Plus42 est un émulateur de calculatrice scientifique programmable RPN HP-42S, basée sur Free42.
Plus42 est un émulateur de calculatrice scientifique programmable RPN HP-42S, basée sur Free42.
Les dernières versions de GameEX/Arcade et PinballX sont disponibles ci-dessous.
Sachez que même si je ne les news pas souvent, les archives sont quand même très rapidement mises à jour sur notre site.
Télécharger PinballX v6.87 (331 Mo)
Télécharger GameEx v19.26 (432 Mo)
Créé par Exzap (et aidé par Peter Gov), il s’agit du second émulateur de Wii U à être disponible au public mais le premier à émuler des jeux commerciaux. Il peut décrypter les images Wii U qui utilisent le format Wud mais également les fichiers RPS ou RPL. La résolution interne peu aller jusqu’à 1920×1080 selon les jeux (et au delà avec des packs graphiques). Actuellement, le DRC (GamePad), le contrôleur Pro et le contrôleur classique sont émulés. Les Wiimotes sont également émulées (y compris le support natif). Les entrées du clavier + contrôleurs USB en tant que périphériques d’entrée sont également pris en charge. La saisie tactile du GamePad peut être contrôlée par un clic gauche de la souris. La fonctionnalité Gyro est émulée avec des limitations et peut être contrôlée via le bouton droit de la souris. Cette version n’est compatible que pour les Windows x64 (à partir de Windows 7) avec une carte graphique gérant OpenGL 4.1 (ou supérieur) ou Vulkan et il faudra posséder 4 à 8 Go de mémoire vive (Ram) pour le faire fonctionner. (Correspondance ID-Titre [archive ici]).
Un tuto est disponible ici, ou ici et là .
En résumé:
Cemu experimental release
Les changements:
– Bugs fixes
Note:
(#xx) refers to resolved bug tracker issues. See http://bugs.cemu.info/projects/cemu/
A noter que des packs graphiques haute définition sont disponibles ici. Ils permettent, entre autre, d’augmenter la résolution native des jeux car contrairement à Dolphin et parce que la machine est techniquement différente il n’est pas possible à Cemu d’augmenter la définition autrement que par cette méthode.
A l’inverse, des packs SD (définitions standards et/ou basses) sont disponibles sur ce lien et permettent à certains PC manquant de performance de lancer des jeux en 60 FPS.
Une liste de compatibilité est disponible ici.
Ancien site source.
Site proposant les sources.
LnxSpectrum est un émulateur de Sinclair ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 128 ainsi que les clones: Didaktik Gama 80 et Didaktik Gama 192, Sparrow 48K. Il inclut des fonctionnalités avancées telles qu’un débogueur Z80 et un éditeur assembleur Z80. Il prend également en charge l’extension de couleur RTC, ULA Plus et émule DivIde. Il prend également en charge les puces sonores AY et SAA (Turbo Sound, SAAY!). Il émule également l’interface MB03+.
Cet émulateur est également le plus complet des outils de développements X68000 existant aujourd’hui. Il s’agit d’un fork de l’émulateur XM6 v2.05 de PI avec une pléthore de nouvelles fonctionnalités. Les changements sont pour la plupart liés à l’interface utilisateur et un accent a été mis sur le développement et les fonctions de débogage plutôt que sur l’exactitude de l’émulation, cependant il y a suffisamment d’améliorations pour qu’il soit recommandé d’utiliser cette version plutôt que XM6 v2.06 finale.
Les changements:
– Changing the Rapid Fire Rate for a controller now also re-enables controller
input and applies the current button settings for the device being configured.
This affords instant feedback when adjusting the rapid-fire settings.
– Menus were cleaned up a bit. Note that Dynamic Memory Search was NOT removed;
it was simply renamed and relocated to the Debug and Help menus. Please also
consult the manual regarding the Tab mnemonic if you like keyboard shortcuts.
– A mark is now added to the relevant menu item if notes are known to be
available for the current game or other piece of software. Be aware that
the lack of a mark is not conclusive.
– The dialog for state file saving (« Save as… ») now suppresses the .XM6
extension to make typing or changing a file name easier. It is no longer
necessary to append .XM6 to the file name, but it is tolerated.
