XRoar est un émulateur Dragon32/64 mais aussi Tandy CoCo.
 

 

– Internal rework of breakpoints and watchpoints
– Target description sent to GDB
– Enable GDB for MC-10
– GDB: support NoAckMode
– New option -gdb-pseudo-regs exposes more state as faux registers to GDB
– SDL3 support
– Windows UI migrated to use SDL3
– New option -vo-monochrome selects black & white display [by Erik Gavriluk]

 

Télécharger XRoar (x86) v1.12 (2.5 Mo)

Télécharger XRoar (x64) v1.12 (2.5 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– Optimize bulk memory invalidation by @Nmzik in #124
– Optimize texture cache tracking by @Nmzik in #123
 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 v0.0.7 r260729 (18.6 Mo)

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Support multi-système : GameBoy, GameBoy Color et Super GameBoy intégrés
– RetroAchievements intégrés
– Kaillera (Client/Serveur) pour le jeu en ligne
– Run‑Ahead pour réduire la latence d’entrée
– Correction colorimétrique et filtres CRT‑like
– Viewers S-PPU avancés (Sprites/Tiles) pour rippers et map‑makers
– Cheat Search & Editor améliorés : clic droit, fonctions batch
– Assignation Multi-Bind: mixage clavier + manette sur une même entrée
– Support SDL (Simple DirectMedia Layer)
– Pack multilingue
– Convertisseur de sauvegarde SNES9X <-> MESEN, disponible ici.
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
Super FX 3 (FX3) — New Chip Support
– Thanks to the legendary Randy Linden!
– New cart types $17 (FX3) and $18 (FX3 + battery), detected alongside the classic GSU codes.
– GSU MMIO relocated to $7000–$7FFF (mirroring every $400, $x300 quarter reads open bus); the old $3000 window and $6000–$7FFF RAM window are gone.
– ROM banking widened to 4 MB for both the GSU and the CPU ($C0–$FF); RAM only at $70–$71.
– ~4x GSU clock in both cycle and legacy timing modes, stacking with the SuperFX clock multiplier.
– No SCMR RON/RAN bus arbitration; any ROM or RAM program bank is runnable.
– STOP resets R15 to 0 — the FX3 has no completion IRQ; the CPU polls R15 from its V-IRQ.
– MERGE repurposed as a command port keyed on R0: chunky-to-planar conversions (0–2) and framebuffer-third clears (3–5).
– VCR reads $52. Savestates need no format change — the FX3 flag is re-derived from the cart on load.
 
SNES Rumble (Shake) Support
– Support for the Port-1 pass-through rumble dongle the 2026 LRG carts drive (Tested with RT.SFC Rumble test demo).
– The core decodes the WRIO ($4201) bit-bang protocol — one bit latched per $4016 read-clock, preamble $72, then right/left motor magnitudes.
 
Street Fighter EX Plus Alpha – Protection Simulation
– The pirate cart’s protection chip is now simulated, so the game finally runs: boot, menus, player select, full rounds with fighters, timer, damage, and round transitions.
– Without the chip’s three answers the game black-screened on boot (APU upload overran into the IPL), drew HUD-but-no-fighters, or hit the « CPU is deadlocked » crash via a 2-byte-per-frame stack leak.
– The patch is pinned to the dump’s CRC32 plus 12 code-byte matches, and the ROM-info dialog still identifies the original pre-patch dump.
 
Game Boy / Super Game Boy
– Sachen MMC1 open bus: banks past the end of the ROM chip now read $FF instead of mirroring — fixes Rocman X Gold + 4 in 1 hanging forever on its boot-logo probe loop. All 17 Sachen carts in the test set A/B-verified.
– Sachen RA7-high logo detection: carts that keep the Nintendo logo in the RA7-high half of the scrambled window (« 4 in 1 + 8 in 1 » and its three siblings) are now detected instead of booting to the SGB red-X reject screen.
– MBC5 multicart base/mask banking: the 23 in 1 (Taiwan) menu’s $5001/$5002 registers are implemented, so its sub-games (Super Mario 3, GB DBZ Gokou, Tarzan, Tetris, …) actually launch. Ordinary MBC5 carts are untouched.
– SGB BIOS mode powers on with the LCD off, matching hardware — fixes the GB boot logo rendering as scattered tile fragments (Balloon Fight GB, Castlevania Legends). A mid-splash warm reset now power-cycles instead of stranding the BIOS on a half-drawn logo.
 
