Joric est un émulateur oric écrit en Java, en utilisant le cadre de développement multiplateforme LibGDX, ciblant principalement HTML5 et le Web. En tant tel, il peut fonctionner directement dans votre navigateur Web.

 


 

Télécharger Joric v1.2.0 (23.2 Mo)

Site Officiel

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GroovyMAME est un émulateur multi-systèmes basé sur MAME (Arcade + Consoles + Ordinateurs) et qui se focalise sur le rendu sur écran CRT (Moniteur de PC ou d’arcade avec fréquence particulière) car les auteurs sont convaincus que la technologie CRT est un must quand il s’agit de profiter de l’émulation dans toute sa splendeur. Cependant GroovyMAME peut être utilisé également sur écran LCD (principalement sur les modèles qui permettent un rafraîchissant à des taux personnalisés).
 

 
Beaucoup d’améliorations provenant de Groovy avaient été intégrées dans MAME il y a quelques temps rendant Groovy obsolète, mais depuis de nouvelles fonctions ont été développées en parallèles justifiant ces nouveaux builds.
 

A noter que des LiveCD sont également disponibles sur le site officiel.
 

 

Les changements:
 

– Sync with mame v0.275

 
Note sur la version D3D9EX (les builds ne sont valables que pour windows 7 ou supérieur):
Cette version intègre un patch Direct3D9Ex (également connu sous le nom de Direct3D 9.0L ou 9.L, le L faisant référence à Longhorn, nom de la base de code de Windows Vista) qui permet de bénéficier de certaines fonctionnalités introduites par l’utilisation des drivers WDDM tout en maintenant la compatibilité avec les applications écrites pour Direct3D 9. L’interface Windows Aero s’appuie sur D3D 9Ex et utilise certaines des fonctionnalités non présentes dans Direct3D 9 comme la possibilité de partager des surfaces DirectX entre plusieurs processus.

 
Pas de binaires 32 bits pour le moment.
 
MAJ: J’ai compilé les binaires 32 bits et le 64 bits non Ex.

 

Télécharger GroovyMAME (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)

Télécharger GroovyMAME (x64) v0.227 SwitchRes v0.017t (58.1 Mo)

Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)

Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x64) v0.277 SwitchRes 2.221e (91.2 Mo)

Miroir officiel

Forum officiel

Site officiel

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Denise est un émulateur c64 / Amiga précis dont le projet est influencé par le design de l’émulateur higan. Version française incluse officiellement.
 

 
Les changements:
 

– added 1581 floppy drive
– added SuperCPU
* support SuperCPU + REU (e.g. Sonic without slowdowns)
* added option to boost DRAM accesses (speedup Wolf3D)
* support Metal Dust burst loader (new CIA’s only and in UI check CIA Burst modification)
– added Final Chesscard
* support options to overclock (up to 115 MHz)
* hint: latest BROM v3.6 from IBM PC ISA-cartridge can be used too
– added MagicDesk 2 (SNK vs CAPCOM Stronger Edition)
– added Easycalc, Hyperbasic, Businessbasic cartridges
– added StarDOS, SuperCard+
– added 4 and 8 player adapter for C64
– added option to toggle 1541C track zero sensor
– Linux: built flatpak
– Linux: improve detection of Bluetooth controller
– Windows: support USB adapter for DB9 retro joysticks
– additional sound profile for C64 added to differentiate between 5 1/4″ and 3.5″ drives
– configurations are shown in a tree view for subfolder support
– updated reSID code
– hide mouse cursor after 2 seconds of inactivity and becomes visible again when moved
– fix VIC-II sprite collision bug
– fix A1000 blitter busy bug
– fix A1000 WOM lock during reset instruction

 

Télécharger Denise (32 bits) v2.5.0 (11.5 Mo)

Télécharger Denise (64 bits) v2.5.0 (11.3 Mo)

Site Officiel

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Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
 
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
 

 
Voici les infos sur les changements:
Comme mentionné dans le rapport précédent, j’ai décidé de prendre les choses lentement ce mois-ci… mais cela n’a pas vraiment fonctionné car j’ai en fait mis plus d’heures dans les tests en raison de ma mauvaise décision d’inclure un RPG de plus de 100 heures dans ma liste. Bon, à un moment donné, j’aurais dû le faire de toute façon, alors un de moins sur cette liste douloureuse.
 
