Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Pass –fail to curl downloads (Stenzek)
– 3fb8948: GPU/HW: Fix MMPX Quality compilation in Metal (Stenzek)
– Assert not on thread for async calls (Stenzek)
– Rework pause menu opening (Stenzek)
– Adjust pause menu box padding (Stenzek)
– Don’t display indicators when in pause menu (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– 3f50257 GPU/TextureCache: Dump textures to first disc directory
– 23d79f8 Qt: Fix themed slider disabled state
– 45460b9 PostProcessing/Slang: Skip over C-style comments in preset files
– ae44fa6 PostProcessing/Slang: Support parsing simple/reference presets
– 495141a Qt: Fix postfx shader list with multiple nesting levels
– 8bb8fdd Update gpu_hw_shadergen.cpp (#3728)
– 558973f GPU/HW: Fix rare VRAM corruption after state load
– 0d60433 GameDB: Otona no Asobi again
– 4d95bb3 OpenGLDevice: Fix various issues in stream buffer
– bbffe72 OpenGLDevice: Disable PBOs completely on NVIDIA
– c7027a2 CDROM: Fix off-by-one error
– c204170 FullscreenUI: Always reset transition before executing it
– 650c60e FullscreenUI: Fix fade transition on game exit
– 73a74b3 System: Remove unnecessary state function
– a94a90f CPU: Fix some unlikely-to-be-triggered issues
– 566ef44 DMA: Fix DICR register write mask
– ac7aa0d GPU: Fix incorrect debug log message
– 5823a01 MDEC: Fix incorrect halfword tracking for some commands
– cfcfd8f CPU/Recompiler: Various minor error fixes
– 4780bfa Pad: Fix incorrect log message
– 50b545c Pad: Fix device_index with multitap 2 active
– ba7b5cd SPU: Fix a couple of log and debug window fields
– acb546b SPU: Fix inverted volume level in voice register read
– 0c41d81 SPU: Fix incorrect DMA overread handling
– 0b4b9a1 MemoryCard: Fix incorrect ACK at end of read
– bde74c5 MemoryCard: Fix incorrect output byte at end of write
– d85dcdb MemoryCard: Fix incorrect state/ack at end of ID read
– 6bd6a8d Timers: Interrupt request should be cleared after mode write
– 03a61b7 Timers: Fix repeated IRQs possibly scheduling late
– 8601189 Bus: Fix incorrect logging of EXP1 memory timing
– 0eb8db8 Bus: Fix incorrect region pointer for RAMMirror3
– 077f234 Bus: Fix error propagation in InjectExecutable()
– 2734a1b Bus: Fix incorrect write mask for EXP1/EXP2 base
– ebe6af9 GTE: INTPL should be 8 cycles
– d80c5b9 VideoPresenter: Fix incorrect UVs for Rotate180 case
– 0016ef0 VideoPresenter: Fix incorrect changed flag when reloading overlay
– cc662e6 VideoThread: Fix dead code in VideoThreadEntryPoint()
– 2c18947 VideoThread: Fix incorrect command size
– 3535455 ImGuiOverlays: Remove unused macro
– fa38d4f ImGuiOverlays: Fix incorrect capture box height
– 2d4259e ImGuiOverlays: Fix incorrect frame time calculation
– da339e4 MemoryScanner: Set changed flag in RemoveEntryByDescription()
– 63f5a6a SoundEffectManager: Fix buffer overallocation in upmix/shift path
– 66ddcae Justifier: Remove unused function
– 16ceae8 Justifier: Last byte shouldn’t ACK
– da7a2cc PlayStationMouse: Fix X sensitivity being used for Y
– c9c7645 InterruptController: Fix incorrect branch hint
– 17bea47 AudioStream: Fix backend names not being translated on lookup
– 274d87e CubebAudioStream: Fix a few logging errors
– f40a3c8 SDLAudioStream: Fix inconsistent start API usage
– 692e7ce WAVReader: Fix non-s16 handling in SeekToFrame()
– cac0eac GameList: Remove unused function
– 7b802e6 GameList: Fix incorrect constants in played time parsing
– 9a44065 GameDatabase: Fix incorrect log messages
– 3d43cfa GameDatabase: Fix setting wrong settings object
– 385ee9d GameDatabase: Add missing flush check for SaveToCache()
– 40b6893 System: Fix video capture args being read incorrectly
– 66702bc System: Fix some incorrect error messages
– ccfa0f4 System: Remove a couple of redundant comparisons
– 21f6835 CDImagePPF: Fix possible overpatching on spanning sectors
– 08015f1 CDImagePPF: Fix possible integer underflow in short files
– efc623c CDImagePBP: Fix error propagation in SwitchSubImage()
– 32f8163 CDImageMDS: Fix use of 32-bit fseek()
– 4a24d29 CDImageDevice: Fix incorrectly formatted log messages
– 4e1cdd5 CDImageCue: Fix inconsistent size in ECMTrackFileInterface::Read()
– 687059d CDImageM3u: Simplify whitespace trimming
– 1494c6b PostProcessing: Fix OOB write in ParseVector()
– d5c22fc PostProcessing/FX: Fix PingPong state not being written back
– 1c9b0a9 PostProcessing/Slang: Fix include depth not being tracked
– 3ce9753 PostProcessing/Slang: Add missing Original scale type handling
– a9da0d8 Sockets: Fix various issues
– bd6f998 ISOReader: Fix incorrect timestamp calculation
– 29ca1cb GPUDevice: Fix incorrect log message
– fc9ce7f GPUDevice: Fix incorrect RG16/RG16F pixel size
– 4e963c1 System: Add capture file name format options
– 86aabe3 D3DCommon: Fix a bunch of copy/paste errors
– 730c44f D3D11Device: Fix a couple of incorrect log messages