RetroAchievements
– Full pass over the RA maintainer review’s issue list.
– The achievement list is modeless (the game keeps running), refreshes live once a second, and gains Progress and Type (Missable / Progression / Win Condition) columns plus a game/user summary header.
– Hardcore now permits fast-forward/speed-up (RA rules only forbid sub-100% speeds); slow-mo, frame-advance, and rewind blocks show OSD notices instead of failing silently.
– Real login feedback: server errors in a MessageBox, success confirmation with points, empty-field validation. Toasts expire in wall-clock time so a later ROM load doesn’t replay a stale backlog.
– Menu shows Logout (); new View Profile item opens the RA profile page.
– Logging in with a game running hard-resets once the game is identified (single posted reset; the hardcore toggle no longer resets twice).
– Netplay (snes9x netplay or Kaillera) suspends achievement processing so remote players’ inputs can’t earn unlocks on this account; triggers re-arm when the session ends.
– libretro: GB memory maps are exposed to the frontend, so GB achievements finally evaluate against GB WRAM instead of never firing — also fixes RetroArch cheat search for GB games.
 
SFC-Box
– The keyswitch 2/3 trial banner now reads « Free play in progress », and the check-play banner and minutes-only trial countdown are translated (« Time left N min »).
– gtk/qt builds compile the supervisor-board sources (sfcbox.cpp, hd64180.cpp) they were missing.
 
Input (win32)
– Controller auto-assign is now user-pickable and newly plugged pads no longer hijack configured slots (#178): the Input Config device label is a dropdown of all detected controllers, and the free-slot fallback skips slots whose saved GUID belongs to another (possibly unplugged) device.
– Duplicate controller names now get numbered suffixes in the device dropdown.
 
Libretro
– Decoded values go through the frontend rumble interface (strong=left, weak=right).
 
Win32 / UI
– Added Input → Enable Rumble (Shake) toggle (persisted, default on) drives the SDL gamepad holding Port 1’s bindings; rumble auto-stops on pause/exit.
– Registry file associations are opt-in (#180): AddToRegistry defaults to off, registration uses a SuperSnes9x identity instead of squatting on official Snes9x’s, stale per-exe entries are swept (including renamed copies), and the Settings checkbox applies immediately.
– i18n: translated dialog controls are measured and sized at runtime with the control’s real font (33 languages, English layouts untouched); the menu-localization cache is keyed by command ID so the runtime-inserted BIOS popup no longer scrambles the Emulation menu on language switches.
– Cheat search watch buttons moved clear of the Data Size group box (spotted by Nekokabu in PR #181).
 
Bootable Games:
– Astro Hawk (PD)
– Street Fighter EX Plus Alpha
– StarFox 1 (FX3) – Patch the .bps onto StarFox
– StarFox 2 (FX3) – Patch the .bps onto StartFox 2
– Ultimate Doom (FX3)
– Rocman X Gold + 4 in 1
– 4 in 1 + 8in 1 (and its three siblings)

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.28 (37.9 Mo)

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Atari800 est un émulateur Atari 800 (hum, c’était dur) mais aussi Atari XL/XE/5200. Passer en open source, il est maintenant développé par pas mal de personnes en provenance du net.
 

 

Télécharger Atari800 (Java) v4.0.0 (1.2 Mo)

Télécharger Atari800 (Dos) v4.0.0 (905 Ko)

Télécharger Atari800 (32 bits) v7.1.2 (2.9 Mo)

Télécharger Atari800 (64 bits) v7.1.2 (5.9 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Sega Dreamcast en cours de développement.
 

 
Les changements sont également visibles ici.
 
Une version payante (proposant la HD et UHD) est disponible sur le site officiel.
 

Télécharger Redream v1.5.0.1202 (2.6 Mo)

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WhittyArcade est un émulateur arcade autonome multi-systèmes pour Windows et Linux.
 
Il regroupe actuellement 26 systèmes fonctionnels couvrant notamment Namco System 22 / Super System 22, System 246, Sega Model 1 et Model 2, Namco System 1, Galaga, Galaxian, Phoenix, Sega System 16B, le hardware de Ghosts’n Goblins ainsi que la Xbox 360.
 
Basé sur les implémentations hardware BSD de MAME comme référence comportementale, WhittyArcade propose sa propre intégration des machines, son ordonnanceur, son frontend, sa gestion du stockage et ses sorties système, indépendamment de MAME.
 