Nouveaux jeux vérifiés comme jouables :
– Blood Will Tell – Tezuka Osamu’s Dororo
– Stretch Panic
– Mizuiro
– The Bard’s Tale
– The Sopranos: Road to Respect
– Dynasty Tactics 2
– Franklin the Turtle: A Birthday Surprise
– Dragon Quest VIII
 
Stretch Panic, Mizuiro, The Bard’s Tale, The Sopranos, Dynasty Tactics 2 et Franklin the Turtle étaient juste une question de « je dois les finir pour confirmer qu’ils sont jouables ».
 
Blood Will Tell était un cas plus intéressant : le problème majeur du jeu était lié à un calcul incorrect, ce qui perturbait le comportement d’un boss spécifique et le rendait immortel (à un moment du combat, il commençait à courir avec son visage contre les murs de l’arène, sans subir de dégâts). Avec une modification apportée pour restreindre les valeurs de calcul à la plage correcte, tout le jeu est devenu jouable, mais il y a aussi un bonus : puisque j’ai dû recommencer le jeu depuis le début au lieu de reprendre à partir d’une sauvegarde (avec ce genre de changement de code, je recommence généralement le jeu pour être sûr que rien d’autre n’est cassé), le développeur a également trouvé la bonne façon de détecter les blocs de code inutilisés, ce qui nous a donné un très bon gain de performance. Le jeu est donc jouable et bien plus agréable que l’expérience que j’avais auparavant.
 
Dragon Quest VIII a été particulièrement douloureux car j’avais accidentellement supprimé ma sauvegarde… avec environ 60 heures de progression déjà effectuées. Comme je m’en souvenais, nous avions quelques problèmes visuels avec le jeu, donc j’étais suffisamment motivé pour essayer de terminer le jeu malgré tout ce temps perdu. Dit et fait, le jeu est terminé avec presque 160 heures de jeu (vraiment, le café ne suffit plus…). Cela inclut toute l’histoire principale ainsi que presque tout le contenu post-jeu et les quêtes secondaires. Avec quelques états de sauvegarde fournis au développeur, il a pu mieux comprendre certains des problèmes visuels, donc une correction pour au moins les plus gênants devrait bientôt apparaître dans le dépôt.
 
En dehors de ces jeux, j’ai aussi passé quelques heures sur Knights of the Temple. Ce jeu a toujours été un désastre au niveau des collisions avec play! (se promener dans les premières zones du jeu finissait par coincer votre personnage dans le sol et l’empêchait de bouger/avancer au-delà d’un point spécifique). Le développeur a fait un correctif pour cela et j’ai pu progresser de quelques niveaux sans autre problème… puis j’ai de nouveau rencontré le problème à un autre moment. La plupart de ma progression a pris plus de temps que prévu car je marchais intentionnellement sur chaque pixel de chaque pièce pour essayer de trouver tout autre endroit où le jeu coincerait le joueur dans le sol en raison de collisions défectueuses, donc le développeur a dû corriger beaucoup d’adresses mémoire spécifiques. Malheureusement, cela a conduit à un blocage où cette approche ne pouvait tout simplement plus être appliquée. Encore plus déprimant est le fait que cela s’est produit à 4 niveaux de la fin du jeu, donc nous devrons attendre un peu plus longtemps jusqu’à ce que cela soit correctement corrigé.
 
À l’échelle mondiale, il y a quelques petites optimisations ici et là en cours et en cours de travail (surtout sur le VU, pour améliorer les performances lorsque le rendu est le goulot d’étranglement).
 
Oh, encore sur cette note : Star Wars: Battlefront est notoirement un diaporama avec play!, donc un correctif pour détecter les blocs de code inutilisés a également été ajouté (je n’ai pas encore pu mettre la main dessus, mais les chiffres fournis par le développeur lui-même étaient d’environ 54% d’amélioration).
 
