AmiArcadia est le port amélioré de Tunix2001 ex ‘Win Arcadia 2001’ (par Gavin Turner) pour Amiga. Ecrit par James Jacobs et Gavin Turner, cette version est en fait le port Windows du port Amiga (un backport) !
 

 
Il émule les consoles basé sur la famille des Arcadia2001 : Bandai, Emerson, Grandstand, Hanimex, Intervision, Leisure-Vision, Leonardo, MPT-03, Ormatu, Palladium, Poppy, Robdajet, Rowtron, Tele-Fever, Tempest, Tryom, Tunix, etc.
 
Il supporte aussi l’Interton VC 4000 et l’Elektor TV Games Computer. Il nécessite Windows 9x/ME/NT/2000/XP et tourne aussi sous Vista/8/10/11.
 

Télécharger Win Arcadia (Ami Arcadia) v34.51 (6.9 Mo)

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Cela n’a pas échappé aux joueurs, mais les casinos en ligne sont en plein boom ces dernières années, surtout depuis la crise sanitaire mondiale. Et cela saute parfois aux yeux, mais tous les casinos en ligne ayant émergé ces dernières années montrent une interface irréprochable et attractive, ainsi que des services complets, mais similaires. Qu’est-ce qu’un casino en ligne clefs en main (turnkey online casino) et quels services propose-t-il aux joueurs ?

 

Une multitude de services proposés

 

Un opérateur de casino en ligne clefs en main propose à la fois un outil pour le back-office et le front-office. Côté interface utilisateur, ces solutions prêtes à l’emploi proposent des fonctionnalités essentielles comme un service client sophistiqué comprenant une interface de chat en direct disponible 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, ou encore des réponses dans plus d’une dizaine de langues.

 

Il s’agit d’une interface simple à prendre en main : ainsi, il suffit de définir les fonctionnalités souhaitées et les préférences en termes de navigation, et le turnkey online casino sera configuré conformément aux exigences. Cela permet aux opérateurs de ne pas avoir à réinventer la roue à chaque fois, car les joueurs ont des habitudes tenaces et ne supporteront pas de ne pas retrouver leur menu latéral ou encore leur carrousel d’offres bonus.

 

Des outils de gamification existent pour personnaliser l’expérience des joueurs, notamment une boutique de bonus, un système de succès et de quêtes. En back office, il est possible d’obtenir de formidables outils de reporting pour tracer l’activité des joueurs et leurs gains, dont des rapports d’activité et des tableaux de bord.

 

Enfin, un turnkey online casino aura à cœur de proposer toutes les garanties permettant aux joueurs de profiter de sessions de jeu en toute sécurité et en toute transparence. On peut notamment retrouver un processus KYC approfondi, des services assurant un maximum que les joueurs aient une attitude de jeu responsable, ou encore des outils de lutte contre la fraude.

 

L’essor du secteur des casinos en ligne

 

Depuis 2020, les casinos en ligne répondent à un besoin des joueurs de pouvoir ressentir les sensations des jeux d’argent directement depuis chez eux. Et cette situation qui était vouée à ne pas durer continue pourtant, compte tenu de la très forte régulation du secteur des casinos physiques, dont le nombre d’établissements, fortement réglementés, reste stable. Les joueurs doivent donc parfois faire quelques dizaines de kilomètres pour pouvoir jouer dans un casino terrestre.

 

Les casinos en ligne ont donc de très beaux jours devant eux, compte tenu de l’offre toujours grandissante de sites de jeux. Les enseignes digitales de jeux de casino sont d’une qualité de plus en plus irréprochable : les joueurs ont par conséquent l’embarras du choix pour trouver comment jouer à leurs jeux de casino préférés.

 

Il s’agit d’un émulateur de N64 écrit en Rust par Logan McNaughton (simple64) et dont certaines portions proviennent de mupen64plus et/ou ares.

