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Les derniers builds betas de Nintendulator, l’émulateur Nintendo NES.
 

 

Télécharger Nintendulator (64 bits) v0.985 Beta (2023/06/02) (557.8 Ko)

Télécharger Nintendulator (32 bits) v0.985 Beta (2023/06/02) (513.3 Ko)

Télécharger Nintendulator (Français) v0.985 Beta (2023/04/27) (1.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Un émulateur de Sinclair Zx Spectrum.
 

 
– Fixing up some audio issues, and a crash.
– Fixed up DACs, incorrect channels were sometimes being set, and some ports were wrong.
– Added « -nodelay » startup option to the docs. Totally forgot about it, my bad.
– AY will now be reset with nextreg 6 (bits 0-1)
– Fixed a CSpect crash when a streaming file wasn’t there. (esxDOS emulation)
– I now try and detect if you’ve accidentally provided a ZIP file instead of an SD card image.

 

Télécharger #CSpect v2.19.4.2 (2.8 Mo)

Site Officiel

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Les builds 32 bits de MAME compatibles XP et compilés par StHiryu sont à présent disponibles.
 
A partir de la version 0.249, MESSUI n’est plus mis à jour, reste que la partie MESS de MAME est compilable mais sans l’interface particulière de MAMEUI.
 

 

Télécharger MAME (XP) v0.255 (60.8 Mo)

Télécharger MAME(MESS) [32 bits] v0.255 (27.8 Mo)

Télécharger MESSUI (32 bits) v0.248 (26.8 Mo)

Télécharger MAMEUI32 v0.255 (57.4 Mo)

Télécharger HBMame (32 bits) v0.245.11 (15.4 Mo)

Télécharger HBMame GUI (32 bits) v0.245.11 (15.5 Mo)

Télécharger ARCADE (32 bits) v0.255 (28.6 Mo)

Télécharger WolfMAME (32 bits) v0.255 (57.1 Mo)

Page Officielle

 
Les binaires de MESS 32 bits (et 64 bits) sont compilés par moi-même.
 

Je rajoute également le binaire de MAME version Arcade (64 bits ici), compilé par moi-même et compatible XP:

Télécharger MAME(Arcade) [32 bits] v0.255 (61.4 Mo)

 
Pour info, il s’agit certainement des derniers builds compatibles XP (mais pas 32 bits) suite à ce commit qui en limite l’accès, alors ce n’était probablement pas obligatoire du tout de limiter l’accès de l’OSD/Inputs à Vista (au vu du code) mais bon comme de toute façon les choses continueront à ce casser progressivement ca ne serait que prolonger l’échéance…échéance que je pourrai peut-être allonger en bricolant un truc (qui fonctionne pour l’instant avec le GIT en cours) mais pour combien de temps encore, je l’ignore…
 

Il s’agit d’un émulateur de Sega GameGear / Master System, Nintendo GameBoy / GameBoy Color / MSX écrit en Java. Le son reste perfectible et l’absence de filtres graphiques se fait sentir. (une version avce Java est également disponible sur le site officiel).
 

EmuliciousEmulicious2

 
Mais outre une émulation précise, Emulicious dispose de fonctions supplémentaires :
– Mise à jour automatique
– Turbo ajustable
– Moteur ajustable
– Patching d’IPS
– Sauvegardes d’état (Master System/Game Gear uniquement)
 
Outils (Master System/Game Gear uniquement) :
– Debugger
– Visualisateur de palette, cartes, scripts, sprites…
– Traceur mémoire
 

Télécharger Emulicious (2023/05/31) (2.7 Mo)

Site Officiel

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Erockus ARCADE est un frontend pour SDLMAME et permet d’en simplifier son utilisation.
 

 

Télécharger Erockus v10.9 (2.6 Mo)

Site Officiel

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Créé par DH & Hykem (et rejoint par un ensemble de développeurs), RPCS3 est un émulateur de Playstation 3 multi-plateformes qui a pour objectif de devenir le plus complet possible. Il faisait principalement office de désassembleur mais pousse à présent la performance jusqu’à exécuter un certains nombres de jeux commerciaux devenant ainsi le premier émulateur de PS3 émulant des jeux du commerce, toutefois il nécessite un PC extrêmement performant.
 
