Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement . Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.

 


 


 
– [CI] Only build release
– [Readme] Add Linux
– xenia-build improvements
– CI: Add debug/checked configuration
– CI: Add Linux
– [XboxKrnl/xconfig.cc] – Fixes and logging changes
– 3PP: Bump submodules
– [XAM] Fixed issue with savefile removal via XamContentDeleteInternal
– [HID] Fixed lack of controller input introduced in previous commit
– [HID] Added drivers filter for GetState
– [XContent] Aggregate license mask from all licenses while installing package
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2817 (2025/06/07) (4.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga. La traduction est signée Tradu-France.
 

 
Les changements ici.
 

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 31 (4.9 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 31 (7.3 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 29 FR (8.5 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 29 FR (10.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Nplayers : Exclusivement pour les frontends comme EmuLoader, MaLa etc.. ce fichier vous servira à classer les jeux par nombre de joueurs possibles : 1p, 2p, 1p+2p, 1p+2p alt, etc…
 
Multiplayer (ex Nplayers32) : Exclusivement pour MAME/MAMEUI ou clone de celui-ci… ce fichier vous servira à classer les jeux par nombre de joueurs possibles : 1p, 2p, 1p+2p, 1p+2p alt, etc…
 

Télécharger Nplayers v0.277 (300 Ko)

Site Officiel

En savoir plus…

 

 

D’abord perçu comme une mode, le rétrogaming a fini par s’imposer pour ce qu’il est : un style de jeu à part entière qui séduit des joueurs aussi bien parmi les plus âgés que parmi les plus jeunes. De manière générale, le style rétro a le vent en poupe : du pixel art au design automobile en passant par les divertissements (qu’on se souvienne du succès de la série Stranger Things), le passé n’a jamais été aussi présent.

 

Mais c’est bien au niveau du jeu que cette tendance se remarque le plus, notamment auprès de la génération qui a grandi avec les DS (laquelle vient de fêter ses 20 ans) et 3DS de Nintendo, à l’époque où le jeu vidéo ne demandait que d’insérer une cartouche et de démarrer la console, sans besoin d’effectuer de fastidieuses mises à jour ni d’attendre tel ou tel DLC. Le jeu en ligne s’en inspire en partie, et notamment les casinos en ligne : ils affichent des esthétiques volontiers rétro (leurs jeux classiques s’y prêtent admirablement), ils proposent des jeux qui se maîtrisent d’instinct, ils nous permettent souvent de jouer en nous épargnant les longs délais d’inscription lorsqu’il s’agit d’un casino sans vérification.

 

Bref : le succès commercial du rétro est loin d’être limité aux anciennes consoles : nous allons nous demander pourquoi.

 

 

Sons et images : l’héritage de la 3DS

 

C’est sans doute au niveau des ambiances qu’on se rend le mieux compte de l’héritage de la 3DS. DS et 3DS furent en effet les premières à offrir de véritables expériences 3D sur console portable, tandis que leurs puces sonores leur permettaient de proposer des sons d’une qualité encore nouvelle sur ce type de supports.

 

Or, les jeux de casino en ligne ont pour grande force de n’avoir besoin que de peu de puissance pour fonctionner : leurs animations et leurs graphismes ne nécessitent pas de disposer d’une carte graphique, leurs effets sonores ne sont pas plus gourmands que ceux de la 3DS. La source d’inspiration est donc évidente pour les créateurs des diverses machines à sous et autres jeux qui sortent chaque année : ils s’intéressent volontiers à ce qui a été réussi avant eux, que ce soit pour rendre hommage aux jeux 3DS à travers divers clins d’oeil ou pour s’appuyer sur certaines méthodes de création éprouvées.

 

Un gameplay inspiré du jeu vidéo

 

Gameplay, game design, rejouabilité : autant de termes auxquels les gamers sont familiers et qui se retrouvent dans le jeu de casino. Et pour cause : les éléments-clefs qui font le succès d’un jeu vidéo font aussi celui des jeux de casino. Il importe en effet que leurs règles soient synthétiques et qu’ils se prennent en main instinctivement (ce qui est une des caractéristiques des jeux rétro). De même les casinos s’inspirent-ils des points d’expérience et des trophées des jeux vidéo pour leurs programmes de fidélités, souvent basés sur l’accumulation de points qui permettent de débloquer des avantages.