– 414f9f6 D3D12Device: Fix incorrect subresource calculation
– 9706df0 D3D12Device: Use move in D3D12DownloadTexture destructor
– 56f0756 MetalDevice: Fix various issues
– 6f405d9 GPUDevice: Don’t reserve unnecessary byte in stream buffer
– 690fcb6 System: Log disc details when booting
– cece522 OpenGLDevice: Fix incorrect mipmap step in upload
– 49eb1ab OpenGLDevice: Fix off-by-one in Map() range check
– d940fb3 OpenGLDevice: Fix incorrect DSB binding without binding layout
– 2ac4816 OpenGLTexture: Fix a couple of incorrect format mappings
– f0b6ea9 VulkanDevice: Fix incorrect pointer alignment check
– a4904dd VulkanDevice: Add missing swap of m_allocation
– 0f51249 Achievements: Fix null pointer check in BeginRefreshHashDatabase()
– 2a85f67 FullscreenUI: Fix possible OOB on bad config
– 0e3c471 FullscreenUI: Fix file dialog without filter set
– 22378bd FullscreenUI: Add fade transition to file selector
– 2b10062 FullscreenUI: Fix possible RemoveHook() call on wrong thread
– d3edaf5 FullscreenUI: Use insert_or_assign() in SetCoverCacheEntry()
– d2e9421 Qt: Fix config binding of audio capture extra args
– 41a939f Qt: Fix resize-loading case for getCoverForEntry()
– ecc1fe2 Qt: Fix a couple of incorrect config keys in reset path
– d326c8b Qt: Fix incorrect signal block in game summary
– 4ae89e2 Qt: Fix reading from UI thread in computeImageHash()
– 30583b4 Qt: Fix incorrect read in texture replacement settings export
– 00c956f Qt: Fix incorrect settings save after automap
– 182c87d Qt: Add missing master enable update in cheat settings
– 387d8b3 Qt: Remove redundant setNewBinding() in effect binding
– 0995654 Qt: Add null pointer check to hotkey setFilter()
– 5de2b77 CPU/CodeCache: Fix redundant begin/end code write
– 2af1cd6 CPU/CodeCache: lwc2/swc2 should not read rt in backprop
– 0a816b6 CPU/CodeCache: Fix blocks ending up perpetually in interpreter fallback
– 23c94c5 TimingEvent: Add missing current_event check in SortEvent()
– 89560f8 GDBServer: Fix incorrect shift in $G handler
– dd25610 GDBServer: Fix incorrect hex decode in $M handler
– 091d1b6 GDBServer: Fix double ack after single step
– 59b4fb8 GDBServer: Send SIGTRAP on system pause
– 6c63902 Fix translation errors (AZ) (#3730)
– df64109 TimingEvents: Fix overzealous assertion
– f9254e2 CPU/CodeCache: Pack state in struct
– abf3b8c CPU/CodeCache: Move JIT write protect out of MemMap
– 120d049 Modern Lossless Dynamic Quantization Scanline Shader (#3731)
– 12989d2 VideoThread: Use thread instead of handle
– 53c4176 CPU/CodeCache: Don’t skip filling backprop for first instruction
– 5d92da5 TimingEvents: Remove ticks_late parameter
– dea0480 AudioStream: Reintroduce XAudio2 backend
– c1d24b4 dep/cubeb: Bump to a37dadd
– 242b4b8 FullscreenUI: Fix files showing in directory selector
– 28297a3 VideoThread: Pass clamped dimensions to thread
– 153fa1d Core: Get rid of base settings layer overrides
– 85c0b4e System: Move gamescope screensaver hack to QtHost
– 71dafa7 System: Move socket multiplexer into GDBServer
– cc1775f System: Move Discord presence into its own file
– 678b610 System: Move more core functionality out of file
– 70c6d5a VideoThread: Move private functions into own file
– 0b6d41e Achievements: Don’t defer badge prefetch on game load
– 56783ac Qt: Use delete icon for restoring custom titles
– 348eaee TaskQueue: Support single-threaded operation
– 735dc5b Core: Centralize the async task queue
– b2d0fbd clang-format: Add lambda options
– 54c6a9f Hotkeys: Make more formatting-friendly
– 00908b1 Qt: Remove some unnecessary includes
– 86fd693 Qt: Use better title for capture file name format
– 122bd30 Qt: Move RAIntegration setting to advanced settings
– 6513e47 Achievements: Add progress indicator mode option
– d2e7701 dep/rcheevos: Increase the time the progress tracker is shown
– d1f5975 FullscreenUI: Fix load/save state leaving system paused
– 8ddaac3 Achievements: Add alpha to progress bars
– 38bbc11 Data: Add additional fonts
– bbe6521 ImGuiManager: Support multiple text fonts
– 9950e22 SoundEffectManager: Fix low chance of deadlock on shutdown
– f7d937c Qt: Fix debugger ignoring all messages
– acbb76c Qt: Fix off-by-one in edit RAM callback
– f080e79 Qt: Fix possible underflow in debugger wheelEvent()
– 9a41041 Qt: Fix incorrect colour of bytes in debugger
– 9f385b2 Qt: Fix last-data buffer management in MemoryViewWidget
– 970e191 Qt: Improve debugger arrow drawing
– 2f35493 scanline-modern-ex.fx Minor optimizations and adjustments (#3732)
– 5731aa8 CI: Pass –fail to curl downloads
– 3fb8948 GPU/HW: Fix MMPX Quality compilation in Metal
– 730dcd9 VideoThread: Assert not on thread for async calls
– 1200cd5 FullscreenUI: Rework pause menu opening
– 75eddf1 Achievements: Adjust pause menu box padding
– e4c55ad Achievements: Don’t display indicators when in pause menu

