Il s’agit d’un émulateur Commodore 64 & 128 Scala.
Commodore 128
– Added support for Magic Desk 16K cartridge: now SNK vs CAPCOM for C64/C128 can be run in 128 mode
– Fixed loading of zex128 tests in testbench
Il s’agit d’un émulateur Commodore 64 & 128 Scala.
Commodore 128
– Added support for Magic Desk 16K cartridge: now SNK vs CAPCOM for C64/C128 can be run in 128 mode
– Fixed loading of zex128 tests in testbench
Il s’agit d’un fork de DOSBox des plus intéressant, destiné à Windows Linux et MacOS et créé par Jon Campbell. Il possède une compatibilité excellente et met l’accent sur la précision d’émulation notamment en ce qui concerne l’émulation de Windows 3.x à ME. En outre il ajoute des améliorations en provenance d’autres builds comme DOSBox ECE avec l’émulation de la 3DFX (et du glide) en interne.
DOSBox-X prend en charge les jeux d’instructions des processeurs tels que les Pentium Pro, II, III et MMX et gère aussi l’émulation du DOS/V et du NEC PC-98 ainsi que beaucoup d’autres choses à découvrir !
DOSBox-X peut être configuré pour exécuter une large gamme de jeux DOS, à partir des classiques jeux CGA/EGA/VGA/SVGA / IBM PC/XT/AT / AX / Tandy / PCjr et PC-98 jusqu’aux jeux de l’ère Quake.
Il a également l’avantage d’utiliser des améliorations en provenance d’autres builds mais également des sources officielles.
Les améliorations sont à consulter sur le site officiel.
Les builds Visual Studio sont les builds Windows par défaut à utiliser, ils incluent un débogueur. Les versions MinGW standard de DOSBox-X prennent en charge le backend Slirp via carte réseau NE2000 mais ne fonctionneront pas sous Windows XP. Si vous avez besoin de la prise en charge de Windows XP, vous pouvez utiliser les versions 32 bits de Visual Studio ou les versions « bas de gamme » (Low-End) MinGW 32 bits (mais pas les versions MinGW standard). Le package HX-DOS vous permet d’exécuter DOSBox-X dans un véritable système DOS (MS-DOS 5.0+ ou compatible) à l’aide de l’extension HX DOS disponible gratuitement.
Télécharger DOSBox-X (Hx DOS) v2025.10.07 (9.6 Mo)
Télécharger DOSBox-X (LowEnd) v2025.10.07 (19.2 Mo)
Télécharger DOSBox-X (MinGW) v2025.10.07 (23.2 Mo)
Télécharger DOSBox-X (Visual Studio) v2025.10.07 (28.1 Mo)
Kenji-NX est un émulateur open-source de Nintendo Switch, initialement créé par gdkchan et écrit en C#. Son objectif est d’offrir une grande précision et performance, une interface conviviale et des versions stables. Développé depuis septembre 2017 (et basé sur Ryujinx), il a été conçu entièrement à partir de zéro et est disponible sur GitHub sous licence MIT.
Le 1er octobre 2024, le projet Ryujinx a été abandonné, son créateur ayant été contraint d’y mettre fin.
Ce fork n’est pas un projet de résurrection de Ryujinx, mais plutôt un compromis entre le fork de Ryujinx par GreemDev et le fork ryujinx-mirror, qui vise à préserver le projet original. Il intègre de nombreuses fonctionnalités visibles des forks précédents, avec des contributions de KeatonTheBot et d’autres développeurs.