En effet il vous faudra rien de moins qu’un CPU type core i7 @ 4Ghz (voir config minimale requise sur le site officiel), une carte graphique récente type nVidia GTX, de la mémoire haute performance type DDR4 ou encore un système d’exploitation récent pour espérer lancer des jeux dans un mode relativement fluide (mais attention cela dépend énormément des builds et des jeux).
 
Plusieurs rendus s’offre à vous: Aucun, OpenGL, DirectX12 (Windows 10 uniquement) et Vulkan (qui a pour but de remplacer à terme OpenGL et ses dérivés en exploitant plus efficacement les architectures informatiques modernes).
 
Au sujet du nom de l’émulateur, il s’agit d’une abréviation et d’une combinaison de Personal Computer (PC) et PlayStation 3 (PS3). PC + PS3 = PCS3.
Que signifie le R? DH et BlackDemon se souviennent qu’il représentait Real car en 2011, il n’y avait que de faux émulateurs de Ps3. Puis, à un moment donné, DH (originaire d’Ukraine) a commencé à dire que le R représentait le mot Russe. De plus, Nekotekina, qui a rejoint l’équipe fin 2013 et qui est rapidement devenu l’un des plus grands développeurs de cet émulateur, est originaire de Russie. Du coup RPCS3 signifie à présent Russian Personal Computer Station 3.
 

 
Cette version (qui n’est pas à considérer comme stable) qu’on nommera « point de repère » (landmarks) dans le sens ou elle est officiellement publiée sur le site officiel (ce qui change des builds régulier dit « WIP » ou « GIT »), n’est disponible que pour les processeurs 64 bits. Pas de changelog malheureusement.

 

Version changes serve as landmarks and are by no means stable builds
This changelog lists the main (but not all) changes made since 0.0.X

 

