VKRT NES Remaster est un émulateur open source de la Nintendo Entertainment System (NES), développé en C++20 par Francisco Triemstra (VKRT). Il propose une émulation native de la console accompagnée d’un système de remastérisation graphique visant à améliorer le rendu visuel des jeux sans modifier leur fonctionnement d’origine.

 

Le logiciel dispose de deux modes d’affichage: Original (F1), qui conserve le rendu classique, et Remaster (F4), qui exploite les données internes de l’émulation pour produire des effets visuels supplémentaires, notamment en matière de relief, de matériaux et d’éclairage. Cette approche se distingue des simples filtres graphiques appliqués à l’image finale.
 
L’application Windows intègre une interface permettant de sélectionner les ROMs, ainsi que la gestion du son et des contrôles. Le projet est distribué sous licence Attribution Assurance License (AAL), qui impose notamment des obligations d’attribution de l’auteur. Les ROMs commerciales ne sont pas fournies.
 

 

Télécharger VKRT-NES v0.1.0 RC1 (418 Ko)

Site Officiel

En savoir plus…

Vitaslop est un émulateur de PlayStation Vita capable de fonctionner directement dans un navigateur Web ou sous la forme d’une application de bureau. Encore en développement précoce, il permet déjà de lancer certains jeux commerciaux ainsi que des applications homebrew, avec des problèmes de compatibilité et des bugs persistants.

 

L’émulateur repose notamment sur la traduction du code ARMv7 en WebAssembly et sur WebGPU pour le rendu graphique. Il prend également en charge l’audio, la vidéo et les extensions de jeux, ainsi que les modifications de fichiers via des overlays compatibles avec le système rePatch.
 

 
La version Web nécessite un navigateur récent compatible avec WebGPU, JSPI, la mémoire partagée et OPFS. Chrome et Edge sur ordinateur sont les principaux navigateurs ciblés. Les jeux, sauvegardes et paramètres restent stockés localement, sans envoi vers un serveur.
 
À noter: le projet est entièrement développé et maintenu par une intelligence artificielle, selon son auteur. Il ne dispose pas de liste exhaustive de compatibilité et reste expérimental.
 
Les changements sont les suivantes:
– Four more games tried: Gravity Rush, Helldivers, Killzone: Mercenary and Resistance: Burning Skies.
– Code a game builds while it runs, such as a scripting engine’s interpreter, is now translated on the fly instead of stopping the game.
– Fixes to the Vita’s ARM instruction mode found by comparing against a reference CPU, including switch statements that always took the default case and conditional calls that always ran.
– Rendering: vertex shaders that read textures, shaders that write memory directly, and stencil from the game’s own buffers now work, so several scenes that were black, missing or flat now draw.
– Rendering fixes for a scene lit from an empty buffer, a baseball stadium washed out orange, missing glow around lights, a black world map, white walls from a reflection that never cleared, and a dark scene whose surface colour was never read.
– Textures the game gives a single detail level are no longer blurred with generated ones: thin lines such as a volleyball net now show, and shimmering edges are gone.
– Touch fixes: older touch samples no longer read as phantom fingers, and rotation gestures are accepted.
– More ARM instructions are translated, including the unprivileged loads and stores.
– Faster on phones in scenes that blend over what is already drawn: one game’s main area went from 13 to 21 frames per second.
– Sound fix for a game that read the wrong part of its compressed audio and fell far behind.

 

Télécharger Vitaslop v0.3.0 (22.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

64E est un émulateur du Commodore 64 développé en C par Snow-G. Il repose sur une émulation cycle par cycle des composants de la machine, notamment le processeur, le VIC-II, le SID, les CIAs et les lecteurs de disquettes.

 


 
Il émule les modèles C64 et C64C en PAL et NTSC, avec prise en charge des puces sonores SID 6581 et 8580. Il gère les lecteurs de disquettes 1541 et 1581, les formats D64, G64, P64 et D81, les cassettes au format TAP, ainsi que 22 types de cartouches, dont Action Replay, Final Cartridge III et EasyFlash. Il prend également en charge les extensions mémoire REU jusqu’à 16 Mo et GeoRAM jusqu’à 4 Mo, les sauvegardes d’état et l’accélération automatique des chargements.
 