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 11XXX (66.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

BigInstinct est un émulateur du jeu Killer Instinct qui permet d’y jouer sur ordinateur avec des performances élevées, notamment grâce à un netplay fluide et des fonctionnalités d’amélioration, en s’appuyant sur la base technique de BigPEmu et sur la technologie DickTrainer, un système innovant d’exécution de code plus performant que les méthodes classiques comme la recompilation dynamique, tout en nécessitant une licence spécifique imposant certaines conditions d’utilisation.

 


 

Télécharger BigInstinct v1.0 (11.1 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Sega Saturn très prometteur.

 


 

Quelques caractéristiques:
– Charger des jeux à partir de fichiers MAME CHD, BIN+CUE, IMG+CCD, MDF+MDS ou ISO
– Détection automatique de la ROM IPL (BIOS)
– Changement automatique de région
– Jusqu’à deux joueurs avec des manettes standard sur les deux ports (prise en charge de davantage de types de manettes à venir)
– Raccourcis clavier entièrement personnalisables
– Prise en charge des cartouches RAM, DRAM et ROM (d’autres à venir)
– Gestionnaire de mémoire intégré pour importer et exporter des sauvegardes, et transférer entre la RAM interne et celle de la cartouche
– Sauvegarde des états compatibles avec les versions futures
– Rewind (jusqu’à une minute à 60 fps), mode turbo, avancement image par image (avant et arrière)
– Mode plein écran avec prise en charge VRR et faible input lag
– Améliorations graphiques optionnelles, comme le rendu désentrelacé/progressif des modes haute résolution et le rendu transparent des polygones en mesh
– Émulation optionnelle du bloc CD en bas niveau
– Un débogueur en développement avec de nombreuses fonctionnalités avancées
 

