Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– Expand wlanguage.h, tooltips in wsnes9x.cpp
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1526 (7.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Un émulateur de GameBoy N&B et color, Super GameBoy et GameBoy Advance créé par Mudlord (avec l’aide de Nach, Squall Leonhart, Spacy, DJRobX, Jonas Quinn) et basé sur VBA de Forgotten et de la « VBA development team ». Le but est de réunir un maximum d’améliorations en provenance des autres builds de VBA. Un build MacOS est également disponible.

 


sans problème XD (ok je sors ^^)

 

Version exclusivement disponible pour Windows 7 et supérieur.
(ancienne version compatible XP disponible ici)
 
NB: Cette version n’est plus compatible avec le pack pack de plugins graphique de Kega (qui ne reste compatible qu’avec l’ancienne version 2.0 beta 2 build non Wx).
 

Les changements:

– libretro: Fix GB Show Border option was reversed. [negativeExponent]
– Update libretro header [negativeExponent]
– libretro: Fixed segfault when loading invalid or unsupported game [negativeExponent]
– libretro: Fix missing break statement in MBC5 state handler [negativeExponent]
– GB: Fix undefined behavior in gbDrawLine [negativeExponent]
– GBA: Fix affine BG reference point update timing during HBLANK/VBLANK [negativeExponent]
– Fix joysticks with SDL video [rkitover]
– Default statusbar=true [rkitover]
– Default bilinear=false, hide_menu_bar=false [rkitover]
– Fix 3d6cad6 for revert of 56ea645 [rkitover]
– fix wiiu libretro build [eric]
– Fix apple, windows libretro builds [eric]
– Fix out-of-bounds access [negativeExponent]
– Replace crc32 with proper 256 table variant [negativeExponent]
– Improve layout of Basic panel in Video Config [rkitover]
– Add autorelease and release temp objects in Metal [danialhorton]
– Don’t create a new window for SDL D3D9 [rkitover]
– Fix 24bpp Simple video with filters [rkitover]
– Show tooltip values on sliders on hover [rkitover]
– Fix the Tile viewer for DMG in CGB mode [danialhorton]
– Fix DMG OBP layer in CGB and GBA modes [rkitover]
– Fix list cheats dialog for dark mode [rkitover]
– Add tooltips with numerical value to all sliders [rkitover]
– build: check CMake variable ENABLE_SHARED [rkitover]
– Fix issues and default dev in Mac CoreAudio driver [rkitover]
– Fix mem leak and wrong API use in Metal driver [rkitover]
– build: disable default bundling of dylibs on macOS [rkitover]
– Fix pause when inactive for new wxWidgets [rkitover]
– don’t run Color Correct on SGB Hardware, Run GBA Color correct on GBC game run on GBA Hardware [danialhorton]
– Fixes for BSD build [brad]
– Rename swap16/swap32 functions which conflict with OpenBSD macros [brad]
– Add option to enable SDL pixel art texture filter [rkitover]
– Apply bilinear option for SDL texture [rkitover]
– Set gba_darken opt default to 37 [rkitover]
– Update 2xSaI.cpp [danialhorton]
– Default LCD Filter to enabled for GBA/GB [rkitover]
– build: fix Debian installdeps for current Ubuntu [rkitover]
– build: guard cmake_policy() w if(POLICY) [rkitover]
– Add LCD filter parameters and add GBC filter [andyvand]
– Fix PS2 colors for libretro [andyvand]
– Add libretro PlayStation2 support [andyvand]
– prevent the zip program from being incompletely downloaded [danialhorton]
– Set params when no image is loaded [andyvand]
– Fix LCD color filter [andyvand]
– Add config for color correction [rkitover]
– Fix GB reset [andyvand]
– Fix libretro 24 bit color [andyvand]
– Add games app category for macOS (optimisations) [andyvand]
– Fix SDL audio on Windows [andyvand]
– Fix 8 bit PNG recording [andyvand]
– Fix 8 bit video recording [andyvand]
– Fix 8 bit color [andyvand]
– Fix policy in newer CMake [andyvand]
– build: use pkg-config on UNIX for SDL3 [rkitover]
– correct memory alignment [danialhorton]
– Fix CoreAudio stall [andyvand]
– build: fix CMake slowness [rkitover]
– initialise stereo_buffer to 0 to prevent a race condition [danialhorton]