– In addition, if you hold Shift while selecting « Save as… », or use the
new Alt-Shift-A accelerator, the active state file, if any, will not be
disturbed. This is useful for mixing named state files with quick saving;
you can name a particular state file without interrupting the sequence.
– Certain files are now created/deleted faster! It’s actually illusory though.
– The cheat type « Logical EOR » (one-shot only) is now available.
– Double-clicking « Add as New » now adds the cheat and closes the dialog.
– These floppy image types are now supported within archives: .2HC .2HCE .2HQ
– For completeness, the floppy disk creation dialog now also supports .2HC format.
– The Reset and Clear command now also resets breakpoint counters.
– You can now hold Control while selecting a vector menu item to set a breakpoint.
– If applicable, the boot address in SRAM for SCSI ROMs is now converted when
switching between Internal and External SCSI so that the VM won’t crash.
– The workaround for SCSI ROMs that lack magneto-optical drive (MO) support now
applies to an additional ROM dump. It should not impact software SCSI drivers.
– The CG-ROM generation portion of the old XM6 utility program has now been
integrated. If the CG-ROM warning in the advanced options is enabled and
neither CGROM.DAT nor CGROM.TMP are present, a new dialog will now appear
asking if you wish to attempt to generate CGROM.TMP (using certain fonts
that may be installed on your system). In the event of an unrecoverable
error, it will leave an empty CGROM.TMP as a flag to not try it again.
– The SCSI ROM generation portion of the old XM6 utility program has now
been integrated. You can find it under the Tools menu. The replacement
ROMs come with caveats, being unofficial, but they seem to work and also
appear to have better compatibility with virtual magneto-optical drives.
(This problem has been at least partially kludged for the « real » ROMs.)
The Human68k v3.02 disk image is needed in order to synthesize these ROMs.
Bug fixes:
– Added a kludge – restricted to a single game – to fix terrible sounding audio.
– The Volume tab in the options was undoing your speaker panning, if any.
– Increased the size of MIDI message buffers for Korg M1 support, hopefully.
– Game name detection (as used with the notes files) had some more weaknesses.
– The Undo command should have also restored the VM path.
– XZ-compressed state files renamed with the .XM6s file extension weren’t working.
– Files deleted through the menus should have also been removed from the history.
– Fixed several bugs related to error dialogs (my fault).
– Fixed several bugs related to the disassembly window (some my fault).
– The break flag was not getting cleared after tracing a single instruction.
– The headerless 2HC floppy format (.2HC) was not listed in the file filters.
– Due to an ID resource conflict with MFC, the maximum number of browser menu
items has been reduced from 10000 to approximately 7000, which is still more
than enough for any realistic scenario.
– When coming out of Mouse Mode to open a menu-bar menu (via an accelerator),
whichever menu item (if any) was underneath the mouse was getting highlighted.
This caused mnemonic keys to behave unexpectedly in certain situations.
– Added crash safeguards for when garbage values are written to certain registers.
– Increased the 10 MHz clock rate by 0.2% to fix a doujin game.
Un émulateur de Commodore C65 qui fut un prototype et qui ne fut jamais vendu officiellement par Commodore.
Il reste du travail car il manque un fichier pour fabriquer un programme en basic. L’emulateur n’est pas tout à fait opérationnel à ce niveau ; il faut d’abord prendre le fichier manquant COMDLG32.OCX qu’il faut installer dans win32 ou wow64 puis écrire le programme Basic dans le pad de windows et le ‘tokenized’ (transormer le texte en programme).
– Added support for additional resolutions (1360*768 and 1440*900).
– Rewrote the zoom routines for the instructions BOX, CIRCLE, DRAW, ELLIPSE and LINE, to make them more compact and have them accept more zoom values (for running the emulator at different resolutions) up to 6x.
– Implemented the GOSUB instruction.
– Added a partial implementation of the ASC instruction (to return the ASCII value of the first character of a string, with no string operations for now).
– Extended the PRINT instruction to support string chaining (with the operator + ) and the CHR$ parameter (to turn an ASCII code into a character).
– Fixed a bug in the frontend that used to corrupt the status of the MuParser flag.
– Fixed a bug that used to crash the program if a pixel was drawn beyond the edge of the current resolution.
– UPDATE 8.1: fixed a bug in the string array that used to hang the emulator when a file with a name shorter than 16 characters was opened. Removed leftover debug code.
