Plus42 est un émulateur de calculatrice scientifique programmable RPN HP-42S, basée sur Free42.

Plus42 est un émulateur de calculatrice scientifique programmable RPN HP-42S, basée sur Free42.

Free42 est une ré-implémentation de HP-42S et de l’imprimante HP-82240. Free42 est une réécriture complète et ne contient aucun code HP. Les versions de Free42 s’exécutent sur Pocket PC, Microsoft Windows, PalmOS, Unix, et Mac OS X (application et widget Dashboard).

Cet émulateur est également le plus complet des outils de développements X68000 existant aujourd’hui. Il s’agit d’un fork de l’émulateur XM6 v2.05 de PI avec une pléthore de nouvelles fonctionnalités. Les changements sont pour la plupart liés à l’interface utilisateur et un accent a été mis sur le développement et les fonctions de débogage plutôt que sur l’exactitude de l’émulation, cependant il y a suffisamment d’améliorations pour qu’il soit recommandé d’utiliser cette version plutôt que XM6 v2.06 finale.


Les changements:
– ADPCM audio for a few games was improved.
– Compatibility for DIM images was improved.
– IPS patch files are now supported. If the name of the IPS file matches the
name of a disk image being loaded (except with the .IPS file name extension),
the image will be dynamically patched without modifying the original file.
Internally, IPS files are treated as if they were read-only delta files.
Consult the manual for more information.
– Floppy disk images within archives are now subject to secondary sorting.
The intent is to push « system » disks or other high-priority items further
up the list. The algorithm is based solely on the file names, so it won’t
work as intended in every situation. This feature does not apply to archives
which contain mixed content (state files, HDD images, etc.) or an excessive
number of floppy disk images.
– The Interrupts window is now more compact. The interrupts-acknowledged count
is no longer displayed. Absent a bug in XM6, it is always the same as the
request count, except while an interrupt is pending, in which case it is
one less. You can infer that an interrupt is pending when the vector column
displays a vector number. (If, for some reason, the two counts are out-of-sync,
the field under the Requests column will be in bold. Please report such errors.)
Bug fixes:
– Replaced the old DMA routines, which were a buggy mess. Fixes at least one game.
– A few poorly programmed games should now crash rarely or never.
– Fixed even more timing-related defects. Nothing major though.
– Fixed some minor problems with DMA.
– Moving upward in the disassembler had some flaws.
– An undocumented feature hadn’t been working. (Good thing I never documented it!)
Voici les derniers émulateurs en développement, ainsi que ceux bénéficiant des mises à jour les plus fréquentes.

Télécharger DuckStation v0.1 build 12XXX (71.4 Mo)
Télécharger RPCS3 (WIP) v0.0.43 Alpha (2026/11/02) (35.5 Mo)
Télécharger KytyPS5 r261102 (25.7 Mo)
Télécharger Citron Neo (2026/10/26) (62.2 Mo)
Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/11/02) (3.5 Mo)
Télécharger Xenia Edge (2026/11/02) (13.0 Mo)
Télécharger Vita3K v0.2.1 (2026/11/02) (36.1 Mo)
Télécharger EKA2L1 v0.0.9 r261102 (70.4 Mo)
Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2026/11/02) (47.6 Mo)
Télécharger Pureikyubu (64 bits) v2.0 (2026/10/23) (2.4 Mo)
Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
Virtual Jaguar est un émulateur open source de l’Atari Jaguar, initialement créé par David Raingeard (Cal2), de Potato Emulation, et publié en 2003. Son développement a ensuite été poursuivi par James Hammons (Shamus), avec notamment les travaux de portage de Niels Wagenaar et Carwin Jones. La version actuelle, développée par Joseph Mattiello (Joe Mattiello), est proposée sous la forme d’un core libretro et, depuis la version 3.9.0, d’une application autonome baptisée Virtual Jaguar App pour Windows, macOS et Linux.

