic breaks in user mode
– ARM: fix out-of-bounds accesses when switching in or out of an invalid CPU mode
– ARM: optimize GPR and SPSR reads
– ARM: optimize LSL, LSR, ASR and ROR arithmetic
– DMA: allow CPU internal ticks during CPU<->DMA transition cycles
– PPU: correctly reset OBJ mosaic Y counter (thanks @j-mattsson)
Télécharger NanoBoyAdvance (x64) v1.8.2 (11.1 Mo)
Il s’agit d’un émulateur de PlayStation 4 préliminaire. Testé uniquement avec les GPU AMD. Peut ne pas fonctionner avec NVidia pour le moment.
L’objectif est de créer un cadre autonome pour la reconstruction des shaders, la traduction des tampons de commandes et la gestion de la mémoire GPU, afin que d’autres puissent l’utiliser. Ce projet l’utilise pour exécuter des binaires “Linux” sous Windows.
Les modifications ne sont pas visibles ailleurs qu’ici.
Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.
Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
– nv2a: Prevent NaN in specular power factor calculation
– nv2a/gl: y-flipped rendering to framebuffer object
– Render scenes upside-down to framebuffer objects (FBO). The strange thing
about rendering to OpenGL FBO is that it follows the bottom-left triangle
rasterization rule with common PC GPUs. At least Intel and AMD. NVIDIA to
be tested. My raster-rule-test github gist demonstrates this.
– This commit flips coordinates in y-direction, which effectively turns the
bottom-left rule into top-left rule needed for Xbox compatibility.
– This (together with the previous commit) fixes Midtown Madness 3 Seine
water rectangular seam rendering artifacts (and the remaining seams are
present with Xbox hardware too.) May fix similar artifacts in other games.
– ui: Add « allow vibration » input setting
– meson: Bump VulkanMemoryAllocator to v3.3.0
– Misc fixes
Télécharger Xemu (32 bits) (2020/06/12) (6.2 Mo)
Télécharger Xemu (64 bits) v0.8.67 (8.3 Mo)