Test7800 est un émulateur expérimental conçu pour simuler le fonctionnement de la console Atari 7800. Bien qu’il soit encore en développement et incomplet, il permet déjà de jouer à de nombreux fichiers ROM de la console.
Test7800 est un émulateur expérimental conçu pour simuler le fonctionnement de la console Atari 7800. Bien qu’il soit encore en développement et incomplet, il permet déjà de jouer à de nombreux fichiers ROM de la console.
Il s’agit d’un émulateur de N64 écrit en Rust par Logan McNaughton (simple64) et dont certaines portions proviennent de mupen64plus et/ou ares.
Les objectifs en résumé sont les suivants:
– Performance. L’auteur veux pouvoir utiliser cet émulateur sur son ordinateur portable.
– Facile à utiliser.
– Facile de travailler avec. Les recompilateurs dynamiques sont performants mais ils sont très difficiles à lire et à comprendre. Cet émulateur n’aura des interprèteurs que pour le CPU et RSP. De plus, il est entièrement écrit en Rust (en dehors de Parallel-RDP), un langage de programmation moderne dont le nombre d’utilisateurs ne cesse de croître. L’auteur a essayé d’éviter l’utilisation de macros, qui peuvent réduire la répétitivité du code, mais aussi sa lisibilité.
Les changements sont:
– Fix some audio crackling issues in the last release
– Enable option for 8x resolution
– Improve framebuffer tracking code
– Fix compatibility with the latest Libdragon SDK
Dans un marché où chaque minute d’attention se gagne difficilement, rendre le divertissement plus abordable devient un facteur clé d’expansion. Jouer sans payer ou presque, ce n’est pas juste une promo : c’est une façon de lever la barrière d’entrée.
Jouer sans payer ou presque, ce n’est pas juste une promo : c’est une façon de lever la barrière d’entrée. Dans le monde du jeu en ligne, cela prend la forme d’offres comme le casino bonus sans dépôt, qui permet d’essayer un environnement complet sans sortir sa carte bancaire. Pour un débutant, c’est un premier pas facile. Pour un joueur aguerri, c’est l’opportunité de tester des mécaniques nouvelles sans le stress lié à l’argent misé.
Le principe rappelle une démo logicielle ou une journée portes ouvertes : un aperçu gratuit pensé pour donner envie d’aller plus loin. C’est le cœur du modèle « freemium » : séduire avec une première expérience accessible, puis proposer à ceux qui le souhaitent d’enrichir l’aventure avec du contenu premium.
Dans les casinos en ligne ou les paris sportifs, le bonus sans dépôt agit comme un double levier. Il réduit la barrière budgétaire et plonge directement le joueur dans l’action. Chacun peut alors se familiariser avec les outils, peaufiner ses tactiques et progresser à son rythme. Résultat : un public plus vaste, plus varié, s’approprie cet univers, et le jeu s’impose comme un loisir culturel majeur, aux côtés du cinéma et de la musique.
L’accessibilité financière dépasse de loin les considérations de marché : elle agit comme un vecteur de démocratisation. Longtemps, jouer impliquait un investissement lourd, l’achat d’une console, ou des pièces alignées sur une borne d’arcade. Aujourd’hui, avec les jeux mobiles gratuits et les plateformes accessibles depuis un simple navigateur, ces barrières tombent une à une, ouvrant l’expérience à tous.
Ce changement rebat les cartes. Un joueur installé dans une zone économiquement fragile peut désormais profiter d’une expérience comparable à celle d’un citadin hyperconnecté. La portabilité des jeux mobiles et la montée en puissance du cloud gaming gomment progressivement les frontières entre centre et périphérie, entre régions favorisées et territoires moins bien équipés, créant un terrain de jeu commun où chacun trouve sa place.
La pression budgétaire exercée par les joueurs oblige l’industrie à se réinventer sans cesse. Cette contrainte agit comme un moteur d’innovation. En dix ans, le modèle unique du jeu vendu en boîte a laissé place à des formules hybrides : abonnements mensuels, microtransactions ou contenus additionnels. Désormais, chacun peut commencer gratuitement, puis choisir d’investir davantage pour enrichir son expérience.
Pour les éditeurs, l’intérêt est évident. Ces formats attirent de nouveaux publics, étalent les revenus sur le long terme et maintiennent un contact constant avec les communautés. Contrairement à un produit figé vendu une seule fois, ils favorisent des mises à jour régulières et un dialogue continu alimenté par les retours des joueurs.
Les créateurs indépendants trouvent aussi dans ce système un terrain fertile. Sans budgets marketing colossaux ni réseaux de distribution massifs, beaucoup lancent leurs projets à petit prix, parfois même en open source. Une stratégie qui leur permet de toucher un public plus large et de gagner une visibilité précieuse.