– rsx: Implement deferred buffer allocations for GPU write by @kd-11 in #13473
– pkg install: return correct error if possible by @Megamouse in #13478
– cellMic: random improvements by @Megamouse in #13426
– Qt: disable psn setting in global settings by @Megamouse in #13480
– rpcn: throw exception when using rpcn features without a proper config by @Megamouse in #13482
– Patches: Virtual move/remove/create game files patches by @elad335 in #13483
– Fix wolfssl connect by @RipleyTom in #13487
– VFS: Fix mounting non-existant paths by @elad335 in #13488
– Qt: Disable some network settings in global config. Re-enable RPCN in global config. by @Megamouse in #13489
– patches: fix move_file/hide_file error by @Megamouse in #13491
– overlays: add ppu compile notification and touch existing compile notifications by @Megamouse in #13423
– cellVdec: revert RGBA alignment change by @Megamouse in #13496
– hid: try to fix linux by @Megamouse in #13499
– cellSaveData: Slow save completion (brings iconic game save icons back) by @elad335 in #13492
– Use NBIO for RPCN by @RipleyTom in #13511
– Add better error handling for RequestSignalingInfos by @RipleyTom in #13514
– PPU: Do not break on unexpected TOC by @elad335 in #13490
– Add missing spinning icon from resources by @RipleyTom in #13521
– Fix hid_pad_handler by @RipleyTom in #13525
– llvm: update code to new API by @oltolm in #13500
– SPU LLVM: fix regression from #13500 by @Nekotekina in #13533
– use new LLVM API in SPURecompiler by @oltolm in #13536
– Use relative urls in .gitmodules by @RipleyTom in #13547
– Trophies: log more specific errors on install failure by @Megamouse in #13544
– Fix timestamps in signaling_handler by @RipleyTom in #13551
– Signaling: report status inactive on unknown connection by @RipleyTom in #13553
– Fix recvn high cpu usage by @RipleyTom in #13543
– Improve invite handling by @RipleyTom in #13552
– cellFsReaddir: Fix termination sequence / Fix savestate crash on load by @elad335 in #13531
– Fix timeout spam from signaling by @RipleyTom in #13561
– Fix an emulator crash in Emulator::SaveSettings by @elad335 in #13567
– vk: Separate vertex and fragment stage push constant updates for overlays by @kd-11 in #13573
– Fix inaccuracies pointed out by PVS-Studio by @RipleyTom in #13569
– 3rd Party: Update MoltenVK to 1.2.3 (Vulkan SDK 1.3.243) by @shinra-electric in #13574
– [TESTERS NEEDED] cellMic: wait for registration before using secondary microphones by @Megamouse in #13484
– Increase delay for GHL and TT int transfers by @RipleyTom in #13578
– vk: Improve hardware detection for M1 by @kd-11 in #13591
– Fix mic thread usage by @RipleyTom in #13593
– cellMusicExport: first implementation by @Megamouse in #13596
– Add Qt Creator .autosave files to .gitignore by @elad335 in #13597
– sys_fs & VFS: Misc bug fixes by @brian218 in #13477
– Fix emulator crash when stopping emulation after being paused by @elad335 in #13530
– Update dependencies by @Megamouse in #13613
– Update to LLVM 16 by @Nekotekina in #13534
– rsx: Add a clip_width workaround for some buggy games by @kd-11 in #13623
– llvm: fix submodule path by @Megamouse in #13622
– cellGcm: add more enums by @Megamouse in #13587
– Add alternate 3D display modes by @headassbtw in #13582
– Improve cellMic and sys_usbd thread scheduling by @RipleyTom in #13601
– Fix BUILD_LLVM option by @RipleyTom in #13627
– Updated BUILDING.md according to the changes made by #13622 by @brian218 in #13628
– remove unnecessary pointer bitcasts by @oltolm in #13617
– Update to LLVM 16.0.1 by @Nekotekina in #13629
– Skylander Portal: Trap Team Audio Transfers by @deReeperJosh in #13565
– Update build-mac.sh by @nastys in #13644
– Fix deref in cellSaveData by @RipleyTom in #13646
– Loader: Make executable analyzation not halt UI when launching games by @elad335 in #13630
– Forces deterministic FP operations when online by @RipleyTom in #13608
– vk: GTX970 workaround by @kd-11 in #13577
– Debugger: Fix step over by @elad335 in #13649
– cellMic: fallback to lower channel count and sampling rate if requested is not supported by @Megamouse in #13614
– Add savestate buttons to home menu by @elad335 in #13562
– PPU LLVM: disable DSE pass by @Nekotekina in #13651
– SPU LLVM: use atomic loads in read channel count by @Nekotekina in #13659
– Fix tmp path in updater by @RipleyTom in #13661
– jit: Fix vec_cmp_eq by @kd-11 in #13665
– SPU LLVM: use volatile stores for PC update by @Nekotekina in #13670
– Round squircled axis values to the nearest whole number by @shockdude in #13671
– Invert the DJ Hero Turntable crossfader axis bind. by @shockdude in #13636
– Implement sceNpManagerGetCachedInfo by @RipleyTom in #13687
– SPU LLVM: optimize register stores by @Nekotekina in #13672
– vk: Promote barycentric interpolation to 64-bit by @kd-11 in #13690
– BufferUtils: fix SSE2 path for byteswaps by @Nekotekina in #13691
– Qt: add checkbox to restart dialog by @Megamouse in #13695
– Qt: add grid filters by @Megamouse in #13699
– Qt: add option to reset time played by @Megamouse in #13698
– Keep second 0 in firmware strings by @Megamouse in #13697
– gl: Refactor attachment clear logic by @kd-11 in #13701
– SPU LLVM: improve DSE by @Nekotekina in #13702
– Path to LLVM library fixed in Debug by @luizfernandonb in #13703
– Reduce IO With Game Library Loading by @elad335 in #13715
– Silence some warnings by @Megamouse in #13717
– SPU LLVM: experimental change by @Nekotekina in #13710
– Update Unself structs and documentation by @Megamouse in #13711
– Emu: Cache games.yml and only save when necessary by @Megamouse in #13716
– Fixup for #13720 by @Nekotekina in #13722
– Qt: Optimize hard list refresh by @Megamouse in #13712
– Update dependencies by @Megamouse in #13725
– Qt: Set game size calculation function properly by @Megamouse in #13726
– User Interface: Game searching improvements by @elad335 in #13719
– Qt: fix table item delegate usage by @Megamouse in #13737
– SPU LLVM: fix bug for AMD FX processors by @Nekotekina in #13738
– Qt: lazy load trophy icons by @Megamouse in #13739
– Qt: fix savedata dialog exception by @Megamouse in #13743
– Qt: lazy load save data icons by @Megamouse in #13…

 

 

A noter que la liste de compatibilité continue de progresser (voir ici) en permanence.