64E est disponible sous Windows 64 bits, Linux et Android, ainsi que dans une version HTML autonome utilisable directement dans un navigateur, même hors ligne. La version Windows existe sous forme d’exécutable portable ne nécessitant aucune installation et d’installateur classique. L’émulateur propose une interface multilingue, dont le français, et prend en charge les manettes de jeu sous Windows et dans le navigateur.
 
Les ROM du Commodore 64 sont nécessaires au fonctionnement de l’émulateur. Celles des lecteurs 1541 et 1581 sont facultatives, mais recommandées pour bénéficier de leur émulation complète. Parmi ses limitations, 64E ne prend en charge que le lecteur numéro 8 et ne gère ni le lecteur 1571, ni les imprimantes, ni le port utilisateur.
 

Télécharger 64E (2026/11/02) (828 Ko)

Site Officiel

En savoir plus…

OpenEmux est une interface graphique libre et open source inspirée d’OpenEmu, conçue pour simplifier l’utilisation de RetroArch. Développé en Python avec GTK4 et libadwaita, ce frontend permet de parcourir et d’organiser une bibliothèque de jeux rétro par système, avec affichage des jaquettes récupérées depuis les dépôts de miniatures de Libretro.

 


 
OpenEmux s’appuie sur RetroArch pour l’émulation et facilite sa configuration depuis une interface unifiée. Il permet notamment de définir les répertoires de jeux, de vérifier la présence des BIOS requis, de configurer les commandes clavier et manette pour chaque système et de gérer les shaders. Lors du premier lancement, l’application prépare son environnement et télécharge les cœurs Libretro nécessaires.
 
Initialement conçu pour Linux, le projet propose également une version pour Windows, distribuée sous forme d’archive portable et d’installateur, intégrant les dépendances nécessaires, ainsi qu’une version pour Android. Le portage Windows est développé et testé séparément de la plateforme Linux d’origine.
 
OpenEmux ne fournit aucun jeu ni BIOS. Le projet est distribué sous licence MIT, indépendamment des licences propres à RetroArch et aux composants tiers embarqués.
 

Télécharger OpenEmux v1.19 (190 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

ZeraPS5 est un projet expérimental d’émulation de la PlayStation 5 sur Windows x64, développé par metallrockdev avec l’aide d’outils d’intelligence artificielle, notamment Codex et Claude Code. Le projet propose des versions compilées téléchargeables ainsi qu’une liste de compatibilité permettant de suivre les jeux testés et les résultats obtenus.

 

Des démonstrations présentent plusieurs jeux, dont Minecraft, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption et The Elder Scrolls V: Skyrim. Les séquences publiées montrent différents stades de leur exécution, avec des performances encore limitées et variables selon les titres. Le développeur précise que les résultats dépendent des versions de l’émulateur, des scènes testées et des paramètres utilisés.
 
ZeraPS5 reste un projet en développement dont la compatibilité et les performances sont susceptibles d’évoluer. Les démonstrations disponibles donnent un aperçu de son état actuel, sans garantir un fonctionnement complet des jeux présentés.
 

 

Télécharger ZeraPS5 v0.1.0 build 705 (22.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

RustPS5Emu est un émulateur expérimental de PlayStation 5 développé en Rust. Il utilise une approche de type couche de compatibilité: le code x86-64 des jeux est exécuté nativement par le processeur, tandis que les bibliothèques système de la console sont réimplémentées en Rust. Les commandes graphiques sont traduites vers Vulkan et les shaders RDNA recompilés en SPIR-V.
 
L’émulateur dispose d’une interface graphique permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, les paramètres, les contrôles et les caches de shaders. Il prend notamment en charge les manettes DualSense, DualShock 4 et Xbox, ainsi que les trophées, les cheats et la précompilation des shaders.
 
Le projet est au stade alpha. Plusieurs jeux atteignent le stade du gameplay, avec une compatibilité variable selon les titres. Les jeux 2D sont globalement bien pris en charge, tandis que certains jeux 3D présentent encore des problèmes graphiques, des ralentissements ou des plantages.
 