 

Quant à la portabilité, comment ne pas faire le parallèle ? Nintendo s’est approprié le marché des consoles portables depuis l’immense succès du premier Game Boy (oui : on dit “un” Game Boy) et a confirmé cette emprise à chaque sortie de console portable. De même le casino en ligne a-t-il connu un boum jamais démenti, tant son modèle, fait de parties rapides et nerveuses, paraît adapté à l’utilisation sur téléphone mobile.

 

Dès lors, comment les créateurs de jeux de casino auraient-ils pu ne pas s’inspirer des jeux portables en général et de la 3DS en particulier ?

 

Il s’agit d’un émulateur de PlayStation 4 préliminaire. Testé uniquement avec les GPU AMD. Peut ne pas fonctionner avec NVidia pour le moment.
 

L’objectif est de créer un cadre autonome pour la reconstruction des shaders, la traduction des tampons de commandes et la gestion de la mémoire GPU, afin que d’autres puissent l’utiliser. Ce projet l’utilise pour exécuter des binaires “Linux” sous Windows.
 


 

Les modifications ne sont pas visibles ailleurs qu’ici.

 

 

Télécharger PsOff (2025/06/05) (6.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un émulateur de GameBoy Advance.

 

 

Télécharger Eggvance v1.2 (1.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

CtrlUI (Controller User Interface) est un lanceur d’applications, de jeux et d’émulateurs Windows pour votre manette de jeu. Cette application vous permet d’exécuter toutes vos applications préférées à partir d’un seul endroit avec de nombreuses fonctionnalités utiles.
 


 
DirectXInput convertit votre manette de jeu comme une DualShock 1, 2, 3, 4 et DualSense 5 en une manette Xbox (XInput), de sorte qu’elle peut être utilisée avec presque tous les jeux et applications qui ont un support pour les manettes Xbox.
 

Fps Overlayer est un outil qui affiche le nombre d’images par seconde et les informations relatives au processeur, au processeur graphique et à la mémoire.
 

Télécharger CtrlUI v2.2.0.1 (33.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Cet émulateur est également le plus complet des outils de développements X68000 existant aujourd’hui. Il s’agit d’un fork de l’émulateur XM6 v2.05 de PI avec une pléthore de nouvelles fonctionnalités. Les changements sont pour la plupart liés à l’interface utilisateur et un accent a été mis sur le développement et les fonctions de débogage plutôt que sur l’exactitude de l’émulation, cependant il y a suffisamment d’améliorations pour qu’il soit recommandé d’utiliser cette version plutôt que XM6 v2.06 finale.
 


 
Les changements:
 
– Holding Shift while closing a subwindow now closes any other subwindows instead.
Alternatively, holding Control causes all subwindows to close. These qualifier
keys now also apply to F4. Furthermore, these features are now also available
in the form of system menu commands.
– The « Alt, x » method of activating menus (in contrast to Alt-x, where x
is any mnemonic character for menus shown in the main menu bar) now also
works if a subwindow is active. In the event of mnemonic conflicts between
subwindow menus and the main menu bar, subwindow menus have priority.
– Removed the « Ready » status bar idle message because it does not seem to convey
any useful information and can even be misleading at times.
 
Bug fixes:
– On-activation input blocking was sometimes insufficient for the Alt-Tab case.
– Using the meta-key feature could cause context menus to open unexpectedly
if the VM halted after the Apps key was depressed but before it was released.
– Accelerators were usually causing subwindows to lose their activation status.
– Several new submenus were not working if they were opened via accelerator.
– Fixed some minor bugs related to my expansion of keyboard activation of menus.
– Fixed some bugs related to my extensions to mouse input.

 

Télécharger XM6 Pro-68k Release 65 (250202) (4.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

LnxSpectrum est un émulateur de Sinclair ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 128 ainsi que les clones: Didaktik Gama 80 et Didaktik Gama 192, Sparrow 48K. Il inclut des fonctionnalités avancées telles qu’un débogueur Z80 et un éditeur assembleur Z80. Il prend également en charge l’extension de couleur RTC, ULA Plus et émule DivIde. Il prend également en charge les puces sonores AY et SAA (Turbo Sound, SAAY!). Il émule également l’interface MB03+.
 