 

Télécharger VisualBoyAdvance-M v2.2.3 (50.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

86Box (anciennement nommé PCem Unofficial, PCem Experimental ou PCem-X) est une branche non officielle de l’émulateur PCem, qui vise à émuler des machines compatibles IBM de la période 1981-2000. Cette branche ajoute plusieurs cartes mères émulées. (site de développement de l’auteur)
 
Cet émulateur peut également fonctionner avec cette interface ou celle-ci qui lui sont dédiée.
 

 
Les changements en détails sont visibles ici.
 
– Add the Packard Bell Tacoma, the MSI MS-6119 and the Viglen Vig69M ROMs! by @Verloren50000 in #6157
– Remove x86 and ARM32 support by @starfrost013 in #6164
– Clean up some remaining 32bit stuff by @starfrost013 in #6167
– Add the Yamaha YMF-701 (OPL3-SA) audio controller by @win2kgamer in #6168
– S3 928 and icd2061 mode rework (September 15th, 2025) by @TC1995 in #6171
– Fixes for ARM64 NDR by @Cacodemon345 in #6172
– Add BIOS selector and the latest BIOS revision to the Micronics M7S-Hi ROM by @Verloren50000 in #6173
– Force all processed screenshots to be opaque by @Cacodemon345 in #6179
– Save processed screenshots without an alpha channel by @Cacodemon345 in #6182
– Revert recent ARM64 changes by @Cacodemon345 in #6184
– Restore earlier OPL4 identification method by @Cacodemon345 in #6185
– Actually fix OPL4 ID readbacks by @Cacodemon345 in #6186
– Software renderer no longer uses QRasterWindow by @Cacodemon345 in #6188
– Machine Changes (September 19) by @MaxwellS04 in #6189
– A small machine table fix (September 19) by @MaxwellS04 in #6190
– Introduce plat_file_check and use it for ROM existence checking by @Cacodemon345 in #6191
– Bump GLSL version of default shaders to 1.50 by @Cacodemon345 in #6196
– Correct CS4231 indirect register 23 behavior by @win2kgamer in #6195
– Always use desktop OpenGL implementations by @Cacodemon345 in #6199
– Add the Yamaha YMF-71x (OPL3-SA2/3) audio controllers by @win2kgamer in #6200
– Header cleanups (1/2) by @jriwanek in #6202
– SVGA: Fix overflow crashes in certain cases by @Cacodemon345 in #6203
– Clear screen to black on software renderer after it starts by @Cacodemon345 in #6204
– YMF71x: Minor fixes by @win2kgamer in #6206
– BUGFIX: MIDI In causes VM hang when sysex message received. by @nstarke in #6207
– VFIO – Virtual Function I/O by @jriwanek in #6210
– Github Actions improvements and CodeQL fixes by @jriwanek in #6211
– Add integer casting macros by @richardg867 in #6192
– Floppy disks sound emulation prototype for reviewing by @Domppari in #6166
– Remove other remnants of OpenGL ES support by @Cacodemon345 in #6213
– Force AlphaBuffer to be 0 by @Cacodemon345 in #6217
– AdLib Gold changes of the day (September 23rd, 2025) by @TC1995 in #6218
– Set up default surface formats before QApplication creation by @Cacodemon345 in #6221
– Manager: Indicate Voodoo SLI in the details pane by @lemondrops in #6223
– Add BIOS selector and the mid-1999 BIOS to the ABit AB-LX6 by @Verloren50000 in #6224
– Some fixes for the AdLib Gold of the day (September 26th, 2025) by @TC1995 in #6227
– Bump SonarSource/sonarqube-scan-action from 5 to 6 in /.github/workflows by @dependabot[bot] in #6225
– Fixes #6220 floppy disk issues with OS/2 and NT 3.1 systems by @Domppari in #6232
– Change window resizing logic when using 4:3 aspect ratio by @andresdelcampo in #6233
– Implement YUV aperture on Mach64 VT2 by @Cacodemon345 in #6234
– Add the BCM FR510 (Packard Bell/NEC OEM) ROM + update by @Verloren50000 in #6231