 
Précisons que 100% des jeux sont exécutables à présent, même s’ils ont encore des bugs ou que certains crash, tous peuvent être lancé, c’est une belle prouesse qu’il faut souligner !
 

 
Site officiel des sources et versions compilées (builds).
 

Télécharger RPCS3 (x64) v0.0.28 Alpha (21.5 Mo)

Site Officiel

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Qemu est un émulateur basé sur la translation dynamique de code, qui lui permet d’obtenir de très bonnes performances. Il permet actuellement d’exécuter des programmes pour ix86, arm, sparc et powerpc sur diverses plateformes (PC, PPC, alpha, arm, sparc, amd64, mips, ia64, …) et de lancer des OS pour PC ou PPC. Inclus les images systèmes et les fichiers bat pour i386, mipsel, arm, sparc et PCC. QEMU émule en permanence le processeur et cela peut réduire la performance d’un facteur cinq à dix. Pour pouvoir obtenir des performances plus comparables à un système non virtualisé ou à VMware (réduction de performance d’un facteur 1 à 2 seulement), il faut utiliser un module d’accélération, ce qui nécessite un système Linux sur architecture x86 ou x86_64 avec un noyau 2.4.x ou 2.6.x.
 
Qemu
 
Les changements sont visibles ici.

 

Télécharger QEMU (x86) v7.2 (150.9 Mo)

Télécharger QEMU (x64) v8.0.2 (147.3 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit de WinUAE, la référence de l’émulation Commodore Amiga, traduit en français.
 

 

Télécharger WinUAE (Français | 32 bits) v5.0 (7.5 Mo)

Télécharger WinUAE (Français | 64 bits) v5.0 (8.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

EmuLinker-K est un serveur qui utilise le protocole Kaillera pour faciliter le multijoueur en ligne pour les émulateurs.

 


 

EmuLinker-K est une réécriture en Kotlin d’EmulinkerSF et qui met l’accent sur la mesure et l’amélioration des performances, la correction des vulnérabilités en matière de sécurité et de confidentialité, et l’ajout de fonctionnalités utiles pour les propriétaires et les utilisateurs du serveur.
 

Télécharger EmuLinker-K v0.10.7 beta (22.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un projet visant à réécrire le serveur Kaillera en Rust dont le nom du serveur est ‘Direlera’.

 


 

L’objectif est le suivant:
– Viser une vitesse de réponse rapide.
– Éliminer les facteurs d’instabilité opérationnelle tels que les pannes de serveur.
 

Télécharger Direlera-rs v0.1.10 (3.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Nouvelle version de cet émulateur d’Amiga dont voici les améliorations:

 


 

WinUAE 4.9.x/4.10.x bugs fixed
– AGA-only sprite buffer overflow that can cause random side-effects.
– CIA synchronize clock drift fixed.
– Many GDI mode bugs fixed.
– Integer scaling works correctly in Overscan+ and higher modes.
– “Remove interlace artifacts” was unreliable and caused graphics corruption in accurate modes.
– SCSI CD command READ TOC, format type 0 returned invalid data.
– Serial port and inter-process serial port was unreliable in accurate modes.
– VHPOSW/VPOSW mid-screen vertical and horizontal changes are now more accurately emulated. Smooth Copper / Up front demo specific hack is (finally!) not needed anymore and was removed.
– Multiple chipset emulation (bitplanes, sprites, blitter) bug fixes.
 

Older bugs fixed
– A600 non-expanded Quickstart incorrectly had RTC enabled.
– D3D11 mode scanlines/masks are not affected by scaling anymore.
– Fixed possible crash in floppy emulation and when exiting GUI.
– Inserting supported non-Amiga formatted disk image (for example PC DOS formatted disk image) in standard Amiga 3.5″ DD drive was rejected, drive compatibility check didn’t accept standard 3.5″ DD drive. Image was accepted if drive was 3.5″ HD drive.
– Mounting executable as HD floppy image created broken disk structure if file was larger than 1329664 bytes.
– Notification icon -> Floppy drives: DF1, DF2 and DF3 selected image from DF0:
– On the fly switch from AGA to OCS/ECS and then back didn’t always restore original AGA background color.
– Picasso IV flash ROM emulation support.
– Prometheus PCI bridge PCI config space byte wide access endian swap fix.
– ROM rescan in ini mode didn’t clear previously detected ROMs.
– uaegfx and hardware emulated RTG board and emulation window smaller than RTG resolution: part of right or bottom of display was clipped.
 