 

Aujourd’hui, j’ai publié une nouvelle version de l’émulateur, LnxSpectrum 64. Il ne s’agit pas d’une version XNA mise à jour, mais d’une toute nouvelle version créée dans Visual Studio 2022. Le moteur XNA n’est pas pris en charge depuis 15 ans, j’ai donc décidé de publier une version concurrente. version basée sur .NET 8. En tant que moteur graphique, le MonoGame, encore en développement, est utilisé à la place de XNA.
 

Télécharger LnxSpectrum v1.9.1c (56.3 Mo)

Télécharger LnxSpectrum64 v2.0.5 (16.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

RetroArch est un émulateur multi-systèmes modulaire qui est conçu pour être rapide, léger et portable. Dédié à Linux, Windows, Mac OS X et BSD. Il est anciennement connue sous le nom SSNES.
 
Ce n’est pas un Frontend à proprement parler, ni véritablement un multi-emulateur.
Il utilise en fait des bibliothèques (core) d’émulateurs déjà existants sous la forme de fichier « libretro XXX.dll ». Ce n’est pas non plus un simple front end, car il offre l’émulation complète de plusieurs plateformes console et même final burn alpha.
 
retroarch
 
Actuellement, il existe des implémentations libretro pour les systèmes tels que SNES, NES, GBA, GB / GBC, la Genesis, et même des jeux d’arcade Final Burn Alpha et bien d’autres encore. Voir ici pour obtenir les cores nécessaires.
 
Libretro n’est pas seulement utilisable pour les émulateurs. Un port préliminaire d’une ré-implémentation open source de Cave Story a été porté aussi à libretro.

 

RetroArch croit en la modularité. L’application elle-même est une application commandée par ligne de commande qui convient à HTPC et autres. Il existe également une interface graphique pour RetroArch, en soutenant toutes les options de configuration unique.

 

RetroArch est portable, multi-langages, multi-plateformes et multi-systèmes. Il est ainsi disponible sur un grand nombres d’environnements parmi:
 
– Windows/ Linux / Mac OSX (PPC / Intel)
– Androïd / iOS / tvOS
– PSP / PS Vita
– Playstation 2 / 3 / 4
– Xbox / Xbox 360 / Xbox One
– GameCube / Wii / Wii U / Switch
– 2DS / 3DS
– Raspberry Pi
– OpenPandora
– Steam Link
– Web Browsers
– etc.
 
Un petit guide réalisé par DjLc est disponible sur ce lien.

 

 
Les nouveautés sont visible ici (changelog).

 

NOTA BENE pour XP:
Si l’exécutable ne se lance pas, créez un fichier « RetroArch.exe.manifest » (éditable avec un bloc note quelconque) et inscrivez les lignes suivantes à l’intérieur:
 

Cliquez ici pour récupérer le code

 
puis sauvegardez et enfin placez ce fichier a coté de l’exécutable (et c’est du tout bon !).

 

Télécharger RetroArch (95/98) v1.9.0 (128 Mo)

Télécharger RetroArch (98 SE/ME/2000) v1.21 (127 Mo)

Télécharger RetroArch (XP/Vista 32 bits) v1.21 (128 Mo)

Télécharger RetroArch (XP/Vista 64 bits) v1.21 (128 Mo)

Télécharger RetroArch (32 Bits) v1.21 (190 Mo)

Télécharger RetroArch (64 Bits) v1.21 (192 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

MEmu, quésaco ?
Dans la même lignée que le célèbre BlueStacks, MEmu est un émulateur qui vous permettra de retrouver les meilleurs jeux Android sous Windows. Doté d’une bonne compatibilité matérielle, il affiche des résultats et une stabilité notables par rapport à la concurrence et aux smartphones sous Android.
 
Comment jouer ?
Avec son large catalogue de jeux, MEmu permet de découvrir les joies de parties survitaminées de Clash Of Clans, Plants vs. Zombies 2 et de l’excellent Lara Croft : Relic Run sur l’écran du PC. Pour accéder à un jeu, il suffit de le rechercher dans le Play Store et de le télécharger.
 
Une barre latérale permet d’accéder à plusieurs fonctionnalités comme la réattribution des touches, la capture d’écran ou alors la rotation et la secousse de l’écran. L’utilisateur a aussi les moyens d’installer un jeu directement à partir d’un fichier APK stocké sur son ordinateur.
 
D’excellentes performances
Testé sous une bonne configuration matérielle, MEmu propose d’excellentes performances en jeu en termes de stabilité et de fluidité. Lors du test de Lara Croft : Relic Run, le jeu était très fluide lors des scènes d’action en plein écran. Un résultat aussi bien immersif que réussi, d’autant plus que le logiciel supporte l’ouverture de plusieurs instances en même temps.
 