 


 
Les objectifs en résumé sont les suivants:
– Performance. L’auteur veux pouvoir utiliser cet émulateur sur mon ordinateur portable.
– Facile à utiliser.
– Facile de travailler avec. Les recompilateurs dynamiques sont performants mais ils sont très difficiles à lire et à comprendre. Cet émulateur n’aura des interprèteurs que pour le CPU et RSP. De plus, il est entièrement écrit en Rust (en dehors de Parallel-RDP), un langage de programmation moderne dont le nombre d’utilisateurs ne cesse de croître. L’auteur a essayé d’éviter l’utilisation de macros, qui peuvent réduire la répétitivité du code, mais aussi sa lisibilité.
 

Télécharger Gopher64 v1.0.19 (26.5 Mo)

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En savoir plus…

Nplayers : Exclusivement pour les frontends comme EmuLoader, MaLa etc.. ce fichier vous servira à classer les jeux par nombre de joueurs possibles : 1p, 2p, 1p+2p, 1p+2p alt, etc…
 
Multiplayer (ex Nplayers32) : Exclusivement pour MAME/MAMEUI ou clone de celui-ci… ce fichier vous servira à classer les jeux par nombre de joueurs possibles : 1p, 2p, 1p+2p, 1p+2p alt, etc…
 

Télécharger Nplayers v0.278 (303 Ko)

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DS4Windows (site original) est un programme portable qui vous permet d’obtenir la meilleure expérience lors de l’utilisation d’un DualShock 4 sur votre PC, en émulant un contrôleur Xbox 360, beaucoup de jeux deviennent alors accessibles.
 
– Bump DotNetProjects.Extended.Wpf.Toolkit from 5.0.103 to 5.0.106
– Fixed some Gyro trigger indexes. Make sure Touchpad relate triggers work again
– Added DSE buttons for use as shift trigger. Actually allow JoyCon side buttons to work for shift triggers
– Abstract resource paths more. Allows easier renaming of assembly. Minor consequnces in the VS XAML editor though
– Consolidate gyro trigger context menu lists in Profile Editor
– Added Malay translation. Contribution by shoen1x
– Use FileVersion prop for grabbing assembly version instead. More helpful for .NET 8 usage than right now
– Updated FakerInputDLL files
– Hide some ViGEmBus messages in Profile Editor regarding passthru when using supported versions. Small tweak
– Use ViGEmBus version check for lightbar passthru message as well
– add Resources.zh-hans.resx for Chinese simplified translation. Contribution by CrazyHPi
– update Strings.zh-Hans.resx for Chinese simplified translation. Contribution by CrazyHPi
– Marked more strings in GUI for translation. It will not affect this version obviously
– Removed use of deprecated LocText extension. Now use BLoc extension instead. Only used to render one string in Profile Editor previously
– Skip trying to reset UDP server connection if requested the server to stop
– Fixed Load a Profile Special Action unload trigger list header in Dark theme
– Changed display text for Side L and Side R buttons in unload trigger list

 


 
Version alternative (fork) ici.
 

Télécharger DS4Windows (x86) v3.3.3 (2.6 Mo)

Télécharger DS4Windows (x64) v3.3.3 (2.6 Mo)

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jGamebase est un port Java de Gamebase, une interface orientée rétro-gaming riche en fonctionnalités (boxarts, screenshots, liens vidéos…) pour lancer vos jeux.
 
Il supporte tout émulateur pour tout système et dispose de filtres de recherche. Il existe des bases de données pour Apple II, Atari ST, Coleco ColecoVision, Commodore Amiga, Commodore C64, Commodore VIC20, Nintendo NES, Nintendo SNES, et Sinclair ZXSpectrum. jGamebase vous permet de télécharger les bases de données en quelques clics.
 
jGamebase

 

Télécharger jGamebase v0.71.4 (DB v19.0.1) (75.8 Mo)

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Cet émulateur est également le plus complet des outils de développements X68000 existant aujourd’hui. Il s’agit d’un fork de l’émulateur XM6 v2.05 de PI avec une pléthore de nouvelles fonctionnalités. Les changements sont pour la plupart liés à l’interface utilisateur et un accent a été mis sur le développement et les fonctions de débogage plutôt que sur l’exactitude de l’émulation, cependant il y a suffisamment d’améliorations pour qu’il soit recommandé d’utiliser cette version plutôt que XM6 v2.06 finale.
 


