Test7800 est un émulateur expérimental conçu pour simuler le fonctionnement de la console Atari 7800. Bien qu’il soit encore en développement et incomplet, il permet déjà de jouer à de nombreux fichiers ROM de la console.

 


 

Télécharger Test7800 v0.7.1 (2.5 Mo)

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SkyEmu est un émulateur GameBoy, GameBoy Color, Game Boy Advance et NDS de bas niveau. Son objectif principal est de fournir une bonne expérience utilisateur grâce à un bon mélange entre précision / performances / fonctionnalités et convivialité.
 

 
Fonctionnalités:
– Émulation Game Boy Advanced très précise
– Émulation Game Boy et Game Boy Color
– Prise en charge expérimentale de la Nintendo DS (uniquement capable d’exécuter des homebrews actuellement)
– Multiplateforme : Windows, MacOS, Linux, application Web (avec commandes à écran tactile pour iOS et Android)
– Prise en charge du contrôleur de jeu et du grondement avec des raccourcis clavier configurables
– Shaders d’upscaling de haute qualité, correction des couleurs et suppression des images fantômes à l’écran- 4x emplacements de sauvegarde avec aperçu de la capture d’écran
– Prise en charge de l’avance rapide et du rembobinage du jeu (prise en charge de très long rembobinage)
– Prise en charge de l’émulation de l’horloge en temps réel
– Débogueurs CPU, MMIO et mémoire
– Thèmes sombres et clairs
– Prise en charge des images de BIOS officiels
– Support pour le chargement des ROMs compressées avec des archives .zip
 


Les changements sont les suivants:
– [Frontend] Translate every combo option in a combo box separately
– Merge pull request #536 from skylersaleh/fix_touchscreen_blocking
– [Frontend] Fix up touchscreen blocking

 

La dernière version de l’émulateur en ligne est également disponible à cette adresse en tant qu’application Web.
 

Télécharger SkyEmu v4.0 (2025/10/22) (33.3 Mo)

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DOSBox Pure est un fork moderne de DOSBox, conçu à l’origine pour RetroArch, mais désormais disponible en version autonome sous Windows, ce qui le rend accessible sans frontend.

 


 

Pensé pour simplifier l’expérience utilisateur, il permet de lancer des jeux DOS directement depuis des fichiers ZIP, ISO ou CUE, sans configuration manuelle.
Il prend en charge les savestates, le mappage automatique des manettes, les overlays graphiques et les shaders, tout en détectant intelligemment les fichiers d’installation ou d’exécution.
 

Bien qu’il offre moins de réglages avancés que DOSBox-X ou Staging, il brille par sa simplicité et son efficacité, notamment pour les joueurs occasionnels ou les setups console-like.
 


 

La vidéo qui résume l’avantage de Pure, à savoir son extrême facilité d’utilisation:
 


 

Télécharger DOSBox Pure Unleashed v1.0 Preview 3 (2.3 Mo)

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Face à la montée des écrans tactiles et des expériences virtuelles sans contact, la survie des jeux d’arcade traditionnels interroge. Leurs leviers mécaniques, leurs boutons usés et leurs sons métalliques, jadis familiers, paraissent appartenir à un autre temps. Pourtant, ce monde tangible conserve un charme que la génération du glissement de doigt pourrait redécouvrir. Entre nostalgie et adaptation technologique, l’avenir des salles de jeux se redessine, cherchant une place dans un univers numérique qui privilégie fluidité, instantanéité et immatérialité.
 

Des monnayeurs aux portefeuilles virtuels

 
Le parallèle entre les anciennes bornes d’arcade et certains services numériques contemporains est frappant. Cette comparaison trouve un écho concret dans le fonctionnement d’un casino en ligne retrait rapide, où la logique du jeton s’est transformée en flux de paiement instantané. Là, le « crédit » est devenu digital : le joueur choisit son dépôt, observe la vitesse du versement, s’assure de la transparence du processus KYC et anticipe le taux de redistribution (RTP).
 