Outre les jeux, il est aussi possible d’installer des applications Android. Notons toutefois que certains jeux ne sont pas compatibles avec l’émulateur.
 
En ce qui concerne la prise en main…
MEmu est très simple à configurer et à prendre en main. L’interface est soignée, élégante et disponible en français.
 

 

Télécharger MEmu v9.2.3 (639 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– CPU Recompiler/JIT (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Hardware (D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan, Metal) and software rendering.
– Upscaling, texture filtering, and true colour (24-bit) in hardware renderers.
– PGXP for geometry precision, texture correction, and depth buffer emulation.
– Adaptive downsampling filter.
– Post processing shader chains (GLSL and experimental Reshade FX).
– « Fast boot » for skipping BIOS splash/intro.
– Save state support.
– Windows, Linux, macOS support.
– Supports bin/cue images, raw bin/img files, MAME CHD, single-track ECM, MDS/MDF, and unencrypted PBP formats.
– Direct booting of homebrew executables.
– Direct loading of Portable Sound Format (psf) files.
– Digital and analog controllers for input (rumble is forwarded to host).
– Namco GunCon lightgun support (simulated with mouse).
– NeGcon support.
– Qt and « Big Picture » UI.
– Automatic updates with preview and latest channels.
– Automatic content scanning – game titles/hashes are provided by redump.org.
– Optional automatic switching of memory cards for each game.
– Supports loading cheats from existing lists.
– Memory card editor and save importer.
– Emulated CPU overclocking.
– Integrated and remote debugging.
– Multitap controllers (up to 8 devices).
– RetroAchievements.
– Automatic loading/applying of PPF patches.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 here), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– A CPU faster than a potato. But it needs to be x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8, or RISC-V/RV64.
– For the hardware renderers, a GPU capable of OpenGL 3.1/OpenGL ES 3.1/Direct3D 11 Feature Level 10.0 (or Vulkan 1.0) and above. So, basically anything made in the last 10 years or so.
– SDL, XInput or DInput compatible game controller (e.g. XB360/XBOne/XBSeries). DualShock 3 users on Windows will need to install the official DualShock 3 drivers included as part of PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Fix delay in progress dialog opening (Stenzek)
– Enable clear button on hotkey search (Stenzek)
– Compile warning fix (Stenzek)
– Add TaskQueue class (Stenzek)
– Use task queue for saving states/screenshots/gpudumps (Stenzek)
– Rewrite cover loading/generation (Stenzek)
– Update viewport and display size (Stenzek)
– Add option to display PS buttons instead of Xbox (Stenzek)
– Add release commit generation script (Stenzek)
– Add ‘Disable Window Rounded Corners’ option (Stenzek)
– Don’t check for subchannel with GPU dump (Stenzek)
– Add zst/xz GPU dumps to file filter (Stenzek)
– Ensure batches are flushed before presenting frame (Stenzek)
– Move texture loading to async tasks (Stenzek)
– Remove Apperance/Update settings from Game Properties (Stenzek)
– Behaviour to Behavior (Stenzek)
– Allow inverting pad axes (Stenzek)
– Support forwarding touchpad to pointer (Stenzek)
– Add ‘Enable Touchpad’ to Controller Settings (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– Common: Add RESTRICT macro
– CPU/CodeCache: Avoid log calls in faults outside of JIT code
– CPU/Recompiler: Don’t back up value to stack in mtc0
– CPU/Recompiler: Don’t use far code for mtc0 cache check
– GPU/SW: Fix double draws of polyline vertices
– System: Rewrite memory save state handling
– GPU: Move backend work off CPU thread
– System: Frame step after runahead
– System: Remove unused SetExpansionROM()
– GPU: Remove global indirection
– FullscreenUI: Fix CPU/GPU thread race on achievements toggle
– Settings: Split into GPU and main settings
– GameDB: PGXP-CPU for Muppet Monster Adventure
– Misc: Slightly reduce include pollution from settings.h