 
Les changements:
 
– State files now have run-length encoding (RLE) applied when saved to disk.
Under realistic circumstances, this significantly reduces the file size.
(Its design precludes expansion.) Furthermore, RLE-compressed state files
often save and load faster due to their smaller size, but even in cases
where they don’t, the increase is on the order of milliseconds and not
likely to be noticed. Finally, this particular implementation of RLE
is designed to be recompressible so that state files can subsequently
be archived (as by 7-Zip) with only a minor increase in size.
 
What this means for you…
 
– State files now take up less disk space.
– If you are already in the habit of archiving/compressing your state files, simply use the new menus (under File) to configure how heavily the RLE will be applied. The default was chosen under the assumption that most people won’t bother; it favors reducing file size but doesn’t hurt recompression too much. You should use a lighter setting to improve recompression.
Remember: you can still load state files from within a 7-Zip archive!
– As for the rest of you, « I have _begged_ you to install 7-Zip! » (Too obscure?)
– But if you absolutely refuse to save many megabytes of space by archiving your state files, you can at least use the heaviest RLE setting to make your state files significantly smaller. They won’t recompress very well but it’s still better than nothing.
– If you’re worried about the risk of data loss when using a custom compression scheme, fear not! This RLE implementation is done in a single pass and it calculates a CRC value of the original data en passant. If the reconstituted data does not match the original, loading the state file fails. Because this never happens, absent intentional corruption, you can be assured that your data is safe. It has been tested for months internally, and the debug version goes so far as to double-check the CRC and immediately decompress it into RAM. Also, temp state files (Alt-F5/F8) used RLE so you may have tested it already.
– Some more advice: quit the program or use Reset and Clear when switching games. This clears out the VM RAM, so RLE will perform better. (This also improves compression generally; the effects just aren’t as obvious without RLE.)
– The MBCS edition does not apply RLE to state files for compatibility reasons.
– The manual has additional information and details about the RLE implementation.

 

Télécharger XM6 Pro-68k Release 65 (250202) (4.4 Mo)

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Ceci est un fork de l’émulateur Playstation, PCSX. L’objectif est à peu près le suivant:
 
– Apportez une base de code conforme aux normes d’aujourd’hui.
– En finir avec le système de plug-in et permettre une base de code monolithique unique qui gère tous les aspects de l’émulation Playstation.
– Utiliser SDL / OpenGL3 + / ImGui pour la portabilité et la lisibilité.
– Améliorez l’expérience du déboggage.
– Améliorez l’expérience de rendu.
 
Il s’agit de binaires préliminaires.
 

 
NB: Je précise que ce sont des builds basés sur le GIT à un instant T, l’auteur n’a rien proposé de stable ni de finalisé. Ces versions sont toujours à considérer comme des versions alpha préliminaires tant que l’auteur ne propose officiellement rien d’autres, cela permet en outre de faire connaitre le projet au plus grand nombre et si certain(e)s d’entre vous veulent y contribuer, tant mieux pour tous. Donc il se peut que ce genre de build fonctionne ou pas du tout, c’est en soit « normal » car c’est tout sauf finalisé. Cela s’applique à tous builds dit « GIT » que nous proposons.
 