 

Télécharger rPS5e v0.1.4 alpha (29.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un frontend pour DOSBOX Staging. Il est inspiré par FS-Uae-Launcher.
 

 

Télécharger Turbo Stage v0.12 (50.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

POM2 est un émulateur Apple II moderne et open source, capable d’émuler plusieurs machines de la famille Apple II, de l’Apple ][ original de 1977 jusqu’à l’Apple //c+ de 1988. Il vise une émulation très précise du matériel, avec un rendu vidéo synchronisé au niveau du cycle CPU.

 

Il prend notamment en charge l’Apple ][, ][+, //e, //e Enhanced, //c et //c+, ainsi que deux variantes PAL, dont le //c « Le Chat Mauve ».
 
Parmi ses particularités, POM2 propose un rendu NTSC composite, des effets CRT/phosphore, une vue 3D en voxels, le rewind, l’émulation de nombreuses cartes d’extension comme les Mockingboard, Phasor, Super Serial Card, CFFA 2.0 et Uthernet, ainsi que la prise en charge des imprimantes ImageWriter II.
 
L’émulateur gère de nombreux formats de disquettes et supports Apple II (.dsk, .do, .po, .nib, .2mg, .2img, .woz, .hdv) et intègre une émulation fidèle du Disk II. Il dispose également d’un support réseau via Uthernet et peut même fonctionner directement dans un navigateur grâce à WebAssembly.
 


 
Ce que ça émule :
– Neuf machines : Apple ][, ][+, //e (non amélioré et amélioré), //c, //c+, et trois profils PAL 50 Hz européens (//e et //c), indispensables pour les démos françaises synchronisées sur le balayage.
– Le matériel est porté depuis MAME, puce par puce, et épinglé par des tests automatiques. Les démos de French Touch (l’anthologie DIX) servent de banc d’essai de référence.
– Stockage : Disk II au niveau du bit (WOZ, DSK, PO, NIB), SmartPort 3.5″, disques durs HDV / CFFA, carte Liron avec sa vraie ROM, dossier de l’ordinateur monté comme volume ProDOS. Sauvegarde automatique des disques.
– Son : Mockingboard, Phasor, synthèse vocale SSI263, bruit mécanique des lecteurs.
– Une trentaine de cartes : souris, horloge, Super Serial, Uthernet I/II (réseau), Grappler+ avec une ImageWriter II qui imprime en PDF, Le Chat Mauve RGB, Videx 80 colonnes, TransWarp, SoftCard Z80 (CP/M)…
– Affichage composite NTSC façon OpenEmulator, RGB, moniteurs monochromes vert / ambre / blanc, effets CRT, et même une vue 3D en voxels de l’écran.
– Débogueur, retour arrière dans le temps (rewind), états de sauvegarde, mode borne plein
écran.
 
Quatre disquettes sont livrées dans les paquets, pour démarrer tout de suite :
– A2FileCmd XL v0.9.6 (voir plus bas).
– DIX-fix : l’anthologie de démos de French Touch, avec un correctif de menu.
– ChromaBreak 1.0 : un casse-briques DHGR 16 couleurs à la souris (//e amélioré ou //c 128 Ko).
– Micro-Sokoban 1.2 : 5 niveaux d’apprentissage + 454 niveaux Microban (Apple ][+ et suivants).

 
Côté logiciels, en bref :
– A2FileCmd: un gestionnaire de fichiers à deux panneaux, dans l’esprit de Norton / Midnight Commander, qui tourne sur un vrai Apple II. Une édition ProDOS en 80 colonnes (128 Ko, //e, //c, IIgs) avec copie d’arborescences, visionneuses de textes, de documents AppleWorks, d’images HGR / DHGR, lecteur de musique Mockingboard, extraction des archives ShrinkIt et gestion des images disques ; et une édition DOS 3.3 en 40 colonnes qui tient dans 48 Ko sur un Apple ][+.
– pom2games: des jeux Apple II écrits ou portés pour l’occasion, sur disquettes amorçables : ChromaBreak, Arkabreakout, Micro-Sokoban, des échecs, un labyrinthe 3D, Pinball Construction Set, une réimplémentation de Wilderness, un LOGO…

 