– Packaging: Add scripts to include libc/libstdc++ in AppImage
– System: Fix some GPU settings not updating
– GPU: Fix 480i resolution display in OSD
– GPU: Slightly adjust PAL active range
– GameDB: PGXP-CPU for Wipeout games
– Fix Typo in Russian tr (#3346)
– Achievements: Re-add NeedsIdleUpdate()
– GPUBackend: Remove duplicate num_vertices
– GPU: Implement PGXP for lines
– System: Fix pre-frame sleep getting stuck
– CPU/CodeCache: Fastmem RAM faults are always writes
– PageFaultHandler: Warning fix
– GPU: CLUT should not be saved on CPU thread memory state
– GPU/TextureCache: Add ‘Always Track Uploads’ option
– Qt: Shuffle a couple of graphics options
– FullscreenUI: Support renderer swapping without restart
– GPUBackend: Fix VRAM loss with runahead/rewind
– GPU/HW: Download VRAM when enabling sw-for-readbacks
– Atualização Português do Brasil (#3347)
– SPU: Fix determinism loss when loading state where IRQs differ
– CPU/Recompiler: Exit block early on DCIC/BPCM change
– CPU: Fix DCIC not being cleared on reset
– CPU: Debug mode flag should be updated on state load
– CPU: GTE completion cycle should be reset/serialized
– GPU: Fix sprite texture filtering with TC enabled
– PIO: Fix failure to load state with different cart type
– Settings: Add missing bitfield width
– GPU/TextureCache: Only use shader bilinear for initial pagefill
– SmallString: Add append_vformat()
– System: Warn if fastmem mode is not optimal
– InputManager: Fix mouse-mapped axes getting stuck
– ImGuiFullscreen: Enable smooth scrolling for file/choice selectors
– GameDB: Street Fighter games
– FullscreenUI: Fix spacing in game list
– FullscreenUI: Fix smooth scrolling in game/state/etc lists
– Qt: Fix F3 getting intercepted when game/FSUI active
– Qt: Add missing icon to System Display
– FullscreenUI: Update translation strings
– System: Fix dump VRAM writes not updating on GPU thread
– GPU/HW: Fix VRAM write dumping only first row
– GPU: Move background dumping to HW+GPU thread
– GPU/TextureCache: Apply ‘Dump Replaced Textures’ option to backgrounds too
– GameList: Fix lock not re-acquired on failure
– Achievements: Refactor state serialization
– Achievement: Fix glitchy fade indicator animation
– CDROM: Adjust missed INT1 sector behaviour
– Qt: Update English/Plural strings
– dep/rcheevos: Bump to 3a91a58
– GameDB: Driver 2 settings
– ImGuiManager: Add Begin/EndTextInput()
– FullscreenUI: Slight tidy-up to achievements login dialog
– Achievements: Fix serialization on Linux
– Atualização Português do Brasil (#3348)
– RegTest: Update CLI help
– CPU/CodeCache: Add static to a couple of missing functions
– CPU/CodeCache: Remove InstructionInfo pc field
– CPU: Fix AdEL/IBE on instruction fetch
– CPU/CodeCache: Simplify code LUT addressing
– CPU/Recompiler: Swap bl{x,r} for b{x,r} on ARM
– Hotkeys: Screenshot should not be present on Android
– Common: Add 2D vector formatters
– GPU: Move vertex culling to GPU thread
– GPU/HW: Try truncating culled vertices
– GPU/HW: Always update/load/save CLUT
– GPU/HW: Remove extra debug group pop
– InputManager: Fix pointer scale loading
– GPUDevice: End timer on command flush
– GPU: Assume vertex commands are 8-byte aligned
– Common: Fix vector sse2_max_u16()
– FileSystem: Add error reporting to DeleteDirectory()
– GPU/HW: Fix mask bit regression from FF8 fix
– GPU/HW: Vectorize flipped sprite handling
– RegTest: Support replaying GPU dumps
– RegTest: Log state and RAM hashes on exit
– CPU/Recompiler: Align dispatchers and JIT blocks
– Scripts: Add -only-download option to Linux deps
– Common: Fix write overflow with nosimd vector
– Cheats: Compiler warning fix
– GPU/HW: Compiler warning fix
– Scripts: Add Linux cross-compile deps script
– CMake: Fix incorrect message for cache line size
– PlatformMisc: Load libdbus at runtime
– Scripts: Add cross-compiled AppImage generator
– Common: Work around LLVM LTO inline asm issue
– CMake: Fix RISC-V building with LLVM
– GPU: Refactor and simplify deinterlacing
– GPU: Use same early culling rules for lines as polygons