Caractéristiques:
– Systèmes émulés: Atari Jaguar et Atari Jaguar CD.
– Formats pris en charge: images cartouche J64, JAG, ROM, ABS, COF et PRG, ainsi que les images CD CUE/BIN et CDI. Le format CHD est également pris en charge par la version actuelle.
– BIOS: BIOS intégrés, avec démarrage HLE et possibilité d’utiliser le BIOS CD réel.
– Compatibilité: émulation du processeur 68000, du GPU, du DSP, de l’Object Processor et des composants du Jaguar CD. La compatibilité varie selon les jeux, et certains titres présentent encore des problèmes.
– Améliorations graphiques: résolution interne doublée, rendu des couleurs plus précis pour certains effets d’ombrage, format d’affichage 16:9 et remplacement de textures par des versions personnalisées en haute définition.
– Performances: accélération SIMD du blitter, optimisation des boucles d’attente du GPU et du DSP, réglage des fréquences des processeurs et saut d’images adaptatif.
– Jaguar CD: prise en charge des sauvegardes Memory Track, des CD audio et de la Virtual Light Machine.
– Périphériques: manettes et accessoires spécifiques de la console, dont la souris, le contrôleur rotatif de Tempest 2000, le volant, le pistolet optique et le Team Tap.
– Sauvegardes et fonctions avancées: sauvegardes instantanées, retour en arrière, exécution anticipée (run-ahead), triches et RetroAchievements.
– Jeu en réseau: prise en charge des interfaces JagLink et CatBox, permettant le jeu en réseau pour les titres compatibles.
Deux versions sont disponibles: le core libretro, utilisable dans RetroArch et d’autres interfaces compatibles, et l’application autonome qui reprend le même moteur d’émulation. Cette dernière propose notamment une bibliothèque de jeux avec jaquettes, la configuration des contrôleurs, les sauvegardes et les fonctions réseau, sans nécessiter l’installation de RetroArch.
Les améliorations graphiques sont facultatives et peuvent être désactivées pour retrouver le rendu d’origine. Certains réglages de performances peuvent influer sur la précision de l’émulation ou la compatibilité des jeux.
VKRT NES Remaster est un émulateur open source de la Nintendo Entertainment System (NES), développé en C++20 par Francisco Triemstra (VKRT). Il propose une émulation native de la console accompagnée d’un système de remastérisation graphique visant à améliorer le rendu visuel des jeux sans modifier leur fonctionnement d’origine.
Le logiciel dispose de deux modes d’affichage: Original (F1), qui conserve le rendu classique, et Remaster (F4), qui exploite les données internes de l’émulation pour produire des effets visuels supplémentaires, notamment en matière de relief, de matériaux et d’éclairage. Cette approche se distingue des simples filtres graphiques appliqués à l’image finale.
L’application Windows intègre une interface permettant de sélectionner les ROMs, ainsi que la gestion du son et des contrôles. Le projet est distribué sous licence Attribution Assurance License (AAL), qui impose notamment des obligations d’attribution de l’auteur. Les ROMs commerciales ne sont pas fournies.

Vitaslop est un émulateur de PlayStation Vita capable de fonctionner directement dans un navigateur Web ou sous la forme d’une application de bureau. Encore en développement précoce, il permet déjà de lancer certains jeux commerciaux ainsi que des applications homebrew, avec des problèmes de compatibilité et des bugs persistants.
L’émulateur repose notamment sur la traduction du code ARMv7 en WebAssembly et sur WebGPU pour le rendu graphique. Il prend également en charge l’audio, la vidéo et les extensions de jeux, ainsi que les modifications de fichiers via des overlays compatibles avec le système rePatch.

La version Web nécessite un navigateur récent compatible avec WebGPU, JSPI, la mémoire partagée et OPFS. Chrome et Edge sur ordinateur sont les principaux navigateurs ciblés. Les jeux, sauvegardes et paramètres restent stockés localement, sans envoi vers un serveur.
À noter: le projet est entièrement développé et maintenu par une intelligence artificielle, selon son auteur. Il ne dispose pas de liste exhaustive de compatibilité et reste expérimental.
Les changements sont les suivantes:
– Four more games tried: Gravity Rush, Helldivers, Killzone: Mercenary and Resistance: Burning Skies.
– Code a game builds while it runs, such as a scripting engine’s interpreter, is now translated on the fly instead of stopping the game.
– Fixes to the Vita’s ARM instruction mode found by comparing against a reference CPU, including switch statements that always took the default case and conditional calls that always ran.
– Rendering: vertex shaders that read textures, shaders that write memory directly, and stencil from the game’s own buffers now work, so several scenes that were black, missing or flat now draw.
– Rendering fixes for a scene lit from an empty buffer, a baseball stadium washed out orange, missing glow around lights, a black world map, white walls from a reflection that never cleared, and a dark scene whose surface colour was never read.
– Textures the game gives a single detail level are no longer blurred with generated ones: thin lines such as a volleyball net now show, and shimmering edges are gone.
– Touch fixes: older touch samples no longer read as phantom fingers, and rotation gestures are accepted.
– More ARM instructions are translated, including the unprivileged loads and stores.
– Faster on phones in scenes that blend over what is already drawn: one game’s main area went from 13 to 21 frames per second.
– Sound fix for a game that read the wrong part of its compressed audio and fell far behind.
64E est un émulateur du Commodore 64 développé en C par Snow-G. Il repose sur une émulation cycle par cycle des composants de la machine, notamment le processeur, le VIC-II, le SID, les CIAs et les lecteurs de disquettes.