Dans cette dynamique d’accessibilité, les plateformes numériques tiennent une place clé. Grâce au cloud gaming et aux espaces communautaires en ligne, elles offrent l’accès à d’immenses catalogues sans exiger de matériel haut de gamme ni d’investissements lourds. Le jeu s’apparente alors à un service, comme la musique ou les séries télévisées l’ont déjà démontré.
Pour fidéliser leur audience, ces plateformes multiplient les initiatives : programmes de récompenses, promotions régulières, contenus exclusifs gratuits. Certaines poussent plus loin encore en proposant le cross-play, permettant à un joueur sur mobile de se mesurer à un autre sur PC. L’idée d’un espace de jeu sans barrières techniques ou économiques prend ainsi tout son sens.
Cette évolution incite aussi les grands studios à revoir leur stratégie. Il n’est plus rare de voir un titre à gros budget proposé temporairement en accès libre, comme une avant-première cinématographique destinée à séduire un public nouveau et élargir la base des joueurs.
La baisse des coûts d’accès transforme le profil même des joueurs. Là où l’industrie ciblait autrefois quelques segments précis, elle touche aujourd’hui une population hétérogène : étudiants, retraités, actifs, passionnés d’e-sport ou joueurs occasionnels. Cette diversité enrichit les retours et influence directement la création de nouveaux titres.
Le jeu devient un langage commun. Dans des contextes multiculturels et intergénérationnels, l’accessibilité financière agit comme un pont. Elle rapproche des publics différents, favorise l’échange et crée une forme de cohésion sociale autour d’univers partagés.
À mesure que le jeu s’intègre dans le quotidien, cette accessibilité reste un pilier. Elle conditionne l’entrée de nouveaux joueurs, mais aussi la fidélisation des anciens. En définissant sans cesse les contours de son public, elle oblige l’industrie à rester agile, inclusive et tournée vers l’avenir.
Extra M.A.M.E. est un GUI compatible avec MAME.
Quoi de neuf depuis la version précédente:
– MAME 0.281 compatible
– gamelist.txt was updated
Gaming History offre des fichiers INI uniques.
✓ Données provenant du site Gaming History, la plus grande base de données de jeux sur Internet (plus de 25 ans de recherche sur les jeux : plus de 500 000 jeux)
✓ Fichiers INI de haute qualité uniques pour MAME
✓ Toujours mis à jour pour la dernière version de MAME
✓ Toujours utilisant la dernière version de history.xml (pour les filtres INI pris en charge)
Le fichier compagnon parfait pour les fichiers INI de Gaming History Inifiles est History.xml. Ce fichier vous donne des informations sur chaque jeu dans l’onglet « Info » de MAME sur le côté droit de l’écran (cliquez sur la flèche droite pour activer « History »).
Quels fichiers INI pourrez-vous télécharger ?
– Machine Type: classement par type exact de machine
– Machine Category: classement plus générale, par catégorie de machine
– Game or No Game: Encore plus générale, si la machine est un jeu ou non.
– Etc.
Il s’agit d’un ficher XML (anciennement un .DAT) regroupant plusieurs informations retraçant l’historique des avancées de l’émulation des jeux ainsi que des informations sur eux au sein de MAME (arcade/consoles/ordinateurs), il comporte également une section « tips and tricks ». En anglais.
Les builds 32 bits de MAME compatibles XP et compilés par StHiryu sont à présent disponibles.
A partir de la version 0.249, MESSUI n’est plus mis à jour, reste que la partie MESS de MAME est compilable mais sans l’interface particulière de MAMEUI.
Télécharger MAME (XP) v0.281 (62.4 Mo)
Télécharger MAME(MESS) [32 bits] v0.281 (42.6 Mo)
Télécharger MESSUI (32 bits) v0.248 (26.8 Mo)
Télécharger MAMEUI32 v0.281 (58.4 Mo)
Télécharger HBMame (32 bits) v0.245.26 (15.7 Mo)
Télécharger HBMame GUI (32 bits) v0.245.26 (15.9 Mo)
Télécharger ARCADE (32 bits) v0.281 (31.3 Mo)
Télécharger WolfMAME (32 bits) v0.281 (58.0 Mo)
Les binaires de MESS 32 bits (et 64 bits) sont compilés par moi-même.
J’ajoute également le binaire de MAME version Arcade (64 bits ici), compilé par moi-même et compatible XP:
Télécharger MAME(Arcade) [32 bits] v0.281 (75.8 Mo)
Pour info, il s’agit certainement des derniers builds compatibles XP (mais pas 32 bits) suite à ce commit qui en limite l’accès, alors ce n’était probablement pas obligatoire du tout de limiter l’accès de l’OSD/Inputs à Vista (au vu du code) mais bon comme de toute façon les choses continueront à ce casser progressivement ca ne serait que prolonger l’échéance…échéance que je pourrai peut-être allonger en bricolant un truc (qui fonctionne pour l’instant avec le GIT en cours) mais pour combien de temps encore, je l’ignore…
Notez que DirectSound a été restauré, le son fonctionne donc de nouveau sous XP. N’oubliez pas de sélectionner cet API dans le fichier de config de MAME.
