Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là.
 

 

 

Télécharger Xenia v1.0.2817 (2025/08/04) (4.5 Mo)

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La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga.

 

Source: Forum des versions Betas.

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 32 (4.9 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 32 (7.3 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 31 FR (8.5 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 31 FR (10.8 Mo)

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L’intelligence artificielle devient un outil universel pour la conception de jeux. Bien que l’IA des jeux vidéo n’en soit qu’à ses débuts, les sociétés de jeux ont reconnu ses avantages intéressants tels que l’amélioration de l’expérience du joueur et la réduction des coûts.

 

La plupart des jeux vidéo intègrent une certaine forme d’IA. C’est le cas de la grille euromillion dont les développeurs ne lésinent pas sur leurs efforts pour offrir aux joueurs une expérience unique et immersive. Néanmoins, les méthodes modernes d’IA peuvent être appliquées dans des domaines distincts qui aident les sociétés de jeux à réaliser des bénéfices commerciaux également. Ainsi, en améliorant les effets photoréalistes, en générant du contenu, en équilibrant les complexités du jeu et en fournissant de l’intelligence aux personnages non joueurs (PNJ), l’IA améliore l’expérience globale de l’utilisateur tout en permettant aux sociétés de jeux d’économiser du budget et du temps.

 

Applications typiques de l’IA dans les jeux

 

L’application de l’IA dans les jeux est variée ; elle peut être utilisée pour l’amélioration des images, la génération automatique de niveaux, de scénarios et d’histoires, l’équilibrage de la complexité du jeu et l’ajout d’intelligence aux personnages non joueurs (PNJ).

 

Amélioration de l’image

 

Les ingénieurs en IA sont à l’avant-garde de l’amélioration des images. Ils s’efforcent d’utiliser un système d’apprentissage profond qui transforme les graphiques 3D en images photoréalistes. Un tel système a été testé sur plusieurs jeux paysagistes. Le réseau neuronal développé est capable de recréer les paysages naturels dans les moindres détails. Les algorithmes d’amélioration d’image les plus avancés peuvent convertir des images 3D synthétiques de haute qualité en représentations plus vraies que nature.

 

Génération de niveaux de jeu

 

La génération de niveaux de jeu est également connue sous le nom de génération de contenu procédural (PCG). Ce sont les noms d’un ensemble de méthodes qui utilisent des algorithmes d’IA avancés pour générer de vastes environnements en monde ouvert, de nouveaux niveaux de jeu et de nombreuses autres ressources de jeu.

 

Scénarios et histoires

 

L’IA est adoptée pour générer des histoires et des scénarios. Le plus souvent, l’IA est utilisée pour créer une narration interactive. Dans ce type de jeu, les utilisateurs créent ou influencent une intrigue dramatique par leurs actions ou leurs paroles. Les programmes d’IA recourent à l’analyse de texte et génèrent des scénarios basés sur des intrigues apprises précédemment.

 

Équilibrage de la complexité du jeu

 

Le principal avantage des algorithmes d’IA est leur capacité à modéliser des systèmes complexes. Les développeurs de jeux essaient continuellement de créer des jeux plus immersifs et plus réalistes. Toutefois, la modélisation du monde réel est complexe. Les algorithmes d’IA peuvent prévoir les effets futurs des actions des joueurs, et même modéliser des éléments tels que la météo et les émotions pour équilibrer la complexité du jeu.

 

L’intelligence artificielle est l’apanage des jeux vidéo et en ligne moderne. Des meilleurs site de poker en ligne aux jeux d’actions, l’IA participe à les rendre plus réel et intéressants.

 

L’IA recoure à des méthodes non déterministes telles que les arbres de décision, les réseaux neuronaux (profonds), les algorithmes génétiques et les méthodes d’apprentissage par renforcement. Explorons ces techniques en détail.

 

Arbres de décision

 

Les arbres de décision (DT) sont des modèles d’apprentissage supervisé qui peuvent être entraînés pour effectuer une classification et une régression. Ils constituent l’une des méthodes d’apprentissage automatique les plus fondamentales pour la conception de jeux et permettent de prévoir la valeur d’une variable d’intérêt par l’apprentissage de règles de décision simples déduites des caractéristiques des données.

 

Dans la conception de jeux d’intelligence artificielle, les DT sont utilisés pour décrire les choix et les conséquences (prédictions des actions). La plupart des jeux modernes utilisent les DT, principalement les jeux basés sur la narration. Dans l’une de ces utilisations, les DT peuvent donner aux joueurs un aperçu de ce que sera l’avenir en fonction de leurs choix.