Télécharger PCSX Redux (32 bits) (2023/03/27) (41.0 Mo)

Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2025/06/21) (42.5 Mo)

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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– CPU Recompiler/JIT (x86-64, armv7/AArch32 and AArch64)
– Hardware (D3D11, OpenGL, Vulkan) and software rendering
– Upscaling, texture filtering, and true colour (24-bit) in hardware renderers
– PGXP for geometry precision, texture correction, and depth buffer emulation
– Adaptive downsampling filter
– Post processing shader chains
– « Fast boot » for skipping BIOS splash/intro
– Save state support
– Windows, Linux, highly experimental macOS support
– Supports bin/cue images, raw bin/img files, and MAME CHD formats.
– Direct booting of homebrew executables
– Direct loading of Portable Sound Format (psf) files
– Digital and analog controllers for input (rumble is forwarded to host)
– Namco GunCon lightgun support (simulated with mouse)
– NeGcon support
– Qt and NoGUI frontends for desktop
– Automatic updates for Windows builds
– Automatic content scanning – game titles/regions are provided by redump.org
– Optional automatic switching of memory cards for each game
– Supports loading cheats from libretro or PCSXR format lists
– Memory card editor and save importer
– Emulated CPU overclocking
– Integrated and remote debugging
– Multitap controllers (up to 8 devices)
– RetroAchievements

 
Configuration requise:
– A CPU faster than a potato. But it needs to be x86_64, AArch32/armv7, or AArch64/ARMv8, otherwise you won’t get a recompiler and it’ll be slow.
– For the hardware renderers, a GPU capable of OpenGL 3.1/OpenGL ES 3.0/Direct3D 11 Feature Level 10.0 (or Vulkan 1.0) and above. So, basically anything made in the last 10 years or so.
– SDL, XInput or DInput compatible game controller (e.g. XB360/XBOne). DualShock 3 users on Windows will need to install the official DualShock 3 drivers included as part of PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– 2b746fa: Atualização Português do Brasil (Anderson Cardoso) #3047
– Fix GL_ARM_shader_framebuffer_fetch enable (Stenzek)
– a456741: GPU/HW: Don’t blend binary alpha texture filters (Stenzek)
– ff17444: GPU/HW: Add framebuffer fetch blending path (Stenzek)
– Fix directory creation always failing (Stenzek)
– eeebfce: Update README.md (Stenzek)

 
Development Build:
– WIP

 