Et la dernière amélioration spécifique au jeu est… Final Fantasy X. Le jeu se bloquait après une cinématique avec Yuna, et cela ne m’empêche plus de progresser, donc c’est encore un autre long RPG pour me tenir éveillé le mois prochain.
 
C’est tout pour le moment les amis, je vais m’enterrer dans des séances de grind non-stop (ok, pas vraiment…) jusqu’à la fin du mois, souhaitez-moi bonne chance avec tous ces coups critiques et à bientôt !

 

Télécharger Play! (x86) GIT v0.69 (2025/05/24) (8.8 Mo)

Télécharger Play! (x64) GIT v0.69 (2025/05/24) (10.3 Mo)

Site Officiel

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Il ne s’agit pas vraiment d’une émulation techniquement parlant mais plutôt d’une couche de compatibilité de la console Xbox One pour Windows permettant d’exécuter plusieurs jeux. Une interface est disponible sur ce lien et une liste de compatibilité est disponible ici.

 


 
Notez que les jeux peuvent être dumpés grâce à l’exploit trouvé par l’équipe de Collateral-Damage.
 
Les changements:
Ceci est la troisième version officielle de l’Alpha WinDurango. Ce jeu permet de jouer à Minecraft: Édition Xbox One, mais d’autres jeux n’ont pas été testés. Il est possible que d’autres jeux puissent fonctionner avec certaines ou toutes ces DLLs, mais la compatibilité n’est pas garantie. N’hésitez pas à tester des jeux et à rapporter leur compatibilité ici. Nous avons ajouté la réécriture d3d11_x, on m’a dit que vous devriez obtenir de meilleures performances.
 
– StorageSpace and StorageContainer fixes by @Bagietas in #111
– BlobInfoQuery fixes by @Bagietas in #116
– Add intial Support for The Escapist by @AleBello7276 in #119
– Many changes by @notunixian in #118
– Fix compile errors by @CADIndie in #120
– Remove Duplicate PrimaryServiceConfigId by @CADIndie in #121
– Do not nest zip file inside build artifact by @DexrnZacAttack in #122
– fix statistics crash + fix storage by @notunixian in #123
– commit hash in artifact (nightly doesn’t let me get it) by @DexrnZacAttack in #124
– Add Local Multiplayer by @CADIndie in #125
– Fix Minigames by @CADIndie in #126
– Simplest mod loader ever in Kernelx by @AleBello7276 in #127
– Implement deletion of Containers by @Bagietas in #133
– Allow Keyboard w/o Controller | Input Cleanup by @CADIndie in #131
– D3d11x rewrite by @oSerenity in #138
– implements by @oSerenity in #139
– Removed the need of an debugger by @Rodrigo-Todescatto in #140
– D3DMapEsramMemory_X Implementation by @oSerenity in #141

 
Forum.
 

Télécharger WinDurango Alpha 3 (15.5 Mo)

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Les modules sont des fichiers relativement petits qui contiennent divers échantillons sonores et des informations sur la manière dont ils doivent être joués. Cette façon de faire de la musique remonte à loin, et même à l’époque du Commodore 64, le concept était utilisé. Mais c’est sur l’ordinateur Amiga que tout a vraiment commencé.
Les types originaux de modules ont été créés avec un programme appelé SoundTracker, mais depuis lors, de nombreux types de modules différents sont apparus, tous offrant des fonctionnalités différentes (plus de canaux sonores, plus d’échantillons, un écho en temps réel, etc).
 
NostalgicPlayer est un programme capable de lire ces modules. NostalgicPlayer est une version Windows d’APlayer, qui a été lancée sur l’ordinateur Amiga en 1993, puis continué sur BeOS, et était une réaction au manque de bons lecteurs de modules pour l’Amiga.

 


 


 

NostalgicPlayer est écrit en C# et est open source. Le code source sur Github est ici.
 