 

Télécharger WhittyArcade v0.3.0 pre1 (14.5 Mo)

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DSAdvance est un outil d’émulation avancée de manette Xbox permettant d’utiliser des contrôleurs comme la Sony DualSense, DualSense Edge, DualShock 4, Nintendo Pro Controller ou Joy-Con comme des manettes compatibles Xbox.

 

Il prend en charge la visée et la conduite par inclinaison de la manette, l’émulation des sticks via le pavé tactile, l’émulation clavier/souris, les pédales externes avec boutons supplémentaires ainsi que d’autres joysticks basés sur Digispark.
 
Il fonctionne grâce au pilote ViGEm.
 

 

Télécharger DSAdvance v2.3 (637 Ko)

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1984 est un émulateur de l’ordinateur rétro Amstrad CPC 464/6128, écrit en C et utilisant SDL3. Son objectif est d’être très portable et relativement fidèle au matériel d’origine.

 


 

Télécharger 1984 v0.4.18 (2.8 Mo)

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Ngpcraft est un émulateur Neo Geo Pocket et Neo Geo Pocket Color qui combine la vitesse d’un cÅ“ur natif en C++ avec l’élégance d’une interface graphique en PyQt6. Son moteur est méticuleusement calibré sur le matériel d’origine, ajustant chaque cycle microprocesseur et temps d’accès à la mémoire flash pour que des jeux auto-cadencés comme Densha de Go tournent enfin à leurs 30 images par seconde réelles.

 

L’expérience de jeu y est particulièrement soignée grâce à une bibliothèque dynamique avec vignettes de pochettes, recherche avancée, tri par temps de jeu et gestion des favoris. La console reproduit le démarrage BIOS officiel avec sa séquence d’intro originale, garde en mémoire la pile bouton pour maintenir la date et l’horloge RTC à jour, et permet même de déclencher les alarmes intégrées aux jeux au bon moment.
 
Pour le confort visuel et matériel, le logiciel s’adapte à vos envies grâce à un redimensionnement fenêtré ou plein écran, divers filtres vidéo (LCD-grid, CRT, scanlines), la gestion des thèmes sombre et clair sans redémarrage, ainsi qu’une prise en charge complète des manettes Xbox (XInput) avec autofire réglable et remappage intuitif sur un schéma visuel de la console.
 
Côté fonctionnalités en partie, vous disposez de 8 emplacements de save states par jeu, de sauvegardes internes NVRAM, d’une option de rembobinage en direct (rewind avec tampon de 10 à 30 secondes), du pas-à-pas image par image, de la capture d’écran d’un clic (F12) et de l’accélération ou du ralenti de 0,25× à 4×. Même les cartouches noir et blanc profitent d’une palette de colorisation automatique lorsqu’elles tournent en mode Pocket Color.
 
Enfin, c’est un outil formidable pour le développement et la préservation de ROMs: son moteur intègre un véritable débogueur complet (points d’arrêt, inspection de la pile, recherche RAM, export audio VGM), un module d’analyse automatique testant les jeux sur 400 frames sans planter, ainsi qu’un générateur de rapports de crash ultra-détaillés en cas d’erreur sur une instruction.
 

 

Télécharger NgpCraft Emulator v2.8.6 (68.9 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– launcher: add local game patches by @Nmzik in #111
– renderer: replace generation retries with staged resource binding
– graphics: cleanup
– refactor renderer
– fix teardown
– graphics: support more depth-tiled storage image formats
– graphics: broaden storage image and view format compatibility
– Fix linux compilation
– shader: validate MSAA image descriptors during materialization
– graphics: unify buffer bindings and depth target handling
– graphics: broaden depth compatibility
– graphics: add 1D image descriptor support
– ci: add Linux build workflow
– build: make clang-tidy checks opt-in
– ci: add macOS build workflow (#114)
– perf: skip LOGF formatting when logging is silent
– build: add macOS (Apple Silicon) build support
 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 v0.0.7 r260729 (18.6 Mo)

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CraziiEmu est un projet expérimental visant à exécuter des logiciels PlayStation 5 sous Windows, en combinant émulation et couche de compatibilité. Il est développé en C# avec .NET 10 et est destiné aux systèmes Windows 64 bits. Basé sur le projet open-source SharpEmu, il intègre un moteur d’exécution CPU à double mode (exécution native x86-64 à pleine vitesse ou interprétation précise pour le débogage), le rendu graphique sous Vulkan, la prise en charge des formats ELF et SELF de la console, ainsi qu’une gestion de la mémoire virtuelle allant jusqu’à 64 Go. Le tout est enveloppé dans une interface fluide au style console conçue avec Avalonia UI, qui propose un carrousel de jeux, une gestion dynamique des jaquettes et un mappage complet des manettes et du clavier.
 