La satisfaction ne vient plus d’un bruit de pièce tombant dans un réceptacle, mais de la confirmation visuelle d’un transfert réussi. Les plateformes adoptent la fiabilité et la clarté comme la nouvelle mécanique du plaisir, remplaçant le métal froid par la fluidité d’une interface. Cet écosystème, fondé sur la confiance et la vitesse de traitement, reflète une autre facette du jeu : celle où la technologie garde l’esprit du défi tout en supprimant la friction tangible.
 

Un changement de posture face au jeu

 
Le passage du physique au numérique modifie profondément la gestuelle et l’attitude du joueur. Là où l’arcade imposait une posture de combat, les mains crispées sur le joystick, le jeu mobile et en ligne privilégie une implication plus cérébrale, moins corporelle. On ne « frappe » plus le bouton de tir : on effleure un écran. Cette simplification gestuelle a certes démocratisé le jeu, mais elle a aussi aplani l’émotion.
 

L’effort physique faisait partie intégrante du plaisir. Les concepteurs le savent : la sensation mécanique d’un contact, même simulé, stimule la mémoire musculaire et ancre l’expérience. Rares sont les interfaces tactiles capables de reproduire ce sentiment de maîtrise. Pour les nouvelles générations, cela n’a cependant plus la même valeur symbolique. Le défi se trouve ailleurs, dans la vitesse de réaction, la personnalisation de l’avatar ou l’immersion sonore.
 

Entre nostalgie et innovation commerciale

 
Les exploitants de salles doivent désormais jouer la carte de la nostalgie intelligente. Certains réparent des bornes originales, d’autres les réinventent avec des technologies modernes : écrans LED, reconnaissance de mouvement, score partagé en ligne. L’arcade n’est plus seulement un loisir, mais un patrimoine culturel réédité pour les réseaux sociaux.
 

L’authenticité devient un argument de marketing. Les éditeurs eux-mêmes perçoivent le potentiel économique d’un retour sélectif au passé : offrir des produits hybrides mêlant design rétro et connectivité actuelle.
 

Ce lien entre hier et demain nourrit une économie d’expérience plutôt qu’une économie d’objet. Dans cette perspective, l’arcade renaît non comme relique, mais comme format expérimental capable d’attirer ceux qui cherchent la matérialité dans un monde entièrement digitalisé.
 

La mutation du plaisir tactile

 
La fascination pour le toucher reste vive malgré la disparition progressive des boutons. Les concepteurs d’interfaces étudient la vibration haptique, la résistance artificielle ou les retours sonores précis pour compenser l’absence de matière.

Dans ce champ, la technologie tente d’imiter la gravité d’un geste mécanique. L’industrie du jeu comprend que l’expérience sensorielle est aussi cognitive : la texture d’un bouton, la dureté d’un levier traduisent un langage symbolique. Perdre ce langage, c’est risquer de rendre le jeu interchangeable avec n’importe quel défilement d’écran.
 

Certains studios misent sur des contrôleurs accessoires ou des environnements immersifs pour rétablir une physicalité disparue. Le succès de ces innovations dépendra de leur capacité à convaincre un public déjà habitué à l’absence de contact.
 

La dimension sociale et l’esprit du défi

 
Autrefois, la salle d’arcade représentait un espace public de compétition amicale. Les jeunes s’y retrouvaient pour observer, défier, commenter. La dimension sociale y était palpable : cris, applaudissements, rivalités immédiates.
 

En ligne, ces interactions existent toujours, mais filtrées par l’écran et la distance. Les plateformes cherchent à reproduire cette intensité à travers les chats vocaux, les classements en direct et les tournois virtuels. Pourtant, la spontanéité d’une partie improvisée reste difficile à transposer.
 

Ce glissement vers le tout-numérique transforme la convivialité en donnée mesurable : nombre d’amis connectés, score partagé, badge obtenu. Le lien communautaire s’exprime par la statistique, non plus par le geste collectif. Cette mutation n’est ni positive ni négative ; elle témoigne simplement de la manière dont la société redéfinit la proximité.
 