Stable Build (or rolling release):
– Swap over to fmt (Stenzek)
– Reset downcount when head is resorted (Stenzek)
– 79e1ae3: CPU/CodeCache: Rewrite using new-rec’s block management (Stenzek)
– Protect main RAM buffer (Stenzek)
– 9d40164: CPU/Recompiler: Offset LUT fastmem pointers (Stenzek)
– Allow LUT fastmem on mirrors (Stenzek)
– Add new experimental recompiler (Stenzek)
– Reduce library scope (Stenzek)
– Ignore GPUs which don’t support Vulkan 1.1 (Stenzek)
– 2df88e7: Update README.md (Connor McLaughlin)
– 03ccc07: Atualização Português do Brasil (Anderson Cardoso) #3033
– Add new controller image and icon refinement #3034 (kamfretoz)
– 709b3b2: Add to contributors list (kamfretoz) #3034
– c727ac3: CPU/CodeCache: Include hi/lo in state logging (Stenzek)
– e361301: CPU/Recompiler: Fix incorrect shift in LUT fastmem (Stenzek)
– Properly set unmapped pages to NULL for LUT fastmem (Stenzek)
– cce1ec5: CPU/Recompiler/AArch32: Reduce register usage of Mul (Stenzek)
– 52e0d8d: CPU/Recompiler/AArch32: Load membase on demand (Stenzek)
– 9d14ba0: dep/vixl: Add Reset-to-new-buffer overload (Stenzek)
– d00ed00: CPU/NewRec/AArch64: Don’t recreate assembler every time (Stenzek)
– Fix Debug x64 builds on Linux (Stenzek)
– 8ddb0c4: Common/HeapArray: Fix mismatched delete/free (Stenzek)
– b3cbe5a: CPU/NewRec: Add AArch32 backend (Stenzek)
– 6592caf: CPU/NewRec: Add speculative constants (Stenzek)
– 06c4dc5: GPU/OpenGL: Fix incorrect 1/4 blend on Mali (Stenzek)
– f786138: CPU/CodeCache: Fix crash on Apple Silicon (Stenzek)
– 117cbee: CPU/CodeCache: Fix NewRec on Apple Silicon (Stenzek)
– 3ee8159: CI/AppImage: Work around GH runner issue 8659 (Stenzek)
– 10877c2: Remove vertical spacer preventing Tweaks/Hacks from expanding (Matthew Broomfield) #3038
– Fix playlist memory card handling (Stenzek)
– 33f945f: CI/AppImage: Disable Wayland by default (Stenzek)
– 6ca098d: CI/Flatpak: Disable Wayland by default (Stenzek)
– Fix Discord Rich Presence (Stenzek)
– Build fixes for Android (Stenzek)
– Compiling x64 builds on Apple Silicon host (Stenzek)
– Don’t force-disable dual source blending (Stenzek)
– 1831a29: GL/ContextEGL: Fix surface_format left uninitialized (Stenzek)
– Fix Guncon positioning with window padding (Stenzek)
– Fix for Metal renderer (Stenzek)
– Fix incorrect type for Display/Scaling (Stenzek)
– Update Korean translation by Hackjjang (Stenzek)
– Log command parameters (Stenzek)
– 4ef465c: PostProcessing/FX: Fix loading of resource textures (Stenzek)
– 8f1d724: Postprocesing/FX: Add BUFFER_COLOR_BIT_DEPTH and random source (Stenzek)
– Add option to choose emulated mechacon version (Stenzek)
– Pad fragment output components for MSL (Stenzek)
– Raise settings window if already open #3035 (Stenzek)
– 82b3907: dep/libchdr: Add subtype parsing functions (Stenzek) #3035
– Fix incorrect CRC-16 computation #3035 (Stenzek)
– Support reading subchannel from CHD #3035 (Stenzek)
– Fix incorrect render pass end #3035 (Stenzek)
– Use ByteSwap() (Stenzek)
– Add missing icons to some OSD messages (Stenzek)
– clang warning fix (Stenzek)
– Fix incorrect scratchpad masking (Stenzek)
– 536f151: Atualização Português do Brasil (Anderson Cardoso)
– Add log callback (Stenzek)
– f62a3ff: dep/rcheevos: Update to 8a717b1 (Stenzek)
– Use retryable client error status code (Stenzek)
– Move to util project (Stenzek)
– Use a 60 second timeout for server calls (Stenzek)
– Switch to multi/async API (Stenzek)
– Remove ThreadPool class (Stenzek)
– Add third-party license notices (Stenzek)
– Backport button/hat max from PCSX2 (Stenzek)
– Remove Pause on Menu open (Stenzek)
– Change settings dialogs to widgets/windows (Stenzek)
– 9516a45: Update portugues language

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 92XX (63.9 Mo)

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Le premier émulateur de Sega Model 3 créé par Bart Trzynadlowski, Ville Linde et Stefano Teso dans sa version de développement (voir ici ou là) [source].

 

 
Les changements:
 
Le système de mise à jour passe de SVN à GIT, du coup le nom des versions changent, par simplicité j’utiliserai un système par date de release plus compréhensible que le par défaut de GIT.
 
– fix minor error in R3DFrameBuffers.cpp
– Misc fixes
 
A noter qu’un nouveau fork ajoutant le support du Sinden est dispo ici.

 


 
Ajout:
– correction des musiques dans sega rally 2 (mix)
– correction musique 1er niveau 2joueurs (la cave rouge) dans vf3 (pas sûr de la modif, et donc cela peut éventuellement entrainer d’autre problèmes sonore sur d’autre jeux).
(inclut officiellement)

 
Les fichiers sont compilés par Kof2112, merci à lui.

 

Télécharger SuperModel (WIP) v0.3a Build 250428 (9.1 Mo)

Télécharger SuperModel WIP (XP) v0.3a r862 (6.3 Mo)

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SkyEmu est un émulateur GameBoy, GameBoy Color, Game Boy Advance et NDS de bas niveau. Son objectif principal est de fournir une bonne expérience utilisateur grâce à un bon mélange entre précision / performances / fonctionnalités et convivialité.
 