Télécharger NostalgicPlayer v3.0 (13.1 Mo)

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NegaMAME, qui se combine avec le frontend NegaTron, se comporte exactement comme MAME officiel mais il ajoute une commande que les frontends tiers peuvent utiliser pour récupérer les informations manquantes dans MAME depuis la version 0.186, aidant ainsi Negatron à retrouver un accès complet à toutes les fonctionnalités qu’il avait déjà en 2015 (avant l’intégration de MEWUI devenu l’interface interne dans MAME).
 

 

Télécharger NegaMAME v0.277 (91.3 Mo)

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SCEPSX est un émulateur PlayStation 1 pour Windows (open source et écrit en C #). Le code est partiellement repris de ProjectPSX.

 

 

La version minimale de ReShade permet un démarrage plus rapide et économise plus de ressources.
 

Télécharger ScePSX v0.1.7.1 Beta (8.3 Mo)

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LaunchBox a été conçu comme une interface attrayante pour DOSBox, mais a depuis été élargi pour supporter à la fois les jeux PC modernes et les consoles émulées. DOSBox continuera d’être une priorité principale pour LaunchBox.
 

Il peut rechercher dans la database TheGamesDB.net (une base de données en ligne communautaire qui permet à quiconque de contribuer) pour les metadatas & box-arts. Il peut exporter les fichiers image, dispose d’une meilleure compatibilité avec dropbox.
 
LaunchBox comprend des processus d’importations automatiques pour Steam, D-Fend Reloaded, et les fichiers ROM pour des gains de vitesse.
 
LaunchBox-3.6
 

Télécharger LaunchBox v13.21 (459 Mo)

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Cette version de SuperModel vous permet d’attribuer des touches pour effectuer les actions suivantes : mettre en pause le jeu, sauvegarder l’état de la partie, charger un état précédemment sauvegardé et changer l’emplacement de sauvegarde. Elle permet également de changer le titre d’un jeu (idéal quand il y a plusieurs clones d’un même jeu par exemple).
 


 

Télécharger SuperModel PonMi r250503 (2.2 Mo)

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Créé par DH & Hykem (et rejoint par un ensemble de développeurs), RPCS3 est un émulateur de Playstation 3 multi-plateformes qui a pour objectif de devenir le plus complet possible. Il faisait principalement office de désassembleur mais pousse à présent la performance jusqu’à exécuter un grand nombre de jeux commerciaux devenant ainsi le premier émulateur de PS3 émulant des jeux du commerce, toutefois il nécessite un PC extrêmement performant.
 

En effet il vous faudra rien de moins qu’un CPU type Intel Comet Lake (10th) ou AMD Zen 3 (5000) ou plus, une carte graphique récente type nVidia GTX, de la mémoire haute performance type DDR4/DDR5 (min 8 go / recommandé 16 go) ou encore un système d’exploitation récent pour espérer lancer des jeux dans un mode relativement fluide (mais attention cela dépend énormément des builds et des jeux).
 
Plusieurs rendus s’offre à vous: Aucun, OpenGL, DirectX12 (Windows 10 uniquement) et Vulkan (qui a pour but de remplacer à terme OpenGL et ses dérivés en exploitant plus efficacement les architectures informatiques modernes).
 
Au sujet du nom de l’émulateur, il s’agit d’une abréviation et d’une combinaison de Personal Computer (PC) et PlayStation 3 (PS3). PC + PS3 = PCS3.
Que signifie le R? DH et BlackDemon se souviennent qu’il représentait Real car en 2011, il n’y avait que de faux émulateurs de Ps3. Puis, à un moment donné, DH (originaire d’Ukraine) a commencé à dire que le R représentait le mot Russe. De plus, Nekotekina, qui a rejoint l’équipe fin 2013 et qui est rapidement devenu l’un des plus grands développeurs de cet émulateur, est originaire de Russie. Du coup RPCS3 signifie à présent Russian Personal Computer Station 3.
 