 

Voici les nouveautés:
 
New features and improvements
 
Debugger
– Add Priority Stack to VDP2 overlay
 
VDP2
– Software renderer performance improvements (up to ~40% in heavy scenes)
– Avoid rendering RBG1 when disabled
– Simplify transparency handling
– Reduce unnecessary arguments (lower CPU pressure)
– Pass VDP2 registers as arguments (avoid recomputation)
– Reuse line data (vertical mosaic)
– Compress patterns to 32-bit
– Optimize scroll calculations
– Rotation table optimizations
– Specialized cases (no table, per-line, per-pixel)
– Move checks outside loops
– SIMD-friendly loops
– Skip unnecessary calculations (transparency / line color)
– Compositor optimizations
– Layer sorting using combined key
– Merge data into a single loop
– Templatized pixel fetching + early bailouts
– Optimize color offset handling
 
Fixes
 
Debugger
– Fix SH2 stack analysis
 
Game DB
– Add slow VDP1 flag for Funky Fantasy (fixes slow FMVs)
 
Media
– Detect undeclared postgaps (fix audio desync)
– Fix PREGAP/POSTGAP handling (ImgBurn, etc.)
 
SH2
– Fix illegal instruction handling
 
VDP1
– Add command skip flag (fix Gungriffon)
– Fix polygon clipping (Machine Head)
– Detect infinite loop (Gale Racer)
 
VDP2
– Fix color calculation on transparent mesh sprites
– Fix color offset (Mega Man X4)
– Fix VRAM access with RBG1 (Gale Racer)
– Fix line color ratio calculation (Doukoku Soshite)

 

Télécharger Ymir v0.3.1 (14.7 Mo)

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Créé par Rich Whitehouse, BigPEmu est le premier émulateur Atari Jaguar et Jaguar CD à offrir une compatibilité avec l’ensemble de la bibliothèque de cartouches vendues dans le commerce et offre d’excellentes performances et une grande variété de fonctionnalités uniques.
 
A noter qu’à la base il s’agissait d’un emu closed source qui était intégré dans la compilation Atari50. Il s’agit sans l’ombre d’un doute du meilleur émulateur de Jaguar devant Phoenix (qui reste le meilleur émulateur de 3DO), les VirtualJaguar, Mame et tout le reste.

 

 

Les changements sont les suivants:
 
– Added a new « cheat_codes » script module. When this script module is active, the user will be prompted to toggle any available cheat codes (provided by cheat_codes.json) any time a software image is loaded. Cheat codes are provided for every cartridge and CD title in the Jaguar’s retail library. Many of these cheat codes were adapted from jguff’s BigPEmu scripting work, you can find the relevant scripts (and more) here: https://github.com/jguffer/BigPEmu_Scripts
– Implemented the Blitter GPU interrupt. (mainly for developers; this functionality isn’t used in any retail software)
– Lots of new scripting API functionality, as well as some minor fixes/additions for existing scripts.
– Reworked a bunch of BigMaster stuff under the hood. You may need to re-enter some of your BigMaster credentials when updating from a previous version of the application.
– Fixed various potential bugs related to using per-game configs in network mode.

 
PS : Pour choisir la langue, quand vous lancez l’émulateur, allez sur information / language / strings_fr.txt

 

 
Pack de Cheats/hacks disponibles là.
Pack de préréglages GLSL précompilés disponible ici.

 

Télécharger BigPEmu v1.22 (10.3 Mo)

Télécharger BigPEmu (français) v1.18 (10.1 Mo)

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DXGL (DirectX-to-OpenGL Wrapper) est un remplacement gratuit de la bibliothèque Windows ddraw.dll, fonctionnant sur OpenGL. Il est conçu pour surmonter les bogues des pilotes, en particulier dans Windows Vista et les systèmes d’exploitation plus récents. Il ajoute également diverses améliorations à la sortie graphique telles que la mise à l’échelle de l’affichage et les options de filtrage. DXGL prend en charge les API graphiques DirectX 7.0.
 