Un futur entre réalisme et métaverse

 
L’avenir du jeu d’arcade pourrait se jouer dans le métaverse ou dans des espaces hybrides mêlant réel et virtuel. Des prototypes de bornes connectées utilisent déjà la réalité augmentée pour superposer des éléments numériques à la matière physique. Les joueurs conservent le plaisir du geste tout en profitant de la profondeur de l’univers digital.
 

Cependant, la viabilité économique de ces dispositifs dépend du coût de maintenance et de la disponibilité des lieux. Dans des zones urbaines où les loyers grimpent, chaque mètre carré doit être rentable. Les exploitants qui parviennent à combiner expérience sensorielle, communauté active et modèle financier durable pourraient transformer l’arcade en laboratoire social et technologique. Loin d’être condamnée, elle aurait alors pour mission d’unir deux mondes : celui des boutons et celui des pixels.
 

Il s’agit d’un réseau de recherche et de communication en ligne (RPCN), c’est à dire un serveur de matchmaking destiné à être utilisé avec RPCS3.
 

Le Netplay dans RPCS3 est donc introduit par GalCiv, qui a développé RPCN, un serveur open-source qui émule le match-making P2P réalisé sur la PlayStation 3. RPCN peut également être utilisé pour communiquer avec des serveurs privés pour les jeux qui nécessitent un serveur dédié pour les fonctions multijoueurs. À cet égard, les jeux qui nécessitent un serveur personnalisé ne fonctionneront pas, à moins qu’un serveur privé créé par des fans ne soit mis en place. Cela sort du cadre de l’émulateur et devra être développé par la communauté.
 


 

Les changements dans cette version sont:
 
Added
– FlexBy420: Added WorldIDs for many games(see #115)
 
Fixed
– Limited ServerIDs to 1, assumption that some games would hardcode those and request specifics seems to have been wrong WorldIDs now start at 65537, a few games have been found to hardcode those
 
Misc
– Updated dependencies

 
Liste de compatibilité ici.
Plus d’infos ici.

 

Télécharger RPCN (RPCS3) v1.4.4 (5.0 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Sony Playstation Vita pour Windows et MacOS, émulant homebrew, démos ainsi que des jeux commerciaux.
 

 


 

Site source (et builds automatiques).
 

Télécharger Vita3K v0.2.0 (2025/10/19) (14.0 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit du seul émulateur Basic Master disponible (très bon, au demeurant !), connu également sous le nom de Bml3mk5. Cliquez sur « En savoir plus » pour la description résumée de ce système.
Des versions avec debuggeur sont disponibles sur le site officiel.
 
mark5
 

Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (SDL) v2.1.0 (2.3 Mo)

Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (x86) v2.1.0 (479 Ko)

Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (x64) v2.1.0 (520 Ko)

Site Officiel

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Un émulateur d’Hitachi MB-S1 Model05 créé par Sasaji.
 

 

Télécharger Hitachi MB-S1 Model05 (x86) v0.9.0 (601 Ko)

Télécharger Hitachi MB-S1 Model05 (x64) v0.9.0 (666 Ko)

Site Officiel

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Une version améliorée de Neko Project II et Neko Project 21 (PC98XX) mais dont les principales informations sont en japonais (l’interface est disponible en anglais). Plus d’informations.
 

 
(Ancien thread ici et là | Nouveau thread)
 

Télécharger Neko Project II / Project 21 fmgen v0.83k8 (2025/10/03) (765 Ko)

Site Officiel

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MagicUAE 26 est une compilation avancée pour l’émulation Amiga, conçue pour offrir une expérience complète et réaliste grâce à WinUAE. Elle propose 44 configurations prêtes à l’emploi, réparties en deux catégories : Classic et Expanded.