– Add MSI name for Gateway Lucas by @MaxwellS04 in #6235
– Slightly name correction to Vectra VL 5 + added codename by @MaxwellS04 in #6237
– Fix remember size and position regression in which vertical size could grow when reopening the VM by @andresdelcampo in #6239
– S3 ViRGE: Fix sign position of DDA accumulator registers by @Cacodemon345 in #6241
– S3 ViRGE: Move sign bit 1 bit further to the right for K2 scaler registers by @Cacodemon345 in #6243
– Implement the VLSI SuperCore/Wildcat chipsets by @win2kgamer in #6247
– Fix warnings in vl82c59x.c and m_at_socket4_5.c by @win2kgamer in #6249
– Align array entries in machine table and format machines by @jriwanek in #6254
– Add two respectively BIOSes for GA-5AX and GA-686BX by @MaxwellS04 in #6256
– Fix BIOS loading address of IBM PS/2 ESDI adapter by @WNT50 in #6262
– Configurable FDD sound emulation timings by @Domppari in #6263
– Implement Force 4:3 option for resizable windows with fullscreen behaviour by @Cacodemon345 in #6264
– Add ability to search for machines in machine settings by @Cacodemon345 in #6268
– Use the correct onboard ViRGE device for the TC430HX by @win2kgamer in #6269
– Qt: revert native window behaviour for Windows by @Cacodemon345 in #6271
– Win32: Misc. performance improvements by @Cacodemon345 in #6273
– Black screen fixes by @Cacodemon345 in #6274
– Header cleanups (2/2) by @jriwanek in #6275
– Run as many frames as possible without « pinging » the host timers by @Cacodemon345 in #6278
– Update Language Module: Simp-Chinese and Trad-Chinese by @sasamiya-bios in #6279
– Update Language Module: Simp-Chinese and Trad-Chinese by @sasamiya-bios in #6280
– Mark stack-related functions in x86seg inline by @Cacodemon345 in #6281
– Add the Sony Vaio PCV-130/150 by @win2kgamer in #6282
– Add the MSI MS-6147 Machine by @Verloren50000 in #6270
– Some modifications for Multitech machines by @bozoscum in #6258
– A little more progress towards dual gameport support by @jriwanek in #6284
– Added HDD model tag capability and extra MS-6119 BIOS by @mw308 in #6287
– Rename « Sony Vaio PCV-90 » to « Sony Vaio PCV-70/90/100/120 » by @Verloren50000 in #6286
– More Joystick/gameport related changes by @jriwanek in #6285
– Provide AC97 codec for MSI MS-6147 by @Cacodemon345 in #6292
– Few BIOS changes (October 7) by @MaxwellS04 in #6291
– Add ATi WinCharger (ATi Mach64CT) emulation by @Cacodemon345 in #6293
– Mach64 changes of the day (October 7th, 2025) by @TC1995 in #6295
– Update machine_table.c by @MattBytesRetro in #6296
– Gamma correction support for Mach64VT2 by @Cacodemon345 in #6294
– Add more hard disks by @mw308 in #6290
– Add ATi Mach64 VT emulation by @Cacodemon345 in #6300
– Add some CD drives by @mw308 in #6299
– more Multitech PC-500/500+ modifies by @bozoscum in #6298
– Add Intel Advanced/MA (Monaco) machine by @Cacodemon345 in #6297
– Correct the internal name of on-board ATI Mach64CT device by @Cacodemon345 in #6301
– Resize renderer view back on Windows on language selection changes by @Cacodemon345 in #6302
– Add Abit AH4T by @mw308 in #6304
– Correct cases for Intel Advanced/MA ROMs by @Cacodemon345 in #6303
– Use correct BIOSes for Intel Advanced/MA (Monaco) by @Cacodemon345 in #6306
– Attempt to fix black screen on NVIDIA by @Cacodemon345 in #6307
– Remove some flags by @Cacodemon345 in #6308
– Memory detection fixes for IBM PS/2 machines by @WNT50 in #6309
– Try to reduce hacks by @Cacodemon345 in #6313
– Add the IBM PC 330/350 type 65×6. by @toggo9 in #6315
– Add two OEM BIOSes to 2 Intel machines + two misc changes by @MaxwellS04 in #6310