Télécharger POM2 v1.1.0 (17.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Support multi-système: Super NES, GameBoy, GameBoy Color, Super GameBoy (1 et 2) et Super GameBoy Color (expérimental)
– Support Super FX 3 (FX3) pour les nouvelles sorties LRG 2026, avec synchronisation GSU cycle par cycle
– Support du dongle de vibration LRG SNES (Ultimate Doom FX3, RT.SFC)
– Core libretro pour SNES / SGB / GB / GBC
– Émulation du périphérique Voicer-kun et lecture de ses CD audio depuis des images CUE/BIN
– Émulation du Super Famicom Box (SNES d’hôtel), avec traduction OSD anglaise en temps réel
– Support du Nintendo SuperDisc
– Support du Nintendo Super System
– Support des cartouches événementielles: PowerFest ’94 et Nintendo Campus Challenge ’92
– Émulation du Voicer-kun: transmetteur/récepteur infrarouge connecté au deuxième port manette
– RetroAchievements intégrés, sans support du mode Hardcore
– Support de Wide-SNES, pour le hack ROM widescreen de Super Mario World par Vitor Vilela
– Kaillera (Client/Serveur) pour le jeu en ligne
– Run-Ahead pour réduire la latence d’entrée
– Correction colorimétrique et couleurs CRT natives
– Viewers PPU avancés (Sprites/Tiles) pour SNES, GB, GBC et SGB, destinés notamment aux rippers et map-makers
– Visualiseur de forme d’onde audio avec pistes par canal, fonctions solo/muet et vumètres
– Cheat Search & Editor améliorés: support SNES et GB, avec notamment les codes GB en mode BIOS SGB
– Assignation Multi-Bind-Controller
– Support SDL (Simple DirectMedia Layer)
– Pack multilingue
– Prise en charge à 100 % des tests Acid pour GB, GBC et SGB
– Convertisseur de sauvegarde SNES9X <-> MESEN, disponible ici.
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
Lua Scripting
– Added Lua 5.4 scripting: File > Script > Lua opens a script editor on win32, Qt and GTK, with syntax colouring, line numbers, completion, an API reference, a console and session restore.
– Added a script debugger: breakpoints (with conditions, hit counts and log messages), Step Into / Over / Out, Break on Errors, and Variables, Watch, Call Stack and Breakpoints panels.
– 28 example scripts under Help > Examples: FPS Counter, Sprite Boxes, RAM Heat Map, Input Display, Cheat Finder, Trace Logger and more.
– -lua « script » runs a script from the command line.
– gui.set_antialias smooths lines, circles, ellipses and polygons.
– No speed cost while no script is loaded.
– Guide and API reference: Lua scripting
 
Enhancement Chips (DSP-1/2/3/4, Cx4)
– DSP-1, DSP-1B, DSP-2, DSP-3, DSP-4 and the Cx4 now run as native chips that match their firmware instruction for instruction, with no dump needed.
– Each chip can also run its firmware dump (new BIOS Manager slots), or the old HLE.
– The BIOS Manager picks Legacy (HLE), Native (LLE) (the default) or Firmware per chip, with a speed chart comparing the three.
– The window title shows (DSP-1B Enhanced) for a native chip and (DSP-1B Chip Enhanced) for a firmware run.
– Fixes Top Gear 3000’s cars being too fast (#256) and Mega Man X3’s intro searchlight.
 
Barcode Battler II
– Added Epoch’s Barcode Battler II on port 2: Input > Barcodes > Connect, Scan Barcode and Use Last Barcode Again. (#283)
– The scan dialog takes a typed EAN-13 / UPC-A / EAN-8 code, a random one, a picture (or one dropped on the dialog), or the webcam picked in Display settings.
– Find a card: 1331 known cards in 41 sets, with their front, back and fluorescent photos from barcodes/battler beside the executable.
– The scan dialog stays open while the game runs, and scanning is offered only in games that read the Battler.
– Added a Barcodes hotkey tab.
– More: Barcode Battler II
 
Sunsoft Pachinko
– Added the Sunsoft Pachinko controller on port 2: Input > Use Sunsoft Pachinko.
– Stronger, Weaker and Stop keys (E, Q, W by default), with the controller’s picture and a power gauge in Input Configuration.
– Ganso Pachinko Ou checks the port only at boot, so reset after connecting.
– More: Sunsoft Pachinko
 