 

Réseaux neuronaux

 

Les réseaux neuronaux artificiels (NN) sont des structures semblables au cerveau humain, capables d’apprendre diverses caractéristiques à partir de données d’apprentissage. Avec un grand ensemble de données, les réseaux neuronaux sont capables de modéliser des scénarios très complexes du monde réel et des jeux. Ces réseaux permettent de surmonter certaines des lacunes des techniques d’IA classiques dans la conception d’agents de jeu. En outre, les NN sont auto-adaptatifs et s’adaptent bien aux environnements de jeu qui changent en temps réel.

 

Les agents de jeu basés sur les NN peuvent apprendre de deux manières. Soit ils sont formés avant d’être déployés dans un jeu (hors ligne), soit le processus d’apprentissage peut être appliqué en temps réel pendant le jeu (en ligne). L’entraînement en ligne permet de créer des agents de jeu qui s’améliorent continuellement pendant le jeu.

 

Les agents basés sur les réseaux neuronaux peuvent s’adapter rapidement aux tactiques changeantes des joueurs humains ou d’autres PNJ, et s’assurer que le jeu reste stimulant même pendant une partie prolongée.

 

Algorithmes génétiques

 

En termes simples, un algorithme génétique (AG) est une procédure de haut niveau, une heuristique, inspirée de la théorie de l’évolution naturelle. L’algorithme génétique imite le processus de sélection naturelle, où les candidats les plus aptes sont choisis pour produire la progéniture de la génération suivante. Les AG sont utilisés pour diverses tâches d’optimisation. Comparés à différentes techniques d’optimisation, les AG sont capables de fournir d’excellents résultats pour les optimisations multicritères.

 

Apprentissage par renforcement

 

L’apprentissage par renforcement (RL) est une méthode d’apprentissage automatique qui repose sur l’apprentissage par essais et erreurs. Au cours de la formation, le modèle est autorisé à jouer des scénarios et à apprendre si les choses se sont bien ou moins bien terminées. L’apprentissage par renforcement est efficace pour concevoir des PNJ qui prennent des décisions dans des environnements dynamiques et inconnus. L’apprentissage par renforcement est utilisé dans les jeux depuis longtemps.

 

La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga. La traduction est signée Tradu-France.
 

 
Les changements ici.
 

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 32 (4.9 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 32 (7.3 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 31 FR (8.5 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 31 FR (10.8 Mo)

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Il s’agit d’un fork de Mesen v0.9.9 beta codé en C++ et C# et destiné à rassembler les efforts de développement de différents forks en ajoutant un ensemble de corrections et d’améliorations. Il s’agit de la version stable.
 

 
Les changements:
– Merge pull request #138 from mkwong98/Sync2
– Fix dpi over 200%
– Adjust randomBackground condition
– Fix random background
– Implement random background
– Merge pull request #29 from NovaSquirrel/master

 

Télécharger Mesen-X v1.0.2 r230911 (3.5 Mo)

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De nouveaux patchs sont disponibles sur le site de nos partenaire de chez la TRAF* (et sur notre miroir), de quoi s’occuper de nombreuses heures 🙂
 
Changements depuis la précédente news:
[MD] Urban Strike v1.0
[MD] Warsong v1.0

[GB] Zelda: Link’s Awakening Turbo-Français (v1.2)
[NES] Felix the Cat v1.0 (M26G)
[GBC] Les chevaliers du Zodiac – Le retour du phénix v1.2.0F (FINAL 05-11-2022)
[NES] Dig Dug v1.0
[SNES] Super Mario World v1.2 (Brutapode89)
[MD] Alisia Dragoon FR v1.2
[MD] Joe & Mac FR v1.1
[SNES] Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars v1.0
[NDS] Mega Man Star Force 3 – Black Ace v2.0
[NDS] Mega Man Star Force 3 – Red Joker v2.0
[MD] Mamono Hunter Yohko FR v1.0
[NES] Super Mario Bros. 2 FR (Brutapode89) v1.3
[GB] Star Ocean: Blue Sphere
[SNES] Live A Live
[SNES]Bahamut Lagoon
[SNES] Tactics Ogre Let us Cling Together
[PSX] Dr. Slump
[NES] Super Mario Bros. 2 (v1.2) (Brutapode89)
[MD] Bubsy in – Claws Encounters of the Furred Kind (v1.01) *maj*
[MD] 007 The Duel (v1.01)
[MD] Galahad (v1.01)
[MD] Shining in the Darkness (v1.0)
[MD] Spot Goes to Hollywood (v1.0)
[MD] Cadash (v0.95) Fixed
[MD] Light Crusader (v1.0)
[MD] Super Hydlide [Bug Fix] (Release original de Génération IX)
[MD] Phantasy Star II (V1.01)

 
*En réalité tous ces patchs seront intégré sur le site de la traf prochainement mais en attendant ils sont tous dispos sur emufrance ou sur la page suivante ou celle-ci (et bien sur toujours référencés chez RomHacking).

 
traf
 
Bon jeu!
 