Fonctionnalités:
– Émulation Game Boy Advanced très précise
– Émulation Game Boy et Game Boy Color
– Prise en charge expérimentale de la Nintendo DS (uniquement capable d’exécuter des homebrews actuellement)
– Multiplateforme : Windows, MacOS, Linux, application Web (avec commandes à écran tactile pour iOS et Android)
– Prise en charge du contrôleur de jeu et du grondement avec des raccourcis clavier configurables
– Shaders d’upscaling de haute qualité, correction des couleurs et suppression des images fantômes à l’écran- 4x emplacements de sauvegarde avec aperçu de la capture d’écran
– Prise en charge de l’avance rapide et du rembobinage du jeu (prise en charge de très long rembobinage)
– Prise en charge de l’émulation de l’horloge en temps réel
– Débogueurs CPU, MMIO et mémoire
– Thèmes sombres et clairs
– Prise en charge des images de BIOS officiels
– Support pour le chargement des ROMs compressées avec des archives .zip
 

 

Les changements sont les suivants:
 

– Fix mac os builder (#352)
– Update deploy_mac.yml
– Merge pull request #351 from Neilpang/patch-1
– Update freebsd vm to latest version

 
La dernière version de l’émulateur en ligne est également disponible à cette adresse en tant qu’application Web.
 

Télécharger SkyEmu v4.0 (2025/05/29) (17.4 Mo)

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Créé par Near (ex byuu) et continué par Luke Usher (PolyBlast / CxBx-Reloaded) et d’autres, Ares est un émulateur multi-systèmes dont le développement a commencé le 14 octobre 2004. C’est un descendant de higan et bsnes. Il se concentre sur la précision et la préservation.
 

 
Ares émule les 33 machines suivantes:
 
– Atari 2600
– Famicom + Famicom Disk System
– Super Famicom + Super Game Boy
– Nintendo 64/64DD
– Game Boy + Game Boy Color
– Game Boy Advance + Game Boy Player
– SG-1000 (+ Arcade version) + SC-3000
– Master System + Game Gear
– Mega Drive + Mega 32X + Mega CD
– Nichibutsu – My Vision
– Playstation
– PC Engine + PC Engine CD + SuperGrafx
– MSX + MSX2
– ColecoVision
– Neo Geo Pocket + Neo Geo Pocket Color
– Neo Geo AES / MVS
– Sinclair Zx Spectrum
– WonderSwan + WonderSwan Color + SwanCrystal + Pocket Challenge V2
 
A noter qu’un pack de shaders est disponible ici.
Des packs MSU-1 sont disponibles ici.
 
Voici les informations depuis la dernière version d’ares:
 
New System: Arcade
– We have added support for Sega SG-1000 based arcade hardware; hopefully the first of many arcade cores within ares (well, technically second because we had the Neo Geo, but that was focused on the console variant, the AES).
Due to the nature of arcade boards, Arcade cores use MAME format roms, and a game list rather than traditional rom files. You can set a path for arcade roms in « Settings -> Paths ».
Arcade games will be grouped under one « Arcade » system, regardless of what system the Arcade hardware may be based on.
Please note that ares does not currently resolve parent-child relationships, so arcade rom zip files must contain every file required for that game; in MAME terminology, this is usually referred to as a « Non-Merged » set.
 
User Interface
– A homebrew mode has been added to the settings panel; this is intended to enable features that are useful to homebrew devs but would harm performance for general gameplay. This setting is currently only used in the Nintendo 64 core; more information on this later.
– Auto save settings when closing the settings dialog.
– Add hot keys for volume control and mute
– Refactor the log system to allow more control over log output
– Restore the ability to hide cores from the menu
– Add a « Scan » button to firmware settings; this autodetects supported firmware from a configured Firmware directory
– Update the « Color Bleed » option to work for all non-HD cores, rather than just the SNES
– Correct the description of Weave Deinterlacing (horizontal -> vertical)
– Improve auto-detection of CD-ROM based games, drag/drop and command line loading are now more reliable
 
Debugging
– Added support for debugging emulated systems via GDB, currently only the Nintendo 64 core supports this, but this will be expanded in future releases.
 