Game Boy Real Time Clock
– MBC3, HuC-3 and TAMA5 clocks run, are saved with the battery and catch up with the PC’s clock on load.
– Saved in the .sav (the default) or a separate .rtc: Emulation > Real Time Clock.
– Saves load in and from other emulators: MBC3 as BGB’s block, HuC-3 as VBA-M’s 24 bytes, BGB/SameBoy’s 17 or mGBA’s 136 (any of them loads), TAMA5 as mGBA’s.
– Real Time Clock > Settings can stop following the PC’s clock and use a date and time you pick.
– Added MBC30 (Pocket Monsters Crystal, Japan).
– Tamagotchi 3 keeps its clock.
– More: RTC
 
SNES
– Timing follows Mesen and bsnes more closely: DMA and HDMA init sync to the DMA divider, HDMA and IRQs take the bus where bsnes does, APU ports are read and written at bus timing, and the first opcode after reset is fetched at cycle 186.
– Fixes Desert Strike’s ICBM launching from a destroyed silo and Full Throttle’s trembling water.
– A.S.P.’s mid-scanline shadow is shaped and placed as on bsnes.
– Super FX: the cycle-accurate GSU no longer runs ahead of hardware, so Star Fox’s intro keeps time with its music.
– Fixed Yoshi’s Island’s Fuzzy effect showing blocks of backdrop.
– Savestates keep the sprite range/time-over flags, so rewind, run-ahead and netplay no longer change games that seed their RNG from them.
 
Bilinear Mode 7
– Snes9x 1.43’s Bi-linear Mode 7 is back: it smooths a magnified Mode 7 plane (F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings) while sprites and the HUD stay sharp. (#305)
– Off by default: win32 Display Settings, Qt’s Display panel, GTK’s Preferences and a libretro core option.
 
Games that didn’t boot
– Loader fixes for betas, protos and pirates that loaded black or crashed: Killer Instinct (Beta), Dennis the Menace (Beta), Pop’n TwinBee (Beta 2), Rockfall, Special Tee Shot (Proto), NBA Live 97 (Beta), Little Magic (Proto), Super Ghouls ‘N Ghosts (Beta), Tekkaman Blade (Beta), Noughts & Crosses, Operation Thunderbolt (Beta), Push-Over (Beta), Skuljagger (Beta) and more.
– Emulated the security chips of A Bug’s Life, Soul Blade and Hercules.
– Emulated the « Pocket Monster » bitswap chip: X-Men vs. Street Fighter, King of Fighters ’98 / 2000, Soul Edge vs Samurai, Digimon Adventure, Aladdin 2000, Pokemon Gold & Silver, Squirrel, Pokemon Stadium, Picachu and Marvel Super Heroes vs. Street Fighter.
– Super 20 Hab: multicart banking, and all 20 entries launch.
– Super Ice Hockey (Europe) no longer hangs, and Cute Angela, Gamars Puzzle and Power Slide (Proto) boot.
 
Xeno Crisis
– The audio no longer crackles, and the RP2040 runs faster. (#292)
 
Nintendo Super System
– Operator settings, bookkeeping and the clock now survive reboots and sessions, in one NSS.srm for the cabinet.
– Each cartridge keeps its own .srm, whichever socket it is in.
– Added an Operational Guide entry, and Restart works outside a game.
– Game 1-3 are only panel buttons; cartridges mount and eject through Slot N: Mount… / Slot N: Eject entries, with hotkeys.
– The DIP switches flip without closing the menu.
– The one-cartridge Operational Guide’s last line fits the frame.
 
Super Famicom Box
– Added MAME’s ROM sets (pss61-64.zip, sfcbox.zip, krom1.zip). (#294)
– Added KROM 2.00, picked under Emulation > Super Famicom Box > BIOS.
– Both slots mount and eject.
– Added the Reset and GAME/TV front-panel switches.
– Added keyswitch position 4 (Power OFF), and the positions are named by what they do.
– The 4S Attraction ROM alone boots the box.
– Added hotkeys for the switches, the slots and Power OFF.
 