Les changements sont:
New
– GDB Stub – @Coxxs
– Allows games to be debugged remotely, which is an effective method for creating cheats/mods
– Turbo Mode – originally by @nico-abram, added to Ryubing by @GreemDev
– From the author: « Adds a hotkey that, while held, toggles on a « turbo mode » flag that multiplies elapsed CPU TickSource ticks, which should speed up any games that use delta time between frames for physics calculations. »
– Support for Hollow Knight: Silksong – @LotP1
– Basic event handle implementation for IApplicationFunctions 210
Fixes/Optimizations
– Fix Avalonia native mouse wheel support – @MaxLastBreath
– Fix Avalonia MouseWheel sending delta of 1 or -1 and never 0
– Uses a dispatch timer to reset the value back to 0, if no mousewheel event has happened in the past 50 MS
– Fix: Crash caused by cursor overflow – @rockingdice
– Fix: Socket blocking flag is inverted when setting it – @Coxxs
– Fix: UI deadlock when launching a game with « Trace Logs » enabled – @Coxxs
– Fix: UI: Match System Time setting not dynamically disabling/enabling System Time options – @KeatonTheBot
– Fix numerous possible NullReferenceExceptions, InvalidOperationExceptions – @KeatonTheBot
– Include SL/SR default bindings for single Joy-Cons – @mcost45
– Memory Changes – @LotP1
– Increase frame time stability and lag spikes at the cost of some overhead to memory, resulting in very slightly better average FPS (~1-2%)
– PPTC: Use accurate length for enumerating – @LotP1
– Fixes a crash when infoStream count mismatches codesList count
– UI: Change stick visualizer color to system accent color – @KeatonTheBot
– Vulkan: Fix push descriptors bug on Intel Arc running on Linux
– Work around Escape hotkey race with exit confirmation dialog – @mqudsi
– Unmerged work from original dev(s), rebased to current codebase
– Avoid lookup of invalid textures if pool did not change – originally by @gdkchan
– This fixes invalid texture format messages being spammed in games like Kirby Star Allies and Kirby’s Return to Dreamland Deluxe by only looking them up once in the texture pool.
– Protect against stack overflow caused by deep recursive calls – originally by @gdkchan
Updates
– nuget: bump packages – @KeatonTheBot
– DiscordRichPresence to 1.6.1.70 (Changelog)
– DynamicData to 9.4.1 (Changelog)
– FFmpeg runtimes to 6.1.3
– Microsoft.CodeAnalysis.CSharp to 4.12.0
– Microsoft.IdentityModel.JsonWebTokens to 8.14.0 (Changelog)
– OpenTK to 4.9.4 (Changelog)
– OpenAL to 1.24.3 (Changelog)
– Ryujinx.LibHac to 0.21.0-alpha.116 – @GreemDev
– SDL2 to 2.32.10 (Changelog)
– System group to 9.0.9
– UnicornEngine.Unicorn to 2.1.3 (Changelog)
– UI: RPC: Asset images – @KeatonTheBot
– Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles
– Hades II
– Hollow Knight: Silksong
– Pokémon Friends
– Sonic Racing: CrossWorlds
– Super Mario Galaxy 1 & 2
– UI: Update Avalonia to 11.3.6, FluentAvalonia to 2.4.0 – @KeatonTheBot
– Avalonia (Changelog)
– Fixed ComboBox code inserting extra space to the left of selected items
– Fixed text on certain buttons being larger than normal
– FluentAvalonia (Changelog)
– Disabled NavigationView selection indicator animations due to bugged implementation in 2.1.0+, restoring previous behavior
– Reverted FAColorPicker & FAColorPickerButton removal
Misc.
– Increase # of maximum log files from 4 to 5 – @KeatonTheBot
– Replace Gommon functions with standard .NET equivalents – @KeatonTheBot
– Resolve real module names in HLE debugger – @alula
– Revert Android and stream loader changes in codebase; all Android changes going forward will be in the libryujinx_bionic branch – @KeatonTheBot
– Suppress CA1416 warnings, correct argument kind in IFileSystem – @KeatonTheBot
– Use the correct font family for CJK characters – @rockingdice
NXEmu est un émulateur Nintendo Switch open-source écrit en C++ pour Windows. Il en est encore à un stade très précoce et n’est pas encore utilisable pour jouer à des jeux. N3XOX1 a commencé à travailler sur NXEmu en 2018 avec des progrès lents mais constants. Maintenant qu’il affiche des graphismes, l’auteur pense que c’est le bon moment pour montrer ce qu’il a réalisé jusqu’à présent.