Atari – Atari 2600
– Improve CPU timing in relation to WSYNC
– Improve TIA timing, although still far from perfect
– Implement latching of the current playfield pixel
– Include « current cycle on this scanline » in CPU trace output to aid debugging
– Improve RESMP behaviour and implement NUSIZ for missiles
– Improve HMOVE object positioning
– Fix RIOT timer and timer interrupt bit
– Improve detection of PAL roms by looking for the (PAL) string as well as the (Europe) string in the rom filename
– Support loading .bin format roms instead of just .a26
 
Bandai – WonderSwan / WonderSwan Color
– Properly implement INT_BASE port
– Implement sound DMA hold
– Fix sound DMA readout values when disabled
– Fix sound DMA source/length shadowing
– Fix loading of trimmed roms
– Fix ENTER/PREPARE opcode implementation and timing
– Fix interrupt return address on division by zero
– Improve ROM/SRAM bus timings
 
Microsoft – MSX / MSX2
– Fix conflicts between ROM space and SCC with the KonamiSCC mapper
– Allow loading of .rom format roms, rather than only .msx/.msx2
 
NEC – PC Engine
– Add support for « color emulation » (non-linear RGB)
 
Nintendo – NES / Famicom
– Lowered colour saturation to 1.5 to match most other emulators
– Implement UNROM-512 mapper
– Implement Action53 mapper
– Implement mappers 31 and 218 (inl-nsf, magicfloor)
– Fix MMC5 program mode 1
– Fix support for NES2.0 extended PRG/CHR size variables
– Implement self-flashing support to UNROM-512 and GTROM
– Remove « GAMMA » adjustment when « Color Emulation » is enabled
– Implement PPU open bus behaviour
– Serialize controller state in save states: fixes input glitches when using run ahead
– Support more variants of the Famicom Disk System Bios
– Preliminary support for the EPSM expansion module
 
Nintendo – Game Boy
– Fix MBC3 RTC Overflow/Register handling
– Fix MBC3 RAMbank register width
 
Nintendo – SNES / Super Famicom
– Fix support for the PAL Super GameBoy
– Separate black level crush from color emulation, it’s now exposed as « Deep Black Boost »
– Fix PLB wrapping in emulation mode (based on hardware testing, all emulators seem to have gotten this wrong)
 
Nintendo – Nintendo 64 / 64DD
– Implement RSP VU pipeline timings
– Fix some incorrect game database entries (Beetle Adventure Racing (J), Chameleon Twist 2, J.League Live 64 Quake 64, Star Fox 64)
– Implement RSP duel-issue restrictions for CFC2/CTC2
– Fix RSP zero register locking
– Clamp the analog stick range to an octagon shape
– Implement RDP clock counter
– Fix VI line interrupt to trigger post-increment
– Fix an issue where instructions in icache would consume two cycles rather than one
– Fix an off-by-one error in mul/div instruction timing
– Preliminary implementation of FPU delays
– Improve idle loop detection in the recompiler
– Fix an issue where the recompiler would only advance the physical address and not the virtual address
– Added support for the Nintendo 64 Transfer Pak
– Fix a regression in the n64-systemtest relating to the TLB
– Add support for « Homebrew Mode »: this enables ISViewer debug output, and a cache coherency check to aid homebrew developers.
– Add support for .D64 disk images
– Add support for 64DD disk swapping
– Implement the « Controller Config » portion of the Advanced Homebrew Rom Header
– Clamp X/Y values from the N64 Mouse (prevents jittery input)
– Fix broken RTC emulation for the 64DD
– Fix broken RTC emulation for Doubutsu No Mori (Animal Forest)
– Improve CIC detection algorithm to not rely on a database, allowing support for custom/homebrew IPL3
 