 
Cette version (qui n’est pas à considérer comme stable) qu’on nommera « point de repère » (landmarks) dans le sens ou elle est officiellement publiée sur le site officiel (ce qui change des builds régulier dit « WIP » ou « GIT »), n’est disponible que pour les processeurs 64 bits. Pas de changelog malheureusement.

 

Version changes serve as landmarks and are by no means stable builds
This changelog lists the main (but not all) changes made since 0.0.X

 

– Fixup GCM unmap event sending by @elad335 in #16273
– SPU: Optimize cellSpurs reservations by @elad335 in #16200
– Update wolfssl to 5.7.4 by @Megamouse in #16262
– Update submodules by @Megamouse in #16284
– High-Resolution Game Background for loading by @elad335 in #16285
– Fixup Emulator::GetBackgroundPicturePath() by @elad335 in #16286
– cellSaveData: Add autosave indicator by @NicknineTheEagle in #15720
– sys_usbd: Dimensions Toypad Improvements by @deReeperJosh in #16282
– Fix sceNpScoreGetRankingByNpId when no score is registered by @RipleyTom in #16290
– Qt: Replace QMap with std::map by @Megamouse in #16294
– fix basic_string warnings by @oltolm in #16261
– SPU Analyzer: Fix programs code caching by @elad335 in #16312
– LV2: Fix thread notifications regression by @elad335 in #16313
– SPU: Fixup code comparison by @elad335 in #16315
– Update curl to 8.11.0 by @Megamouse in #16316
– fix: cannot copy OpenAl32.dll with CMake by @s12mmm3 in #16311
– overlays: translate home menu settings by @Megamouse in #16317
– Use localized enum values in home menu settings by @Megamouse in #16318
– util/vm_native.cpp: Fix memory leak by @elad335 in #16320
– Implement Real PS Move Handler by @Megamouse in #15788
– Progress Dialog: Fix recursion and concurrency use of text updates by @elad335 in #16321
– util/vm_native.cpp: Fixup by @elad335 in #16323
– Add opencv to cmake by @Megamouse in #16322
– Improve and fix sln solution by @digant73 in #16220
– VS: ignore opencv debug build guard (fix debug build) by @Megamouse in #16328
– Progress: Dialog: Fixup memory management by @elad335 in #16327
– Make error message for temporary and archive translatable by @FlexBy420 in #16331
– Qt 6.8.0 by @Megamouse in #16186
– sys_net: Remove lingering ppu_to_awake from queue on timeout by @RipleyTom in #16338
– cellAdec implementation part 1: abstraction layer by @capriots in #16332
– VS: add quotes around paths by @capriots in #16342
– LLVM: Implement Recursive Intrinsics by @elad335 in #16301
– Migrate Savestates Home Menu by @Darkhost1999 in #16340
– rsx/texture-cache: Rework invalidation flags to be more granular by @kd-11 in #16350
– Qt: Replace some QApplication::processEvents() and QDialog::exec() by @elad335 in #13876
– GUI: Fix recursion of booting inside GetBootConfirmation() by @elad335 in #16353
– Hotfix by @elad335 in #16355
– Debugger: Dump related thread information on crash by @elad335 in #16357
– PS Move improvements by @Megamouse in #16359
– CELL: Rewrite reservation notification postponing by @elad335 in #16361
– PRX: Do not check exported function code address by @elad335 in #16370
– UDF Filesystem Block Size by @Darkhost1999 in #16372
– fix dark theme switching on initial welcome dialog by @digant73 in #16373
– Improved welcome dialog by @digant73 in #16378
– PS Move: fetch calibration and implement orientation by @Megamouse in #16377
– Qt 6.8.1 by @Megamouse in #16366
– PS Move tracker: try to filter out noise by @Megamouse in #16394
– PS Move: Improve mouse handler orientation by @Megamouse in #16395
– Revert Qt to 6.7.3 for macOS by @schm1dtmac in #16365
– Fixup Intel macOS builds by @schm1dtmac in #16405