Quelques explications de l’auteur:
Je voulais créer mon propre émulateur principalement pour le défi et pour comprendre comment le système fonctionnait. C’était aussi un excellent moyen d’améliorer mes compétences en programmation. J’ai atteint un objectif clé lorsque NxEmu a réussi à démarrer un jeu commercial, mais après cela, je n’ai pas fait grand-chose de plus car la vie a pris le dessus.
Bien que j’aie mis le projet en pause, j’y ai pensé de temps en temps et j’ai toujours voulu le mener plus loin, idéalement jusqu’à ce qu’il soit suffisamment bon pour que quelqu’un puisse jouer agréablement à des jeux dessus.
Avec la suppression de Yuzu et Ryujinx, j’ai réfléchi davantage à l’aspect juridique de l’émulation de la Switch. À ce que je comprends, l’émulation elle-même est légale, mais le principal problème était le DMCA 1201 et la façon dont ils géraient le décryptage. S’ils n’avaient pas inclus le décryptage, ils seraient probablement encore en développement actif aujourd’hui.
Avec cela en tête, j’ai envisagé de tirer parti de ce que j’ai appris et compris de mon expérience en modularisant les composants sûrs et légaux de Yuzu, tels que le processeur, le système d’exploitation et la vidéo. L’objectif est de créer une preuve de concept qui modularise ces parties de l’émulateur et les combine pour exécuter une démo.
En travaillant sur mon émulateur, j’ai gardé à l’esprit le principe derrière la clôture de Chesterton, qui suggère que vous devriez comprendre le but de quelque chose avant de le changer. Étant donné les modifications importantes que j’ai déjà apportées pour m’assurer que chaque partie s’adapte, j’ai décidé de reporter les changements qui peuvent attendre. Cela permet de garantir que le système reste stable avant d’introduire d’autres modifications.
Ce projet n’est pas simplement un autre fork. Bien que j’utilise du code de Yuzu, j’intègre sélectivement des parties du code source une à la fois. Cette approche me permet non seulement de mieux comprendre chaque composant, mais aussi de m’assurer que je peux travailler efficacement avec et éviter des éléments problématiques comme le décryptage. Cependant, l’inconvénient de ne pas simplement forker est que je ne récupère pas tout automatiquement. Je dois ajouter chaque partie petit à petit. Cela signifie qu’une grande partie des fonctionnalités manquera initialement car je reconstruis progressivement ce qui était disponible dans Yuzu au moment où il a été interrompu. Par conséquent, atteindre la parité fonctionnelle avec Yuzu va prendre un certain temps.
GroovyMAME est un émulateur multi-systèmes basé sur MAME (Arcade + Consoles + Ordinateurs) et qui se focalise sur le rendu sur écran CRT (Moniteur de PC ou d’arcade avec fréquence particulière) car les auteurs sont convaincus que la technologie CRT est un must quand il s’agit de profiter de l’émulation dans toute sa splendeur. Cependant GroovyMAME peut être utilisé également sur écran LCD (principalement sur les modèles qui permettent un rafraîchissant à des taux personnalisés).
Beaucoup d’améliorations provenant de Groovy avaient été intégrées dans MAME il y a quelques temps rendant Groovy obsolète, mais depuis de nouvelles fonctions ont été développées en parallèles justifiant ces nouveaux builds.
A noter que des LiveCD sont également disponibles sur le site officiel.
Les changements:
– Sync with mame v0.281
Note sur la version D3D9EX (les builds ne sont valables que pour windows 7 ou supérieur):
Cette version intègre un patch Direct3D9Ex (également connu sous le nom de Direct3D 9.0L ou 9.L, le L faisant référence à Longhorn, nom de la base de code de Windows Vista) qui permet de bénéficier de certaines fonctionnalités introduites par l’utilisation des drivers WDDM tout en maintenant la compatibilité avec les applications écrites pour Direct3D 9. L’interface Windows Aero s’appuie sur D3D 9Ex et utilise certaines des fonctionnalités non présentes dans Direct3D 9 comme la possibilité de partager des surfaces DirectX entre plusieurs processus.
Pas de binaires 32 bits pour le moment.
MAJ: J’ai compilé les binaires 32 bits et le 64 bits non Ex.