IV/Play (prononcé «Four Play») est une interface graphique pour MAME. Il a été conçu par un codeur rémunéré par John IV comme une alternative à MAMEUI (que Robbbert maintient). IV/Play mise sur une séparation réelle entre frontend et code MAME afin que les changements sur MAME n’affectent plus le frontend. Il vous faudra .NET 9.0 pour le lancer.
IV/PLAY 2.0 FEATURES
– Major modernization and full version bump in summer 2025.
– Migrated from .NET 4.5 to .NET 8.0 and removed WPFWrapper in favor of pure WinForms, eliminating launch flicker.
GPU Render Pipeline:
– Converted from GDI to GPU-accelerated rendering using DirectX 11 / Direct2D.
– Smoother scrolling and instant asset display.
– High-quality bicubic scaling for sharper visuals on high-res monitors.
– Eliminated « scrolling judder » caused by CPU-bound GDI+ rendering.
Database Migration:
– Switched from LiteDB to SQLite via Entity Framework Core.
– Resolved persistent crashes from LiteDB query engine.
High DPI / Scaling Improvements:
– DPI-aware UI with proportional scaling across resolutions.
– Large icon view toggle via F1, Alt-P, or TAB.
– Backgrounds scale to window size with tiling fallback.
– Fixed maximized state persistence bug.
– Assets no longer locked by file handles, allowing live replacement.
Software List Device Support:
– Console systems like Atari 2600 now display softlists.
– Navigation mirrors game list; Backspace/ESC/Alt-Left returns to system view.
Custom Game List Support:
– IV-Play.Custom.ini selectable via F1.
– Supports nested headings with [] or <> for dropdowns.
Grid View:
– Displays games in a grid with machine names.
– Cycles via Alt-P or TAB through icon list, large icon list, and grid.
Background Brightness Detection:
– Auto-adjusts font color based on background brightness (configurable via F1).
Icon Atlas and Binary Caches:
– Combines icons into a single GPU-loaded atlas for fast rendering.
– Pre-parsed binary caches for History.XML and MAMEInfo.DAT reduce startup time.
Additional Features:
– Alphabetized and sectionalized IV/Play.cfg.
– Record-Player toggle records *.inp sessions; playback via CTRL on relaunch.
– Nearest neighbor scaling option for pixelated snapshots.
– Optional scanline effect on snapshots.
– Transparent clone icons and highlight focus (configurable via *.cfg).
– DPI auto-adjustment for 1080p monitors; reset via *.cfg deletion or F1.
IV/PLAY 2.1.0 FEATURES
– Migrated from .NET 8 to .NET 9 for runtime performance gains.
Additional Features:
– Tilde (~) opens DAT peek view with resizable window (40%, 75%, full width); TAB cycles DATs.
– Ctrl-Shift-C copies filter results to clipboard in Excel-friendly format.
– F2 (log) and F3 (config) activate peek overlays.
– F8 performs factory reset: deletes \IV-Play contents except favorites.ini and custom.ini.
– CTRL during resize constrains UI to 2.35:1 TohoScope aspect ratio.
– F7 displays performance dashboard: memory, GPU, FPS, GC stats.
– AOT (Ahead-of-Time) compilation improves initial app startup.
– F10 runs Build Verification Test for basic functionality.
– « Include Parents in Filter Results » toggle in F1 (on by default).
– Theme dropdown in F1 for color scheme switching.
– Shift+Enter or double-click launches softlist machine directly (e.g., mame.exe a2600).
– F1 toggle hides non-working mechanical machines (15,193 entries removed).
– Icon scale presets dropdown in F1 based on monitor resolution/DPI.
– Alt-I cycles through icon scale presets in game list.
Voici l’ensemble des screenshots et icônes de MAME réunis dans des packs à télécharger…
Télécharger MAMEUI Screenshots Pack v0.281 (258 Mo)
Richard Gellman a reprit le développement de cet émulateur BBC et Master 128. Utiliser la version 1.05 si cette version est trop lente.
Les changements ici.
Créé par Avery Lee (l’auteur de VirtualDub), il s’agit d’un émulateur d’Atari 8 bits (800/800XL/130XE) disponible en 32 et 64 bits. Il dispose de beaucoup d’options ainsi que d’une bonne compatibilité. Il prend en charge les jeux protégés conformément à l’émulation. Il s’agit d’une version de développement au stade de béta.
Un très bon émulateur de MSX qui vise la perfection. Il supporte également le pioneer PX-7.
La liste des changements pour cette release se trouve ICI.
Télécharger OpenMSX (x86) v16.0 (9.0 Mo)