– Add DFI K6BV3+ (rev. A+) motherboard by @jmi2k in #6318
– Two machine name changes + 2 misc. changes (October 11) by @MaxwellS04 in #6319
– A small fix for Gateway Lucas by @MaxwellS04 in #6320
– Cleanup PC 3×0 type 65×6 code… by @toggo9 in #6323
– Add BIOS selector and 1996 BIOS to the NEC PowerMate Vxxx by @Verloren50000 in #6324
– Aztech AZT1605 (Clinton/Nova 16 Extra) fixes by @win2kgamer in #6325
– Fix building with Qt 6.10 by @Lili1228 in #6327
– Generalized PC87307 GPIO handler by @Cacodemon345 in #6331
– Give all PC87307 machines the earlier GPIO behaviour by @Cacodemon345 in #6332
– Fix warnings by @Cacodemon345 in #6333
– PC87307 GPIO write handling is now saner by @Cacodemon345 in #6336
– m_at_socket7.c: Align array entries for Intel AN430TX by @Verloren50000 in #6337
– Additional BIOSes for six selected machines + few misc. changes by @MaxwellS04 in #6339
– Fix bad PCI slots for onboard Mach64 PCI devices by @Cacodemon345 in #6341
– Minor Aztech changes by @win2kgamer in #6343
– Fix typos and translation improvements by @kees-z in #6345
– Super I/O Chip Changes (October 15, 2025) by @Verloren50000 in #6349
– ECS P6BXT-A+ overhaul + additional BIOSes for machines & a misc. change by @MaxwellS04 in #6347
– Revert a MS-6106 memory change and added note by @MaxwellS04 in #6351
– add Multitech PC-900 BIOS ROM V2.07B and V3.01B by @bozoscum in #6350
– Add IBM 512KB/2MB 286 Memory Expansion Adapter emulation by @WNT50 in #6354
– Revert « Add IBM 512KB/2MB 286 Memory Expansion Adapter emulation (#6354) by @WNT50 in #6357
– Corrections to displays (October 18th, 2025) (rebase) by @TC1995 in #6358
– Add two more HP Vectra models. by @toggo9 in #6359
– RAMDAC/Clock fixes to the S3 and ET4000AX cards by @TC1995 in #6367
– Align array entries for ABit AB-LX6 by @Verloren50000 in #6368
– More Joysticks, and fixing the POV hat code by @jriwanek in #6370
– Fix more compile warnings, and remove MACHINE_ACPI from Abit AH4T, whitespace in machine table too. by @jriwanek in #6371
– Additional 1999 BIOS for ECS P5VX-B by @MaxwellS04 in #6374
– Trivial fixes to several joysticks by @jriwanek in #6373
– Properly fix the workaround for OpenGL 3.0-3.1 by @lemondrops in #6376
– Qt: Move the CPU frame size option next to time sync by @lemondrops in #6377
– Qt: Change the file picker button label to « Browse… » by @lemondrops in #6378
– Qt: Clean up the .ui files for v5.2 by @lemondrops in #6379
– es-ES.po: Fix a duplicate message warning by @lemondrops in #6380
– More fixes to joystick axis names, and the throttle axis by @jriwanek in #6381
– Share code between analog joysticks where possible. by @jriwanek in #6383
– Correct Throttle and Rudder order on ch pedals by @jriwanek in #6384
– Allow PCjr FDC to be disabled by @jriwanek in #6385
– Crystal CS423x bugfixes by @win2kgamer in #6386
– Support for PCjr keyboard IR reciever option by @jriwanek in #6389
– Support for Serial card in PCjr modem slot by @jriwanek in #6390
– Update Polish translation by @Lili1228 in #6392
– Swap the two Vectra S7SV machines by @MaxwellS04 in #6391
– More UI polishing by @lemondrops in #6395
– Allow finer control of shader parameters by @mw308 in #6397
– Remove MACHINE_ACPI from machines tested to not have ACPI [skip ci] by @Dizzy611 in #6398
– Add proper clock generators to the V7 cards. by @TC1995 in #6399
– Correct Thrustmaster Formula T1/T2 options [skip-ci] by @jriwanek in #6400
– Use Realtek OID for RTL8139C+ [skip-ci] by @jriwanek in #6401
– Unbreak 800x600x32bpp Elsa Winner 1000 928VL mode. by @TC1995 in #6403