Sega – Master System / Game Gear
– Added support for the Pak4 mapper
– Added support for the Hicom mapper
– Added support for the Hap2000 mapper
– Added support for the K118in1 mapper
– Rename MSX mapper to Zemina mapper to properly represent its origin/purpose
– Add support for « color emulation »: non-linear blue bias
– Improve detection for Japanese roms (Games not containing « TMR SEGA » are only compatible with Japanese systems)
– Force « .sms » extension roms to run in Master System Mode when loaded on the Game Gear core
 
Sega – Mega Drive / CD / 32X
– Add support for runtime disc swapping, allowing multi-disc games to be played
– Add support for the Mega Mouse when running Mega CD titles
– Synchronize on every cycle when the 32X is not in use
– Maintain 32X code cache allocation across resets
– Fix audio overflow when titles restart the YM2612 (Fixes audio issues in Shining Force)
– More performance tuning to the 32X core
– Improve CDC emulation (ares now passes the CDC REGS test in mcd-verificator)
– Fix a hang in « The Terminator (USA) »
– Immediately update YM2612 key on/key-off on write, fixes Puyo Puyo Tsuu music
– Update YM2612 key state on phase tick
– Add 32X framebuffer mirror emulation, fixes SoulStar X
– Tighten synchronisation between audio components
– Improve bus-arbiter delays for z80->m68k communication (fixes audio in Overdrive 2)
– Improve refresh and bus timings
 
SNK – Neo Geo
– Use YMFM for YM2610 emulation, fixes audio issues in many titles
 
Sony – Playstation
– Implement GTE interrupt bug (if an interrupt is triggered when a GTE instruction is next, the GTE instruction is erroneously executed), fixes spiky polygons in many titles.
– Fix an issue where the CD-ROM SetLoc command was erroneously resetting the ‘reading’ flag
– Fix an issue where the Digital Pad would not de-assert /ACK on an invalid command
– Improve /ACK timing and behaviour, fixes broken input in many (but not all) games
– Implement Dual Shock controllers, required for Ape Escape
– Add support for runtime disc swapping, allowing multi-disc games to be played
– Add support for half-speed XA-ACPDM, fixes high-pitched audio in many titles
– Update ADSR envelopes immediately on write, fixes alert sounds in Metal Gear Solid
– Implement muting of data tracks when played as CD-DA
– Perform color modulation in RGB555 space, fixes Silent Hill’s loading screen
– Fix an issue where fast-load hooks would trigger at runtime, causing some games to crash at boot
– Simulate an infinitely long cpu write fifo: fixes an issue where many games ran too slow.
– Various timing tweaks to improve overall accuracy
– Fix an issue where timers would update too slowly when using the recompiler
 
MOS 6502
– Implement support for more undocumented opcodes
 
Other
– Fix system-wide installations on Linux, this fixes database and shaders not loading.
– Add support for SDL2 as an input driver on all platforms.
– Allocate code cache at early startup for the recompiler: boosts performance on macOS, roughly doubling performance on M1 in some cases
– Added support for SDL2 as an audio driver
– Use DwmFlush on Windows for vsync, bypassing OpenGL driver bugs
– Fix relative time in CD-ROM pregap Q subchannel
– Move CD-ROM loading to a separate thread to speed up loading CD-ROM content
– Avoid allocation of code buffers in the recompiler
– More robust code cache allocation in the recompiler
– Added « Games » category to macOS app bundle to allow Sonoma’s Game Mode to function with ares
– Added support for the risc-v architecture
– Added preliminary emulation of the Intel 8080 cpu: not currently used but for future expansion
– Fix an issue where the WASAPI driver would cause sync issues when fast-forwarding

 

Télécharger Ares (32 bits) v114 (3.3 Mo)

Télécharger Ares (64 bits) v144 (57.0 Mo)

Site Officiel (pour archive)

Site Officiel de substitution

Site de développement

En savoir plus…




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