 

Contenu du pack:
– WinUAE 5.3 et WinUAE 6.0 inclus
– 22 configurations Classic : Amiga 500, 600, 1200, 4000, etc.
– 22 configurations Expanded : versions boostées avec extensions
– Support complet d’AmigaOS 4.1 via QEMU
– ROMs de cartes accélératrices incluses
– Manuel d’installation détaillé
 
Fonctionnalités clés:
– Compatibilité avec les dernières versions de WinUAE
– Configurations prêtes à l’emploi, sans bidouillage
– Intégration de QEMU pour AmigaOS 4.1 PPC
– Expérience réaliste ou étendue selon le profil choisi
 
À savoir:
– Les ROMs Kickstart, AmigaOS et les jeux ne sont pas inclus (raisons légales)
– Amiga et Commodore sont des marques déposées
 
Objectif:
Permettre aux passionnés de revivre l’univers Amiga avec fidélité ou de le pousser au-delà de ses limites, sans complexité technique.
 

 

Télécharger Magic UAE v26 (49.5 Mo)

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IV/Play (prononcé «Four Play») est une interface graphique pour MAME. Il a été conçu par un codeur rémunéré par John IV comme une alternative à MAMEUI (que Robbbert maintient). IV/Play mise sur une séparation réelle entre frontend et code MAME afin que les changements sur MAME n’affectent plus le frontend. Il vous faudra .NET 9.0 pour le lancer.
 

 
VERTICAL SCROLLBAR FOR GAME LIST
– A custom vertical scrollbar control has been added to the right of the art area.
 
FILTER IMPROVEMENTS AND ADDITIONS
– The Ctrl-F/E Filter has had its presentation overhauled. Some of the main powerful features have been surfaced in the drop-down example list (click the blank line or hit down arrow / alt-down arrow). Elaborate combinations can be made for viewing hit results. This allows for searches using descriptive terms such as 80s games, working only, and no clones. For more detailed queries, the full SQL-like advanced syntax remains available, providing precise control with field-specific searches (year:1994), negation (mfg:!Capcom), and complex Boolean logic.
 
ADDITIONAL FEATURES
– IV/Play’s version information is now surfaced on the title bar after its name before the linked MAME .exe.
– The DAT Peek feature’s key is now configurable; especially handy for non-US keyboard layouts. The default will try to find the key in the upper left above the TAB key and should handle most European keyboards. This key can be set in the IV-Play.cfg file. The various key codes may be found on Microsoft’s site by searching for System.Windows.Forms.Keys enumeration in their .NET Framework docs.
– ‘Show Favorites in Filter View’ is now a toggle in F1. If this is on and a filter search is initiated it will bring any marked favorites into the result list, duplicating the entry from the favorites list in the filter, placed at the top of the results.
– The F1 config check boxes have been re-ordered and the verb has standardized on ‘Show’ vs. a mix of show and hide. Attendant logic has been updated for the new verbiage.
– The Grid View + No Art combo has been added to the Tab / Alt-P cycle as the fourth option.
– The diagnostic F10 Build Verification Test (BVT) has been extended with a new overlay and progress screen with grid view interactions.

 

Télécharger IV/Play v2.2.2 (9.7 Mo)

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Créé par l’auteur de ClrMAME Pro (à ne pas confondre), il s’agit d’un petit outil qui présente certains avantages par rapport au reconstructeur de ClrMAME Pro. Plus rapide, mode de fusion autonome, reconstruction CHD pour n’en nommer que quelques-uns. Il se veut plus moderne même si assez simplifié pour le moment. Il s’agit peut-être d’un futur remplaçant officiel à ClrMAME Pro (mais seul l’avenir pourra nous le dire).
 

 
Les changements:
 
Core:
– fixed: temporary path getter can fail leading to unpacked files in rom, sample or last used path
– misc: updated spdlog to 1.16.0
– misc: scanner, removed fileAccessible test for unneeded files in rompath, it’s pretty slow and normally all files within rompaths should be accessible anyhow. If you now get warnings, please let me know

 

Télécharger ClrMAME (Scanner & Rebuilder) v0.5.2 (5.1 Mo)

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