New features/updates: UI
– Added new KS ROMs to ROM scanner.
– Added Disable keyboard and Disable game controllers when mouse not captured options to Pri & Extensions panel.
– Added custom data path configuration to Paths panel. Data path = default path where config files, logs, statefiles etc are loaded and saved.
– Bring GUI window on top if emulation window gets left mouse button double click or F12 (or configured GUI key) key press and GUI is open. Close GUI if ESC is pressed when GUI is open and emulation window has focus.
– FloppyBridge write protection status in GUI is now mirroring real drive floppy protection status.
– Hardware info panel shows complete memory map when emulation has been started.
 

New features/updates: emulation
– 1.5M Chip RAM size is now supported in all configurations. (Except if JIT is enabled)
– Added screen rotation support, to fully support Fast Draw Showdown (American Laser games) game that had 90 degree rotated display. D3D 9 and D3D 11 modes only.
– ECS Denise superhires sprite accurate color selection emulation (“scrambled” odd/even palette access).
– Keyboard reset handling changed, now system is kept in reset as long as keys are kept pressed.
– Programmed native display mode support improved, automatic aspect ratio correction improved.
– RTG hardware sprite (mouse cursor) is now properly clipped when near edges of screen.
– “Reset warp mode” implemented. Start emulation in warp mode, automatically switches off when running program or KS ROM shows something on screen.
– Serial port now have separate options to enable/disable handshake/status pin emulation (RTS/CTS/DTR/DTE/CD) and Ring Indicator.
– uaegfx RTG P96Prefs support.
– Striker Manager and Multi-Player Soccer Manager dongle emulation.
– Statefile complete blitter state save/restore is now fully supported in cycle-accurate modes. Previously blitter was force-finished before saving state.
– Ultra extreme overscan mode now includes blanking regions, HV sync and Composite sync regions drawn using grid pattern.
 

Possible Breaking change: default keyboard layout changed
– Key left of backspace (key that does not exist in PC keyboards) is now mapped to F11 and key between zero and above key is now mapped to key in same physical location as key in Amiga keyboard. Input panel has checkbox that swaps these two keys.
– Key above shift and left of enter is now mapped to same physical location as key in Amiga keyboard.
– Strange German-only keymap special #-key mapping removed.

 

And more…
 


 

Télécharger WinUAE (x86) v5.0 (7.3 Mo)

Télécharger WinUAE (x64) v5.0 (8.7 Mo)

Télécharger WinUAE Shaders + Filters Pack (29/10/2017) (32.7 Ko)

Télécharger WinUAE Plugin + Extension Pack (21/06/2018) (13.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Ceci est un fork de l’émulateur Playstation, PCSX. L’objectif est à peu près le suivant:
 
– Apportez une base de code conforme aux normes d’aujourd’hui.
– En finir avec le système de plug-in et permettre une base de code monolithique unique qui gère tous les aspects de l’émulation Playstation.
– Utiliser SDL / OpenGL3 + / ImGui pour la portabilité et la lisibilité.
– Améliorez l’expérience du déboggage.
– Améliorez l’expérience de rendu.
 
Il s’agit de binaires préliminaires.
 

 

NB: Je précise que ce sont des builds basés sur le GIT à un instant T, l’auteur n’a rien proposé de stable ni de finalisé. Ces versions sont toujours à considérer comme des versions alpha préliminaires tant que l’auteur ne propose officiellement rien d’autres, cela permet en outre de faire connaitre le projet au plus grand nombre et si certain(e)s d’entre vous veulent y contribuer, tant mieux pour tous. Donc il se peut que ce genre de build fonctionne ou pas du tout, c’est en soit « normal » car c’est tout sauf finalisé. Cela s’applique à tous builds dit « GIT » que nous proposons.
 

Télécharger PCSX Redux (32 bits) (2023/03/27) (41.0 Mo)

Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2023/06/02) (41.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…




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