 
– Improve DDraw/D3D APIs.
– Add processor affinity control.
– Add dark mode support.

 

Télécharger DXGL v0.5.27 (11.6 Mo)

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WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.8 (2.4 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.8 (2.4 Mo)

Site Officiel

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Mesa3D peut être utilisé pour fournir un moteur de rendu Software aux applications OpenGL et est particulièrement utile pour exécuter d’anciennes applications et jeux qui utilisent une ancienne version d’OpenGL et qui ne fonctionnent pas correctement sur du matériel moderne.
 
Ces binaires (créés par pal1000) remplacent les précédents de Federico Dossena car pour des raisons techniques, ces derniers n’ont pu évoluer depuis la version 20.1.8.
 

 
Différences entre les packages MSVC et MinGW:
– Le package MinGW nécessite un processeur avec SSSE3 et à l’avantage de fournir une amélioration des performances de 3 à 5% avec les pilotes de rendu logiciel.
– Le package MinGW utilise ZSTD pour certaines tâches de compression depuis la version 20.1.8.
– GLonD3D12 introduit dans la version 21.0.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– L’outil SPIR-V vers DXIL introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– d3d10sw introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– La prise en charge d’OpenCL introduit dans la version 21.3.0 n’est disponible que pour le package MSVC.
 
NB: Si vous avez besoin de migrer des fichiers binaires Mingw vers MSVC, il vous suffit de remplacer le dossier des fichiers binaires Mesa du package Mingw par l’homologue MSVC.
 
Site de développement.
 

Télécharger Mesa3D MSVC (x86/x64) v26.0.6 (63.8 Mo)

Télécharger Mesa3D MinGW (x86/x64) v26.0.6 (54.1 Mo)

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Retroachievements intégrés
– Kaillera pour le jeu en ligne
– Run‑Ahead pour réduire la latence
– Correction colorimétrique CRT‑like
– Viewer avancé de sprites / tiles pour rippers et map‑makers
– Cheat search & editor améliorés : clic droit, fonctions batch
– Assignation mixte clavier + manette sur une même entrée
– Débogueur en développement
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
– Added Per-pixel PPU + per-dot CPU/PPU interleaving
– Fixes mid-LY SCX/BGP/LCDC/WX changes (e.g Animaniacs cloud strip, Balloon Kid title parallax)
– Fixes HBlank-IRQ SCX streaks (e.g Wario Land 2, Balloon Fight)
– STAT IRQs service before PPU advances
– Removed cycle_debt accumulator
– RunFrame runs to vblank past cycle budget so BlitScreen reads complete framebuffers;
– Stopped running a 2nd frame on each CHR/PCT_TRN packet (DK title was at half fps);
– Removed empirical sample-count cap that produced gibberish on some hosts;
– StateLoad no longer wipes sample_head/tail (was discarding runahead audio);
– Skip blit/present during runahead
– Per-opcode SNES→GB sync — added then reverted; aimed at BIOS-mode border corruption at default timing
– Slice-rotation defenses — added then dropped; clamp/phantom-rotation/freeze-capture layers for the 18-slice protocol
– Switched to 4-bank ICD2 protocol — replaced 18-slice;
– Fixed W6001-wobble frame jumps;
– $6000 returns (sgb_row & 0xF8) | (sgb_bank & 0x03);
– $7800 inline planar decode;
– sgb_bank persists across frames;
– Dropped full_frame, full_frame_planar, read_slice, slice_index, r7800_snapshot, freeze_capture defense
– Incompatible with 4-bank (caused stale lcd_ring reads → black flash);
– 4-bank doesn’t need it since sgb_bank tracks actual GB scanline position
– Skip auto-mode throttle so SoundSync can pace SGB without underruns
– In auto frame-skip, WinThrottleFramerate locked to QPC 60.0988 fps;
– SoundSync can only slow the emulator, never speed it up, so QPC vs. host-audio-crystal
drift drained the GB ring → S9xMixSamples zero-padded → crackling/slowdown;
– when SGB owns audio and SoundSync is on, fall through to no-throttle and let SoundSync pace

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.12 (8.7 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [GPU] Fixed crash related to disassemble_pm4 option.
– [GPU] Improved fake ZPD for QueryBatch titles
– [XBDM] Fixed DmGetConsoleType using value from cvar
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/05/03) (4.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un émulateur d’Amstrad CPC multi plateforme.
 