Il émule les modèles C64 et C64C en PAL et NTSC, avec prise en charge des puces sonores SID 6581 et 8580. Il gère les lecteurs de disquettes 1541 et 1581, les formats D64, G64, P64 et D81, les cassettes au format TAP, ainsi que 22 types de cartouches, dont Action Replay, Final Cartridge III et EasyFlash. Il prend également en charge les extensions mémoire REU jusqu’à 16 Mo et GeoRAM jusqu’à 4 Mo, les sauvegardes d’état et l’accélération automatique des chargements.
64E est disponible sous Windows 64 bits, Linux et Android, ainsi que dans une version HTML autonome utilisable directement dans un navigateur, même hors ligne. La version Windows existe sous forme d’exécutable portable ne nécessitant aucune installation et d’installateur classique. L’émulateur propose une interface multilingue, dont le français, et prend en charge les manettes de jeu sous Windows et dans le navigateur.
Les ROM du Commodore 64 sont nécessaires au fonctionnement de l’émulateur. Celles des lecteurs 1541 et 1581 sont facultatives, mais recommandées pour bénéficier de leur émulation complète. Parmi ses limitations, 64E ne prend en charge que le lecteur numéro 8 et ne gère ni le lecteur 1571, ni les imprimantes, ni le port utilisateur.
OpenEmux est une interface graphique libre et open source inspirée d’OpenEmu, conçue pour simplifier l’utilisation de RetroArch. Développé en Python avec GTK4 et libadwaita, ce frontend permet de parcourir et d’organiser une bibliothèque de jeux rétro par système, avec affichage des jaquettes récupérées depuis les dépôts de miniatures de Libretro.

OpenEmux s’appuie sur RetroArch pour l’émulation et facilite sa configuration depuis une interface unifiée. Il permet notamment de définir les répertoires de jeux, de vérifier la présence des BIOS requis, de configurer les commandes clavier et manette pour chaque système et de gérer les shaders. Lors du premier lancement, l’application prépare son environnement et télécharge les cœurs Libretro nécessaires.
Initialement conçu pour Linux, le projet propose également une version pour Windows, distribuée sous forme d’archive portable et d’installateur, intégrant les dépendances nécessaires, ainsi qu’une version pour Android. Le portage Windows est développé et testé séparément de la plateforme Linux d’origine.
OpenEmux ne fournit aucun jeu ni BIOS. Le projet est distribué sous licence MIT, indépendamment des licences propres à RetroArch et aux composants tiers embarqués.
ZeraPS5 est un projet expérimental d’émulation de la PlayStation 5 sur Windows x64, développé par metallrockdev avec l’aide d’outils d’intelligence artificielle, notamment Codex et Claude Code. Le projet propose des versions compilées téléchargeables ainsi qu’une liste de compatibilité permettant de suivre les jeux testés et les résultats obtenus.
Des démonstrations présentent plusieurs jeux, dont Minecraft, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption et The Elder Scrolls V: Skyrim. Les séquences publiées montrent différents stades de leur exécution, avec des performances encore limitées et variables selon les titres. Le développeur précise que les résultats dépendent des versions de l’émulateur, des scènes testées et des paramètres utilisés.
ZeraPS5 reste un projet en développement dont la compatibilité et les performances sont susceptibles d’évoluer. Les démonstrations disponibles donnent un aperçu de son état actuel, sans garantir un fonctionnement complet des jeux présentés.

RustPS5Emu est un émulateur expérimental de PlayStation 5 développé en Rust. Il utilise une approche de type couche de compatibilité: le code x86-64 des jeux est exécuté nativement par le processeur, tandis que les bibliothèques système de la console sont réimplémentées en Rust. Les commandes graphiques sont traduites vers Vulkan et les shaders RDNA recompilés en SPIR-V.
L’émulateur dispose d’une interface graphique permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, les paramètres, les contrôles et les caches de shaders. Il prend notamment en charge les manettes DualSense, DualShock 4 et Xbox, ainsi que les trophées, les cheats et la précompilation des shaders.
Le projet est au stade alpha. Plusieurs jeux atteignent le stade du gameplay, avec une compatibilité variable selon les titres. Les jeux 2D sont globalement bien pris en charge, tandis que certains jeux 3D présentent encore des problèmes graphiques, des ralentissements ou des plantages.