– rsx: Asynchronous host memory management by @kd-11 in #16352
– Fix unused p2p socket closing by @RipleyTom in #16413
– Fix some warnings by @Megamouse in #16417
– Update dependencies by @Megamouse in #16419
– cellCamera: try to fix internal state after camera stop by @Megamouse in #16420
– cellGem: expose fake PS Move rotation cone to settings by @Megamouse in #16422
– cellAdec implementation part 2: LPCM decoder by @capriots in #16381
– Qt: fix flow_layout segfault and fix wrong settings dialog tab by @Megamouse in #16429
– cellPhotoDecode: allow dev_bdvd paths by @Megamouse in #16431
– cellGem: implement rumble support and some rgb/hue setters by @Megamouse in #16433
– cellGem: request orientation reset during calibration by @Megamouse in #16437
– cellGem: add magnetometer support by @Megamouse in #16439
– vk: Fix border color swizzling behavior by @kd-11 in #16436
– ps move tracker: improve min and max radii settings by @Megamouse in #16440
– SPU LLVM: Recognize ROTYQBYI and ROTQBI rotation pattern by @Whatcookie in #16409
– IDM: Implement lock-free smart pointers by @elad335 in #16403
– Qt: allow to skip further automatic update notifications for a single… by @Megamouse in #16444
– Fix fs::file log formatting by @Megamouse in #16448
– util/shared_ptr.hpp: STX pointers library fixes by @elad335 in #16450
– vk: Misc enhancements by @kd-11 in #16442
– Yet to fix savestates by @elad335 in #16456
– Qt: Add Operating system category by @Megamouse in #16469
– Silence some warnings by @Megamouse in #16470
– Add empty hdd tmp to UI by @Darkhost1999 in #16462
– Windows: log command line args in utf8 by @Megamouse in #16471
– CELL: Fix reservation notifications by @elad335 in #16402
– Fix idm remove by @Megamouse in #16473
– rsx/vk: Implement hardware instancing by @kd-11 in #16466
– [RESUBMIT] rsx/vk: Implement hardware instancing by @kd-11 in #16479
– SPU: Operating system LR memory signals by @elad335 in #16476
– [Minor] Report filesizes on macOS as decimal multiples by @schm1dtmac in #16480
– rsx: Flush MM queue before memory is unmapped by @kd-11 in #16482
– overlays: add trophy list dialog by @Megamouse in #16483
– qt6: QT_MIN_VER should be 6.7 because of QCheckBox::checkStateChanged by @q4a in #16491
– Audio: Add mute/unmute and volume shortcuts by @Megamouse in #16486
– MacOS: fix for crash in SDL_Quit w/ gamepad input by @gdawg in #16487
– sys_time.cpp: Anti TSC measures by @elad335 in #16499
– Update submodules by @Megamouse in #16497
– Make IDM image serialization consistent by @elad335 in #16504
– Batch compilation fixes by @Megamouse in #16502
– Some minor fixes by @Megamouse in #16506
– vk: Support panvk, allow creating device without textureCompressionBC by @q4a in #16490
– Fix sys_config_unregister_service by @elad335 in #16513
– cmake: remove « –no-quick » from windeployqt by @oltolm in #16485
– cheats: add float32 gui support by @Megamouse in #16507
– RSX/Qt: Reuse gs_frame if possible by @Megamouse in #16500
– PPU LLVM: Function table dependent resolver hashing by @elad335 in #16522
– Minor cleanup by @digant73 in #16519
– PPU LLVM: Fixup patches enlisting in analyzer by @elad335 in #16524
– Decrease mouse move assignment distance by @Megamouse in #16523
– PS Move: more gyro support by @Megamouse in #16527
– cellGem: Add more camera image conversions by @Megamouse in #16531
– input: Allow mapping keyboard keys to basic mouse buttons by @Megamouse in #16532
– ps move: allow to configure mouse move handler buttons by @Megamouse in #16535
– rsx: Shader decompiler improvements by @kd-11 in #16501
– cellGem: Update controllers at 10 Hz in separate thread by @Megamouse in #16528