 

Les changements sont:
– fix disassembling windows opening from trace shortcut D
– picoGX save support
– side-windows more responsive
– added BREAK ON VBL in breakpoint module
– default adress Mask with memory breakpoint is #FFFF
– display VBL nop count in debug title bar when BAD VBL trigger breakpoint
– added backspace+delete in label search popup when not using keyboard translation

 

Télécharger ACE-DL (2026/04/27) (7.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un fork de DOSBox des plus intéressant, destiné à Windows Linux et MacOS et créé par Jon Campbell. Il possède une compatibilité excellente et met l’accent sur la précision d’émulation notamment en ce qui concerne l’émulation de Windows 3.x à ME. En outre il ajoute des améliorations en provenance d’autres builds comme DOSBox ECE avec l’émulation de la 3DFX (et du glide) en interne.
DOSBox-X prend en charge les jeux d’instructions des processeurs tels que les Pentium Pro, II, III et MMX et gère aussi l’émulation du DOS/V et du NEC PC-98 ainsi que beaucoup d’autres choses à découvrir !
 
DOSBox-X peut être configuré pour exécuter une large gamme de jeux DOS, à partir des classiques jeux CGA/EGA/VGA/SVGA/IBM PC/XT/AT/AX/Tandy/PCjr et PC-98 jusqu’aux jeux de l’ère Quake.
 
Il a également l’avantage d’utiliser des améliorations en provenance d’autres builds mais également des sources officielles.

 
A noter que:
 
DOSBox‑X est proposé en deux variantes distinctes. La version standard (proposée ici même) inclut un DOS interne complet, enrichi de nombreuses extensions modernes (gestion avancée des systèmes de fichiers, noms longs, montages dynamiques, outils intégrés). Elle permet d’exécuter directement des jeux et programmes DOS sans installer d’OS séparé, et offre un environnement plus puissant et flexible qu’un MS‑DOS ou un FreeDOS classiques.
 
La version OS‑free retire entièrement ce DOS interne. Elle n’expose plus aucune API DOS, ne fournit aucune gestion de fichiers et ne propose plus les extensions logicielles propres à DOSBox‑X. Elle se limite à l’émulation du matériel PC (CPU x86, BIOS, contrôleurs, cartes vidéo et audio). Cette variante nécessite donc de booter un système d’exploitation externe comme FreeDOS, MS‑DOS ou un OS expérimental.
 
L’édition standard convient aux usages courants et à la compatibilité logicielle, tandis que l’édition OS‑free s’adresse aux utilisateurs recherchant une émulation matérielle pure, au développement d’OS ou aux tests nécessitant l’absence totale de surcouche DOS intégrée.

 

 
Les améliorations sont à consulter sur le site officiel.
 
Les builds Visual Studio sont les builds Windows par défaut à utiliser, ils incluent un débogueur. Les versions MinGW standard de DOSBox-X prennent en charge le backend Slirp via carte réseau NE2000 mais ne fonctionneront pas sous Windows XP. Si vous avez besoin de la prise en charge de Windows XP, vous pouvez utiliser les versions 32 bits de Visual Studio ou les versions « bas de gamme » (Low-End) MinGW 32 bits (mais pas les versions MinGW standard). Le package HX-DOS vous permet d’exécuter DOSBox-X dans un véritable système DOS (MS-DOS 5.0+ ou compatible) à l’aide de l’extension HX DOS disponible gratuitement.
 

Télécharger DOSBox-X (Hx DOS) v2026.05.02 (9.8 Mo)

Télécharger DOSBox-X (LowEnd) v2026.05.02 (19.3 Mo)

Télécharger DOSBox-X (MinGW) v2026.05.02 (43.8 Mo)

Télécharger DOSBox-X (Visual Studio) v2026.05.02 (28.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga. La traduction est signée Tradu-France.
 

 
Les changements ici.
 

Télécharger WinUAE (Public Beta) [ARM] v6.1.0 Beta 6 (4.2 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.1.0 Beta 6 (4.9 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.1.0 Beta 6 (7.5 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [ARM] v6.1.0 Beta 6 FR (5.1 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.1.0 Beta 6 FR (5.5 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.1.0 Beta 6 FR (7.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…





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