Il s’agit de la dernière version WIP de Meka, excellent émulateur Sega 8 bits. (Builds automatique ici / forum ici).
– Support for CPC Extended DSK format
– Various comments
Créé par DH & Hykem (et rejoint par un ensemble de développeurs), RPCS3 est un émulateur de Playstation 3 multi-plateformes qui a pour objectif de devenir le plus complet possible. Il faisait principalement office de désassembleur mais pousse à présent la performance jusqu’à exécuter un certains nombres de jeux commerciaux devenant ainsi le premier émulateur de PS3 émulant des jeux du commerce, toutefois il nécessite un PC extrêmement performant.
En effet il vous faudra rien de moins qu’un CPU type core i7 @ 4Ghz (voir config minimale requise sur le site officiel), une carte graphique récente type nVidia GTX, de la mémoire haute performance type DDR4 ou encore un système d’exploitation récent pour espérer lancer des jeux dans un mode relativement fluide (mais attention cela dépend énormément des builds et des jeux).
Plusieurs rendus s’offre à vous: Aucun, OpenGL, DirectX12 (Windows 10 uniquement) et Vulkan (qui a pour but de remplacer à terme OpenGL et ses dérivés en exploitant plus efficacement les architectures informatiques modernes).
Au sujet du nom de l’émulateur, il s’agit d’une abréviation et d’une combinaison de Personal Computer (PC) et PlayStation 3 (PS3). PC + PS3 = PCS3.
Que signifie le R? DH et BlackDemon se souviennent qu’il représentait Real car en 2011, il n’y avait que de faux émulateurs de Ps3. Puis, à un moment donné, DH (originaire d’Ukraine) a commencé à dire que le R représentait le mot Russe. De plus, Nekotekina, qui a rejoint l’équipe fin 2013 et qui est rapidement devenu l’un des plus grands développeurs de cet émulateur, est originaire de Russie. Du coup RPCS3 signifie à présent Russian Personal Computer Station 3.
Cette version (qui n’est pas à considérer comme stable) qu’on nommera « point de repère » (landmarks) dans le sens ou elle est officiellement publiée sur le site officiel (ce qui change des builds régulier dit « WIP » ou « GIT »), n’est disponible que pour les processeurs 64 bits. Pas de changelog malheureusement.
Version changes serve as landmarks and are by no means stable builds
This changelog lists the main (but not all) changes made since 0.0.X
A noter que la liste de compatibilité a progressé grandement (voir ici) contrairement à ce schéma qui n’a pas été mis à jour sur le site officiel.
Site officiel des sources et versions compilées (builds).
Simple64 (ex m64p ou Mupen64Plus-GUI) est une interface graphique écrite en Qt6. Elle supporte tout ce que vous attendez d’une interface mupen64plus (sélection de plugins, édition de la configuration, gestion des sauvegardes, capture d’écran, pause, etc.).
Cette archive inclut Mupen64Plus + ParaLLEl-RDP + une interface utilisateur.
Notez que la dernière archive incluant le plugin GlideN64 est disponible ici.
– Just some minor tweaks to the compiler flags
A noter que le système de version change pour le type vAAAA/MM/n soit année/mois/nombre de builds pendant le mois en cours.
Code source. Builds ici.
Télécharger Simple64 (x86) (2020/06/02) (20.6 Mo)
WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 6.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)
Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v10.11 (2.3 Mo)
Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v10.11 (2.3 Mo)
Il s’agit d’un émulateur de Sega GameGear / Master System, Nintendo GameBoy / GameBoy Color / MSX écrit en Java. Le son reste perfectible et l’absence de filtres graphiques se fait sentir. (une version avce Java est également disponible sur le site officiel).
Mais outre une émulation précise, Emulicious dispose de fonctions supplémentaires :
– Mise à jour automatique
– Turbo ajustable
– Moteur ajustable
– Patching d’IPS
– Sauvegardes d’état (Master System/Game Gear uniquement)
Outils (Master System/Game Gear uniquement) :
– Debugger
– Visualisateur de palette, cartes, scripts, sprites…
– Traceur mémoire
Un émulateur ultra précis de Gameboy N&B/Color pour Windows et MacOs proposant également un débogueur.
Les changements ici