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Il s’agit d’un émulateur d’ordinateurs de la série Fujitsu FM-7 (FM-7/FM77AV/FM77AV40). Le but est principalement d’émuler le FM77AV40 et de prendre en charge au minimum le FM77AV.
 

À l’heure actuelle, il ne peut exécuter que quelques jeux sans son. Par la suite de nouvelles fonctionnalités arriveront bientôt.
 


 

 
Mutsu_CUI ROM-PATH 

Options:

-PAUSE
  Pause on start.

-IMGPATH dir
  Image search path.

-T77|-TAPE t77file.t77
  Set T77 cassette data recorder dump.

-AUTOSTARTTAPE
  Auto start the first tape program.

-T77AUTOSAVE|-AUTOSAVETAPE t77file.t77
  In old days, we were saving programs/data in audio cassette tapes.  I had to press REC
  button before writing, and must release REC button before reading.  If I forgot pressing
  REC and thought I was saving data, it was not saved, and gone as soon as I turned off
  the PC.  If I forgot releasing the REC button before reading, I accidentally erased
  the tape instead of reading from it.  Not to repeat such tragedy, you can specify
  auto-save tape image.  The file does not have to exist.  The program will create it.
  If you don't virtually press REC button in the emulator, or if you write-protect the
  primary tape image, data will be saved to this auto-save image.  You can later mount it
  for reading.

-FD0 filename
  Floppy disk image file name for Drive A.

-FD1 filename
  Floppy disk image file name for Drive B.

-FD0WP,-FD1WP
  Write protect floppy disk.

-FD0UP,-FD1UP
  Write un-protect floppy disk.

-GENFD filename.d77 320|640
  Generate an empty disk. Need to specify 320KB disk (2D) or 640KB disk (2DD)
  Specify 400 as size to make 2D disk with 1024-byte per sector, 5 sectors per track.

-DIVD77 filename.d77
  Divides multi-disk D77 file into single-disk D77 files.
  Suffix  _1, _2, _3, ... will be added after each file name.
  Does nothing if the file is already a single-disk image.

-NOWAIT
  Run VM without adjusting time for the wall-clock time.

-ALIAS aliasLabel filename
  Define file-name alias.  Alias can later be used as a parameter to FDxLOAD, TAPELOAD commands.
  eg. You can use -ALIAS DISKA "full-path-to-game-diskA" to ease disk swap from command.

-KEYBOARD DIRECT/TRANS/TRANS2/TRANS3
  Keyboard mode.  DIRECT is good for gaming.  TRANS/TRANS2/TRANS3 is good for typing.

-AUTOSTOP autoStopType
  FM-7 seriew before FM77AV could not detect key-release.  Therefore, game programs
  could start moving a character by a key stroke, but did not know when the key was
  released and should stop.  Therefore, we had to press typically Num-5 top stop a
  character.  In the emulator, this problem can be solved by virtually typing a
  different key when num keys or arrow keys are released.  You can choose from
  AFTER_NUM_RELEASE, AFTER_ARROW_RELEASE, AFTER_NUM_RELEASE_AND_RETYPE,
  AFTER_ARROW_RELEASE_AND_RETYPE, and AFTER_ANY_KEY_RELEASE.

-AUTOSTOPKEY keyCode
  Specify which key should virtually be pressed after num keys or arrow keys are
  released.

-GAMEPORT0 KEY|PHYSx|ANAx|NONE
-GAMEPORT1 KEY|PHYSx|ANAx|NONE
  Specify game-port emulation.  By keyboard (Arrow,Z,X,A,S), or physical gamepad.
  PHYS0,PHYS1,PHYS2,PHYS3 use physical game pad direction button (or hat switch) as up/down/left/right.
  ANA0,ANA1,ANA2,ANA3 use physical game pad analog stick as up/down/left/right.
  KEYMOUSE use arrow keys and ZX keys for mouse cursor and buttons.
  NUMPADMOUSE use NUMPAD number keys and /* keys for mouse cursor and buttons.
  PHYS0MOUSE,PHYS1MOUSE,PHYS2MOUSE,PHYS3MOUSE use physical game pad digital axis for mouse.
  ANA0MOUSE,ANA1MOUSE,ANA2MOUSE,ANA3MOUSE use physical game pad analog axis for mouse.

-BUTTONHOLDTIME0 0|1 time_in_millisec
-BUTTONHOLDTIME1 0|1 time_in_millisec
  In some games, when you click on a menu or a button, you end up selecting the next menu
  or the button that happens to appear in the next options.  Daikoukai Jidai (KOEI)
  is virtually unplayable.  Super Daisenryaku keeps scrolling to the end when you want
  to scroll only by one screen width.  You really had to press the button and release
  immediately.  How patient we were!
  It is due to the bad programming.  When the program reads button state as DOWN, it must
  wait until the state changes to UP before making a next selection.  But, we cannot go
  in to all of the programs and write patches.  Instead, this option let you limit
  maximum time that the button is sent as DOWN to the virtual machine even when
  you keep it down for 100 seconds.