Télécharger GroovyMAME (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)
Télécharger GroovyMAME (x64) v0.227 SwitchRes v0.017t (58.1 Mo)
Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)
Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x64) v0.281 SwitchRes 2.221f (99.2 Mo)
PSV Save Converter est un outil open-source qui permet de convertir et re-signer des sauvegardes PS1 et PS2 vers le format .PSV utilisé par la PlayStation 3. Il peut aussi exporter des fichiers .PSV vers les formats originaux PS1 (.mcs) et PS2 (.psu).
Formats pris en charge:
.mcs : PS1 MCS
.psx : PS1 AR/GS/XP PSX
.cbs : PS2 CodeBreaker
.max : PS2 ActionReplay Max
.xps : PS2 Xploder/SharkPort
.psu : PS2 EMS File (uLaunchELF)
.psv : PS3 PSV File (de PS1 .mcs/PS2 .psu)
Il s’agit d’un utilitaire tout-en-un avec outils et gestionnaire de sauvegarde pour PS1, PS2, PSX, PS3, PS4 et PS5 mais aussi PSP et PS Vita.
Il s’agit d’un éditeur avancé de carte mémoire PlayStation 1.
MemcardRex prend en charge la communication avec les cartes mémoire réelles via des périphériques externes.
Assurez-vous de sélectionner un port COM approprié dans Options –> Préférences.
Formats de carte mémoire pris en charge:
– ePSXe/PSEmu Pro Memory Card(*.mcr)
– DexDrive Memory Card(*.gme)
– pSX/AdriPSX Memory Card(*.bin)
– Bleem! Memory Card(*.mcd)
– VGS Memory Card(*.mem, *.vgs)
– PSXGame Edit Memory Card(*.mc)
– DataDeck Memory Card(*.ddf)
– WinPSM Memory Card(*.ps)
– Smart Link Memory Card(*.psm)
– MCExplorer(*.mci)
– PCSX ReARMed/RetroArch(*.srm)
– PSP virtual Memory Card(*.VMP)
– PS3 virtual Memory Card(*.VM1)
– PS Vita « MCX » PocketStation Memory Card(*.BIN)
– POPStarter Virtual Memory Card(*.VMC)
Formats de sauvegarde uniques pris en charge:
– PSXGame Edit single save(*.mcs)
– XP, AR, GS, Caetla single save(*.psx)
– Memory Juggler(*.ps1)
– Smart Link(*.mcb)
– Datel(.mcx,.pda)
– RAW single saves
– PS3 virtual saves (*.psv)
Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
– Merge pull request #1494 from derole1/bg-arcadedefs-patch
– Fix another T1_COUNT read which causes hang on begineer course in race mode just before countdown
– Fix formatting issue
– Port T1_COUNT patches to other battle gear 3 arcadedefs
Télécharger Play! (x86) GIT v0.71 (2025/10/06) (8.8 Mo)
DreamPotato est un émulateur en développement pour le VMU (Visual Memory Unit) de la console Sega Dreamcast. Il permet d’exécuter des fichiers .vmu, .bin et .vms, et simule les fonctionnalités de la carte mémoire, y compris les mini-jeux.
Les changements sont les suivants:
– Support resizing the window
– Add setting « Preserve Aspect Ratio » to control whether content is stretched when resizing
– Add menu commands to set integer-multiple window size
– Efficiency improvements
– Prompt before exiting/closing VMU when unsaved changes are present.
This generally only happens when a .vms file, or no file, is being used.
– Automatically reopen the most recently opened file on startup.
– Flycast connections are now established faster.
– DreamPotato can now open VMU/VMS files from the Windows File Explorer
Generally, if an « Open » command in DreamPotato works with the file, then right click -> Open With and selecting DreamPotato.exe will also work.
Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là . Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
– [BUILD] Fixed parsing environment variables
– [XAM] Added util functions to check gamer picture type
– Ensure runtime directories are created in storage_root()
– Fix menu hotkeys in Linux UI
– Misc fixes
Steam ROM Manager permet, comme son nom l’indique, de gérer vos roms dans Steam et bien plus encore.