 
Un ensemble de programmes et bios est disponible ici.
 

Télécharger 86Box (x86) v4.2.1 build 6130 (31.3 Mo)

Télécharger 86Box (x64) v5.2 build 8000 (43.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Mesa3D peut être utilisé pour fournir un moteur de rendu Software aux applications OpenGL et est particulièrement utile pour exécuter d’anciennes applications et jeux qui utilisent une ancienne version d’OpenGL et qui ne fonctionnent pas correctement sur du matériel moderne.
 
Ces binaires (créés par pal1000) remplacent les précédents de Federico Dossena car pour des raisons techniques, ces derniers n’ont pu évoluer depuis la version 20.1.8.
 

 
Différences entre les packages MSVC et MinGW:
– Le package MinGW nécessite un processeur avec SSSE3 et à l’avantage de fournir une amélioration des performances de 3 à 5% avec les pilotes de rendu logiciel.
– Le package MinGW utilise ZSTD pour certaines tâches de compression depuis la version 20.1.8.
– GLonD3D12 introduit dans la version 21.0.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– L’outil SPIR-V vers DXIL introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– d3d10sw introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– La prise en charge d’OpenCL introduit dans la version 21.3.0 n’est disponible que pour le package MSVC.
 
NB: Si vous avez besoin de migrer des fichiers binaires Mingw vers MSVC, il vous suffit de remplacer le dossier des fichiers binaires Mesa du package Mingw par l’homologue MSVC.
 
Site de développement.
 

Télécharger Mesa3D MSVC (x86/x64) v25.2.4 (63.5 Mo)

Télécharger Mesa3D MinGW (x86/x64) v25.2.4 (49.1 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v10.17 (2.4 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v10.17 (2.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
 
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
 

 
– Minor JVS GPIOW improvements.
– Merge pull request #1496 from bagelswitch/recoilnet
– Fix thread lifetime issues.
– Bind network output listener lifecycle to that of CSys246 instance
– correct clang-format error
– Move all network output interactions out of mainwindow and into Iop_NamcoSys246, and move network listener into Iop/Namco namespace
– Fix non-Windows build errors and clang-format errors
– Make network output input win32-contingent as socket library is platform-specific
– MAME-compatible network output implementation for System 2×6 lightgun recoil
– remove unnecessary override specifier on mainwindow nativeEvent method
– fix clang-format errors again
– Cobra and Vampire Night output multiple GPIO bytes, need to consume all of them from JVS input.
– correct clang-format errors
– minor cleanup
– Implement MAMEHooker interop via windows messages for lightgun recoil
– Extend TSS-I/O board emulation to include GPIO writes needed for lightgun recoil

 

Télécharger Play! (x86) GIT v0.71 (2025/10/25) (8.8 Mo)

Télécharger Play! (x64) GIT v0.71 (2025/10/25) (10.3 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.
 