-VIRTKEY townsKey gamePadPhysicalId button
  Assign a virtual key to a gamepad button.

-COM0, -COM1, -COM2, -COM3
  Enable COM port.

-QUICKSSDIR dir
  Specify quick screen shot directory.

-HOSTSHORTCUT hostKey ctrl shift "command"
  Assign host short cut key (hot key).

-INITCMD cmd
  Specify initial command.

-EVTLOG filename.evt
  Specify event-log file to play back.

-SCALE X
  Screen scaling X percent.

-AUTOSCALE
  Auto scaleing screen to match the window size.

-MAXIMIZE
  Maximize the window on start up

-FULLSCREEN
  Fullscreen on start up

 

Télécharger Mutsu Build 20230113 (931 Ko)

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AmiArcadia est le port amélioré de Tunix2001 ex ‘Win Arcadia 2001’ (par Gavin Turner) pour Amiga. Ecrit par James Jacobs et Gavin Turner, cette version est en fait le port Windows du port Amiga (un backport) !
 

 
Il émule les consoles basé sur la famille des Arcadia2001 : Bandai, Emerson, Grandstand, Hanimex, Intervision, Leisure-Vision, Leonardo, MPT-03, Ormatu, Palladium, Poppy, Robdajet, Rowtron, Tele-Fever, Tempest, Tryom, Tunix, etc.
 
Il supporte aussi l’Interton VC 4000 et l’Elektor TV Games Computer. Il nécessite Windows 9x/ME/NT/2000/XP et tourne aussi sous Vista/8/10/11.
 

Télécharger Win Arcadia (Ami Arcadia) v34.71 (7.0 Mo)

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Créé par Rich Whitehouse, BigPEmu est le premier émulateur Atari Jaguar à offrir une compatibilité avec l’ensemble de la bibliothèque de cartouches vendues dans le commerce et offre d’excellentes performances et une grande variété de fonctionnalités uniques.
 
A noter qu’à la base il s’agissait d’un emu closed source qui était intégré dans la compilation Atari50. Il s’agit sans l’ombre d’un doute du meilleur émulateur de Jaguar devant Phoenix (qui reste le meilleur émulateur de 3DO), les VirtualJaguar, Mame et tout le reste.

 


 

Les changements sont les suivants:
 
– Added variable-sized EEPROM support, thanks to Reboot for providing some test cases. 512 byte and 2KB EEPROM settings are picked up from the MRQ file if it exists, otherwise any number of EEPROM address bits can be specified via the -eeprombits command line option.
– Added JaguarGD bank switching support.
– Fix for exception-handled M68K reads in unmapped address space.
– Fix for Blitter not correctly wrapping cyan/red on add when ADDDSEL is set, thanks to ScatoLOGIC for reporting the BattleSphere bug which led to this fix.
– Fix for Blitter not starting on the correct bit when block width is less than pixel size and phrase mode is not enabled, thanks to ScatoLOGIC for reporting the BattleSphere bug which led to this fix.
– Going in for a major surgery tomorrow (2022/12/06), so expect that I’ll be mostly unavailable and that there won’t be any emulator updates for at least a couple of weeks.

 
PS : Pour choisir la langue, quand vous lancez l’émulateur, allez sur information / language / strings_fr.txt

 

 

Télécharger BigPEmu v1.19 (10.1 Mo)

Télécharger BigPEmu (français) v1.18 (10.1 Mo)

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Simple64 (ex m64p ou Mupen64Plus-GUI) est une interface graphique écrite en Qt6. Elle supporte tout ce que vous attendez d’une interface mupen64plus (sélection de plugins, édition de la configuration, gestion des sauvegardes, capture d’écran, pause, etc.).
 
Cette archive inclut Mupen64Plus + ParaLLEl-RDP + une interface utilisateur.
Notez que la dernière archive incluant le plugin GlideN64 est disponible ici.
 

 
– Fix for an issue in the v2022.12.1 release that broke netplay
– Support for homebrew ROM header – mupen64plus/mupen64plus-core#977
– Simplify core options

 
A noter que le système de version change pour le type vAAAA/MM/n soit année/mois/nombre de builds pendant le mois en cours.

 

Code source. Builds ici.

Télécharger Simple64 (x86) (2020/06/02) (20.6 Mo)

Télécharger Simple64 (x64) v2024.12.1 (46.5 Mo)

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Il s’agit d’une interface utilisateur simple à utiliser destinée à mupen64plus, gratuite et open source elle est écrite en C++.
 

 
– Add updater
– Add Discord Rich Presence

 

Télécharger Rosalie's Mupen GUI v0.7.9 (87.1 Mo)

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