Nintendo Super Disc
– Debug Menu opens the BIOS’s SFX-100 monitor.
 
Game Boy
– Savestates keep the DMA, PPU and APU state in flight, so a state loads the same way every time.
– Apply Cheats works on the session’s first Game Boy load.
– Loading an empty savestate slot says it doesn’t exist.
– Rewind no longer shows its replay frames.
– Loading a Game Boy game or a MultiCart ends a running NSS, SFC-Box, Super Disc or Xeno Crisis session.
 
Input
– Input Configuration shows a large USA, European or Japanese controller picture that lights held buttons; click a button to edit its binding. On win32, Qt and GTK.
– Port-2 devices toggle in the Input menu and keep Use SNES Joypad(s) checked, and an on-screen message names what went into port 2.
– The pressed-keys display shows every device, named with its port.
 
Bios Manager
– Slots are grouped by family in a sidebar, and each BIOS has its own card. On win32, Qt and GTK.
– Each slot’s info popup lists every supported dump with its CRC32.
– The Super Game Boy boot ROM slots are named in full.
 
Win32 GUI
– Added Copy Screenshot to Clipboard (File > Save Other, Ctrl+F12), and Copy to Clipboard in the Tile, Tilemap and Sprite viewers.
– Run-ahead applies to frame advance. (#314)
– Holding rewind while paused rewinds at frame rate.
– Fixed DirectInput-only pads missing at startup.
– Fixed flickering when some games open their menus.
– Input Configuration lays its buttons out in three columns, and Enter no longer closes it.
– The hotkey dialog’s tabs stack in two rows.
 
GTK
– Added a controller picker and Auto-Assign, as on win32 and Qt.
– Updated Simplified Chinese translation. (kongfl888)
 
Qt
– The software (qt) display driver draws the on-screen display.
– The window title names every game.
 
Libretro
– Core options pick Native, Firmware or Legacy for each DSP and the Cx4, and BIOS dumps can sit zipped in the system folder.
– Added the Barcode Battler II and Sunsoft Pachinko as port-2 devices, with core options to scan codes and pick cards.
– Added a Bilinear Mode 7 core option.
– The Windows core reads zips (MSU-1 packs, zipped firmware).
– CPU overclock works on the Windows and Android cores. (#289)
– Xeno Crisis finds its firmware on Android saf:// paths (#292), and the Android core is built at -O3.

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.32 (14.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Créé par Mamesick et originellement destiné à son émulateur MAMEUIFX (à présent Arcade64), il s’agit de M1 avec un frontend intégré (et simplifié) dans un seul exécutable et permettant de régler le volume ou même d’enregistrer.
 


 
Les changements:
 
– If minimized to system tray, right-click on the icon popups a small useful menu
– Minor GUI improvements.
– Small source code changes in preparation for the switch to 64-bit and modern GCC compiler

 
Ancien sujet.

 

Télécharger M1FX v21 (0.7.9a1.1) (19.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Maintenu par Robbbert, il s’agit de la suite la plus directe de MAMEUIFX, ne contenant que la partie arcade de MAME et supprimant les « extra games » que proposait MAMEUIFX (ces derniers étant tous inclus dans HBMAME).
 
As before, the releases only have the binary. Any other needed files come with the standard MAME from mamedev.org.
 
– Arcade games only
– NO pinball
– NO poker games
– NO gambling games
– NO systems that require software, such as computers and consoles
– If all the games of a specific source file are not functional, then they are removed.

 
Changement:
– sync with mame v0.289
– Mamesick added new icons for the toolbar and the treeview.

 

arcade
 

Télécharger ARCADE (32 bits) v0.289.5 (33.6 Mo)

Télécharger ARCADE (64 bits) v0.289.5 (42.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga. La traduction est signée Tradu-France.
 

 
Les changements ici.
 

Télécharger WinUAE (Public Beta) [ARM] v6.1.0 Beta 21 (5.0 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.1.0 Beta 21 (5.3 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.1.0 Beta 21 (8.5 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [ARM] v6.1.0 Beta 6 FR (7.7 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.1.0 Beta 21 FR (5.4 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.1.0 Beta 21 FR (8.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…





https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/