– GPU/SW: Remove polygon size checks from backend
– System: Don’t fail startup if cpuinfo init fails
– GameDB: Gokujou Parodius Da! Deluxe Pack
– FullscreenUI: Fix incorrect section for Deinterlacing Mode
– System: Add IsUsingPS2BIOS()
– VulkanDevice: Fix crash on shutdown if swapchain creation fails
– System: Should call PGXP Reset not Initialize() in InternalReset()
– Common: Fix RISC-V/64 fastjmp buffer size
– Common: Switch fastjmp.cpp asm to tabs
– CPU/Recompiler: Fix dispatcher crash on RISCV64
– CPU/Recompiler: Fix ICache update codegen on RISCV64
– CPU/Recompiler: Actually use fetch ticks for uncached EXP1
– VulkanDevice: Hopefully fix init under Vulkan 1.0 drivers
– CPU/CodeCache: Don’t compile invalid jumps via block links
– FullscreenUI: Fade alpha change when switching to postfx settings
– FullscreenUI: Remove a couple of untranslated titles
– GameDB: GTA does not support analog mode
– System: Improve texture recycling when changing rewind/runahead settings
– GPUDevice: Allow this-frame pooled textures when not uploading data
– Common: Add more GSMatrix ops
– Common: Fix vector blend32() and dot() on SSE2
– GTE: Add ‘Free Camera’ feature
– Qt: Forward text input to aux render windows
– Hotkeys: Fix resolution scale with memory save states
– System: Fix crash with memory save states + renderer switch
– System: Move state display updates to call sites
– Qt: Drop log messages if rate is too high
– Qt: Add ‘Controller Test’ to tools menu
– GTE: Disable freecam on Android
– FullscrenUI: Fix field spacing scaling in game list view
– FullscreenUI: Fix popup sizes for postfx settings
– FullscreenUI: Improve field alignment in achievements login
– GTE: Add ‘Reverse Transform Order’ option to freecam
– InputManager: Fix pointer-bound bind movement
– Qt: Controller Test should be disabled while running
– Common: Small tidy-up and constexpr-ify GSMatrix4x4
– GTE: Improve reverse transform freecam
– ImGuiManager: Separate debug and OSD fonts
– ImGuiManager: Pack state in struct
– PostProcessing: Get rid of Timer global
– CPU: Declare state with constinit
– Updated Swedish translation (#3349)
– Cheats: Eliminate extra newlines during code editing
– GPUBackend: Only display CPU thread blocked messages if queueing
– Qt: Add search box to hotkey settings
– Qt: Enable clear button on hotkey search
– PostProcessing: Compile warning fix
– Common: Add TaskQueue class
– System: Use task queue for saving states/screenshots/gpudumps
– Qt: Rewrite cover loading/generation
– ImGuiManager: Update viewport and display size
– Atualização Português do Brasil (#3350)
– Cheats: Fix error while exporting
– Qt: Simplify Fullscreen UI state tracking
– Qt: Fix delay in progress dialog opening
– X11Tools: Fix refresh rate query failing with XLib handle
– Qt: Display ‘No Image’ instead of 0x0 in status
– Platform: Fix incorrect dbus shared library name
– Deps: Bump to SDL2 2.30.11
– Platform: Fix AppImage dbus library mismatch
– FullscreenUI: Add option to display PS buttons instead of Xbox
– Scripts: Add release commit generation script
– Qt: Add ‘Disable Window Rounded Corners’ option
– System: Don’t check for subchannel with GPU dump
– Qt: Add zst/xz GPU dumps to file filter
– GPU: Ensure batches are flushed before presenting frame
– ImGuiFullscreen: Move texture loading to async tasks
– Qt: Remove Apperance/Update settings from Game Properties
– Qt: Behaviour -> Behavior
– SDLInputSource: Allow inverting pad axes
– SDLInputSource: Support forwarding touchpad to pointer
– Qt: Add ‘Enable Touchpad’ to Controller Settings

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 90XX (40.3 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…




https://www.casino-comparatif.org

https://jeux-gratuits-casino.com/

https://www.offside.fr/

Casino-en-ligne-fiable.com

https://www.casinoonlinefrancais.fr

Lucky 7 bonus

https://www.casinogratuitsansdepot.com

casino en ligne Winoui

captaincaz.info

critiquejeu.info

playbonus

casinodoc.org

laplanquedujoueur.com

Crypto Casino

pleeeasecasino

casinoonlinefrancais