 
Les nouveautés sont:
 
– Fixed Orbis OS argument mapping in KernelSyncOnAddressV1 to correctly map Rsi to the op code and Rdx to the expectedValue, matching the FreeBSD _umtx_op signature.
– Added a 1-second cooperative delay loop to KernelSyncOnAddressV1 and KernelWaitSema (for 0-timeout polls) to prevent instant-retry polling loops from starving the host CPU.
– Patched sceRtcGetCurrentClockLocalTime and sceRtcGetCurrentTick to use the clamped virtual clock, preventing TRC R5089 watchdog timeouts during asynchronous shader compilation.
– Fixed VideoOut VBlank dispatcher initialization and corrected Vulkan Image Memory Barriers to dynamically track CurrentLayout during VRAM transfers.

 

Télécharger CraziiEmu v0.29 alpha (48.6 Mo)

Site Officiel

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [GUI] add game library watcher & remove rescan button (#678) (b07e4f2)
– [GUI] reworked languages for missing translations and added new ones (b21dd9f)
– [GUI] add custom top-bar across al platforms (#682) (882a6c0)
– [GUI] Add live localization bindings and fill missing locales (#685) (faf49f6)
– [CI] Commits are now automatically added to the release notes (#686) (7b7a48a)
– [GUI] removed not official Discord link from GUI (02938b5)
– chore: bump version to 0.0.3-hotfix-2 (#687) (d5108e8)
– Automated SharpEmu v0.0.3-hotfix-1 build for commit a3130e3.
 
– [readme] update screenshots
– fix(agc): implement sceAgcDcbSetUcRegisterDirect (#558)
– unstub: preserve notice screen skip flag (#559)
– fix(hle): GameService Ok stubs plus NetInetPton and Json terminate (#560)
– Astro Bot stack: VEH/TBB, title clear, swapchain fallback, Psml MFSR
– [Core/Dlsym] Restore sceKernelDlsym bootstrap argument normalization
– fix(kernel): finish Posix -1/errno for file ops and open EACCES (#567)
– fix(audio): harden AudioOut2 stack out-buffer writes against canary
– fix(kernel): implement APR ResolveFilepathsWithPrefixToIdsAndFileSizes
– fix(remoteplay): stub Initialize and GetConnectionStatus as disconnected
– feat: implement cosf, time, ctype tables, tracked heap access, IL2CPP
– fix(agc): accept Gen5 hull shaders that omit PGM_LO/HI in CreateShader
– fix(kernel): reject getdents on file fds and emit . / .. for empty dirs
– fix(hle): enable GuestImageWriteTracker CPU sync on Windows (#550)
– fix(agc): skip CB metadata draws for EliminateFastClear/Fmask/DCC (#553)
– test(debugger): add C# unit tests for protocol and breakpoints (#568)
– fix(agc): merge Prospero attrib-table formats onto IR vertex inputs
– fix: VulkanHostBufferPool deadlock, audio overflow crash, and log
– revert: restore state before huge regression
– [readme] added support SharpEmu section
– fix(gpu): support Gen5 flat memory and 3D images (#587)
– feat(gpu): GPU compute detile for guest tiled textures (Vulkan + Meta
– feat(audio): implement sceAudioOutOutputs (#605)
– [GPU] Fix detiled cache key for VulkanDetilePass (#620)
– fix(memory): reserve only large regions (#608)
– [CPU] Fix Sema ORBIS_GEN2_ERROR_BUSY loop (#621)
– [GPU] Host cached guest buffer (#649)
– Update README with project details and usage instructions
– fix(gta): restore wiped GTA foundation and gameplay path (PPSA04264)
– [GUI] Upgrade Avalonia to 12.1.0 and enable compiled bindings (#666)
– Sdl backend (#670)
– chore: bump version to 0.0.3 (#671)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 HF2 (55.5 Mo)

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