– Qt/input: fix raw mouse button assignment by @Megamouse in #16553
– cellGem: ignore intercepted input by @Megamouse in #16555
– cellAtracXdec: replace shared_mutexes/cond_variables with lv2 mutexes/conds by @capriots in #16549
– Qt/input: allow key presses in raw mouse handler by @Megamouse in #16554
– Update submodules by @Megamouse in #16560
– windows: check for OneDrive paths by @Megamouse in #16556
– rsx: Shader and MSAA fixes by @kd-11 in #16540
– rsx: Fix shader cache loading by @kd-11 in #16568
– input: issue basic mouse move event on window leave by @Megamouse in #16559
– windows: move config.yml and games.yml to /config/, move log files to /log by @Megamouse in #16494
– windows: Ignore OneDrive in PATH. It leads to false positives by @Megamouse in #16571
– sys_prx: implement get_module_id_by_name, module_info_v2 by @InvoxiPlayGames in #16573
– rsx: Shader interpreter improvements by @kd-11 in #16576
– Update minimum pugixml version to 1.15 by @MSuih in #16591
– input: add vibration multiplier by @Megamouse in #16593
– Improve camera/psmove savestates by @Megamouse in #16592
– Qt/input: reset gui pad thread when closing pad settings by @Megamouse in #16598
– cellGem: mark fake/mouse device as not visible at the screen borders by @Megamouse in #16572
– cellPad: Disconnect and reconnect the controller when the device type is changed by @sanjay900 in #16596
– cellGem: update gun handler connection periodically by @Megamouse in #16602
– Log LLVM version by @Megamouse in #16603
– Qt: Add Recent savestates menu by @Megamouse in #16601
– libusb: support hotplug by @sanjay900 in #16580
– Qt: add savestate manager dialog by @Megamouse in #16606
– sys_usbd: Fix emulated devices not being created without a physical device by @sanjay900 in #16608
– Qt: Fix device notification registration segfault by @Megamouse in #16613
– PPU LLVM: Memory Consumption Enhancements by @elad335 in #16537
– Fix recent savestates menu by @Megamouse in #16615
– Fix crash on missing fw by @Megamouse in #16619
– Update LLVM to 18.1.8 by @Megamouse in #16607
– PPU LLVM: Fix HLE patches by @elad335 in #16629
– Fix Savestates recent regression by @elad335 in #16631
– SPU LLVM: Use 512bit xorsum for SPU verification by @Whatcookie in #16642
– PPU Analyzer: Fix per-instruction code submission by @elad335 in #16639
– Enable Time-based TSC for non-Ryzen CPUs by @elad335 in #16618
– SPU LLVM: Replace xorsum with simple checksum by @Whatcookie in #16651
– rsx: Fix graphics corruption when switching between shader interpreter and recompiler at runtime by @kd-11 in #16652
– Re-enable TSC on ryzen CPUs by @kd-11 in #16656
– Update submodules by @Megamouse in #16657
– arm64: Fix ppu_recompiler_fallback implementation for ARM processors by @kd-11 in #16659
– update_manager: use v3 api for all OS by @Megamouse in #16660
– cellGemPrepareCamera: reduce cellCamera log spam by setting some camera features by @Megamouse in #16662
– Qt: ignore all game window hotkeys on « disable kb hotkeys » by @Megamouse in #16664
– [TESTERS NEEDED] DS4: use hid_write instead of hid_write_control in bluetooth mode by @Megamouse in #16134
– cellMusic: fix some custom music issues by @Megamouse in #16663
– Fix PRX block unfolding by @elad335 in #16669
– cellL10n: implement ucs2/utf8/16/23 conversions by @Megamouse in #16658
– Update curl to 8.12.0 by @Megamouse in #16672
– cellL10n: implement SBCS conversions by @Megamouse in #16671
– Update LLVM to 19.1.7 by @Megamouse in #16620
– cellVdec: implement cellVdecOpenExt by @Megamouse in #16674
– PPU Analyzer: GPR-assisted jump table analysis by @elad335 in #16644
