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🌙 Nouveau : Le mode sombre est là ! Vous aimez naviguer dans l’obscurité ? Bonne nouvelle ! En un simple clic sur l’étoile, vous pouvez désormais activer le mode sombre pour un confort optimal. À tester sans plus attendre !
Vous pouvez activer ou désactiver le mode sombre en cliquant sur l’étoile ou la lune dans le header !
🌙 New: Dark mode is here! Love browsing in the dark? Great news! With just one click on the star, you can now activate dark mode for optimal comfort. Try it out now! You can enable or disable dark mode by clicking on the star or moon in the header!
Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
– [Kernel] Added option to load provided XAM for resource usage
– [XConfig] Added enum for all config settings
– [XConfig] Changed raw category values into enum
– Implement LaunchFileExplorer the same as LaunchWebBrowser.
– Misc fixes
Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
– Add linux-ninja preset.
– Fix missing includes.
– Update Framework submodule.
– Update CodeGen submodule.
– Also apply location logic to image files.
– Move dongle search logic in its own function.
– Namco246: Add support for split rom sets.
Il s’agit d’un émulateur de GameBoy Advance très précis écrit en C++. Il vise une émulation précise de cycle lorsque cela est possible, tout en offrant des améliorations telles qu’une meilleure qualité audio.
Quelques caractéristiques:
– Compatibilité et précision très élevées (voir Chapitre précision)
– Mélangeur audio HQ (pour les jeux qui utilisent le moteur sonore MusicPlayer2000 de Nintendo)
– Options de post-traitement (correction des couleurs, mise à l’échelle xBRZ et simulation d’images fantômes LCD)
– Prise en charge de l’état de sauvegarde (10 emplacements de sauvegarde disponibles)
– Prise en charge du contrôleur de jeu (les boutons et les axes peuvent être remappés)
– Chargement de ROM à partir d’archives (Zip, 7z, Tar et prise en charge limitée de RAR1)
– Émulation RTC
– Émulation de capteur solaire (par exemple : pour Boktai – Le soleil est dans votre main)
Les changements: – UI: implement LCD1x shader (thanks @DestinyXZ9)
– ARM: implement multiplication carry algorithm (thanks @zaydlang, @calc84maniac)
– ARM: fix LDM^ bus conflict logic breaks in user mode
– ARM: fix out-of-bounds accesses when switching in or out of an invalid CPU mode
– ARM: optimize GPR and SPSR reads
– ARM: optimize LSL, LSR, ASR and ROR arithmetic
– DMA: allow CPU internal ticks during CPU<->DMA transition cycles
– PPU: correctly reset OBJ mosaic Y counter (thanks @j-mattsson)
Il s’agit d’un émulateur de PlayStation 4 préliminaire. Testé uniquement avec les GPU AMD. Peut ne pas fonctionner avec NVidia pour le moment.
L’objectif est de créer un cadre autonome pour la reconstruction des shaders, la traduction des tampons de commandes et la gestion de la mémoire GPU, afin que d’autres puissent l’utiliser. Ce projet l’utilise pour exécuter des binaires “Linux” sous Windows.
Les modifications ne sont pas visibles ailleurs qu’ici.
Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.
Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
– nv2a: Prevent NaN in specular power factor calculation
– nv2a/gl: y-flipped rendering to framebuffer object
– Render scenes upside-down to framebuffer objects (FBO). The strange thing
about rendering to OpenGL FBO is that it follows the bottom-left triangle
rasterization rule with common PC GPUs. At least Intel and AMD. NVIDIA to
be tested. My raster-rule-test github gist demonstrates this.
– This commit flips coordinates in y-direction, which effectively turns the
bottom-left rule into top-left rule needed for Xbox compatibility.
– This (together with the previous commit) fixes Midtown Madness 3 Seine
water rectangular seam rendering artifacts (and the remaining seams are
present with Xbox hardware too.) May fix similar artifacts in other games.
– ui: Add « allow vibration » input setting
– meson: Bump VulkanMemoryAllocator to v3.3.0
– Misc fixes
Il s’agit d’une interface utilisateur simple à utiliser destinée à mupen64plus (qu’elle intègre), gratuite et open source elle est écrite en C++.
– Fix netplay allocating UDP packets during emulation (see mupen64plus/mupen64plus-core#1133)
– Fix ‘Game List’ and ‘Game Grid’ UI elements not being disabled during emulation
– Fix compilation error with newer minizip-ng versions
– Add search feature to the ROM browser
– Add crop settings for each side in mupen64plus-video-parallel
– Change default ROM search limit to 2048
– Update mupen64plus-video-GLideN64 and mupen64plus-rsp-hle
Il s’agit d’un émulateur de MS-DOS en ligne de commande destiné à Windows x86-64 (mais également aux versions 32 bits). Version dédiée à l’émulation des processeurs i286/i386/i486.
WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.
Après quelques sérieux problèmes de serveur (lenteur excessive, etc.), le site fait enfin son retour en HTTPS (oui, je sais, c’est un miracle) ! Il est désormais à jour et hébergé sur un nouveau serveur.
Comme toujours, un immense merci à DjLc, Space1 et Eric pour leur précieuse aide, et un grand merci à vous tous pour votre patience !