– PPU Analyzer: Minor Fixup by @elad335 in #16678
– ogl: Support MSAA by @kd-11 in #16683
– SPU LLVM: Add two dependency chains for SPU verification by @Whatcookie in #16691
– Cleanup: Remove ppu_acontext by @elad335 in #16695
– Headers cleanup by @RipleyTom in #16693
– rsx: Fix internal res tracking by @kd-11 in #16699
– cmake: Enable LTO for rpcs3_emu target by @Whatcookie in #16692
– RPCN v1.4 by @RipleyTom in #16677
– Fix missing NoError error checking in a few sceNpGUI functions by @RipleyTom in #16702
– Fix CIs by @RipleyTom in #16703
– Fix build without vulkan by @pastalian in #16694
– Add Cubeb log callback by @Vestrel in #16510
– Unbreak build on FreeBSD by @jbeich in #16701
– linux/arm64: Enable auto-updater by @Megamouse in #16704
– Fix sendto for p2ps packets by @RipleyTom in #16707
– cmake: fix build after 3rdparty updates by @oltolm in #16574
– RSX: Use checksum with rotated inputs for shader hashing instead of FNV by @Whatcookie in #16708
– Fix SignalingHelper notification by @RipleyTom in #16721
– Remove xxHash submodule by @elad335 in #16706
– GitHub Actions CI Port by @illusion0001 in #16082
– Reset presence when terminating NP by @RipleyTom in #16725
– Adding missing NotFound error handling in LeaveRoom reply by @RipleyTom in #16732
– CI: Use windows-2025 Runner by @Xphalnos in #16731
– cellMic: Implement SIGSTATE_MICENG by @cipherxof in #16720
– Add DXT1-5 decompression on ARM by @ginkage in #16698
– unpkg: Add support for IDU packages by @elad335 in #16739
– SPU LLVM: Small FCGT optimization by @Whatcookie in #16740
– PKG: Refactor and proper support for IDU by @elad335 in #16745
– use Microsoft::WRL::ComPtr by @oltolm in #16744
– Add opencv to linux CI and specify opencv modules by @hcorion in #16753
– Update QT to 6.8.2 by @Darkhost1999 in #16736
– Fix Azure and Github Actions CI caching by @hcorion in #16754
– Move more code to emucore by @Megamouse in #16756
– github actions: rename jobs by @Megamouse in #16760
– Tiny microphone fix by @Megamouse in #16761
– use concepts instead of std::enable_if by @oltolm in #16758
– Update submodules by @Megamouse in #16763
– move texture_cache_types implementation to cpp by @Megamouse in #16757
– Deploy aarch64 builds via via GitHub Actions instead of Cirrus by @hcorion in #16738
– PPU Analyzer, MGS4: Firmware/import caller analysis and KLIC finding pass by @elad335 in #16764
– Use ccache on Windows CI build by @hcorion in #16776
– rpcs3_version: Bump to 0.0.35 by @AniLeo in #16781

 
Since v0.0.34 was tagged:
– 451 new commits
– 814 source code files have been edited
– 31 791 lines of code were added and 13 918 deleted
– 24 code contributors
– 119 days of development

 

 

A noter que la liste de compatibilité continue de progresser (voir ici) en permanence.

 
Précisons que 100% des jeux sont exécutables à présent, même s’ils ont encore des bugs ou que certains crash, tous peuvent être lancé, c’est une belle prouesse qu’il faut souligner !

 
Site officiel des sources et versions compilées (builds).

 

Télécharger RPCS3 v0.0.37 Alpha (27.1 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Tanuki3DS est un émulateur 3DS pour MacOS, Linux et Windows écrit en C qui vise à être simple, rapide et compatible. Actuellement, il peut lancer un nombre raisonnable de jeux avec des graphismes et un son de qualité et à pleine vitesse. Il prend également en charge quelques fonctionnalités intéressantes comme les manettes, l’avance rapide, l’agrandissement de la vidéo et la caméra libre.

 

 

Télécharger Tanuki3DS v0.3.1 (3.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…




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