 
Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
 

 

 
A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
 
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
 
– nv2a: Emit separate triangles and line segment from geometry shader
– Mesa OpenGL radeonsi driver has a bug where triangles in triangle strips emitted from geometry shader may have provoking vertices not corresponding to either first or last vertex convention when GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION is used.
– This commit changes geometry shader such that it always emits separate triangles and line segments and it doesn’t matter what vertex OpenGL or Vulkan implementation chooses as provoking.
– Misc fixes

 

Télécharger Xemu v0.8.109 (8.4 Mo)

Télécharger Xemu (x86) (2020/06/12) (6.2 Mo)

Télécharger Xemu (Debug) v0.8.109 (9.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [XAM/CONTENT] – Add missing flags to XCONTENT_DATA_INTERNAL
– [CPU] Do not return error code from unimplemented overflows checks
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2825 (2025/10/25) (4.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Un excellent émulateur d’Amstrad PCW.

 

cpmbox
 

Télécharger CP/M Box (x86) v1.10.0 (946 Ko)

Télécharger CP/M Box (x64) v1.11.1 (1.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

VV est un émulateur d’ordinateur russe sorti en 1987 : le Vector-06c.

 
Merci à Breaker pour la news.
 

 
Quoi de neuf depuis la dernière version:
– Correction du calcul de la fréquence du générateur T53 pour les processeurs avec une fréquence CPU instable.

 

Télécharger Virtual Vector v7.16 (1.3 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Extra M.A.M.E. est un GUI compatible avec MAME.
 

 
Quoi de neuf depuis la version précédente:
 
– MAME 0.281 compatible
– gamelist.txt was updated

 

Télécharger ExtraMAME v25.10 (165 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

MEmu, quésaco ?
Dans la même lignée que le célèbre BlueStacks, MEmu est un émulateur qui vous permettra de retrouver les meilleurs jeux Android sous Windows. Doté d’une bonne compatibilité matérielle, il affiche des résultats et une stabilité notables par rapport à la concurrence et aux smartphones sous Android.
 
Comment jouer ?
Avec son large catalogue de jeux, MEmu permet de découvrir les joies de parties survitaminées de Clash Of Clans, Plants vs. Zombies 2 et de l’excellent Lara Croft : Relic Run sur l’écran du PC. Pour accéder à un jeu, il suffit de le rechercher dans le Play Store et de le télécharger.
 
Une barre latérale permet d’accéder à plusieurs fonctionnalités comme la réattribution des touches, la capture d’écran ou alors la rotation et la secousse de l’écran. L’utilisateur a aussi les moyens d’installer un jeu directement à partir d’un fichier APK stocké sur son ordinateur.
 
D’excellentes performances
Testé sous une bonne configuration matérielle, MEmu propose d’excellentes performances en jeu en termes de stabilité et de fluidité. Lors du test de Lara Croft : Relic Run, le jeu était très fluide lors des scènes d’action en plein écran. Un résultat aussi bien immersif que réussi, d’autant plus que le logiciel supporte l’ouverture de plusieurs instances en même temps.
 
Outre les jeux, il est aussi possible d’installer des applications Android. Notons toutefois que certains jeux ne sont pas compatibles avec l’émulateur.
 
En ce qui concerne la prise en main…
MEmu est très simple à configurer et à prendre en main. L’interface est soignée, élégante et disponible en français.
 

 

Télécharger MEmu v9.2.9.0 (642 Mo)

Site Officiel

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Listing de toutes les actualités , Page numéro 3 - Emu-France

Il s’agit d’une interface utilisateur simple à utiliser destinée à mupen64plus (qu’elle intègre), gratuite et open source elle est écrite en C++.
 

 
– Fix game specific profile name being empty for ROMs with no internal ROM name in RMG-Input
– Fix GameBoy tower functionality not working in Pokemon Stadium when using a GameBoy save
– Fix currently set directory not being the starting directory in directory dialogs
– Fix ROM browser refreshing after ‘Edit ROM Directory…’ when the directory is the same
– Fix settings dialog not allowing you to select all supported PIF file variants
– Fix slowdown when using RMG-Input-GCA by polling input on a different thread
– Fix RMG-Input not using native controller button names for the face buttons in the configuration GUI
– Add icons to the cheats dialog
– Add icons to the context menu of the ROM browser
– Add icons to the buttons of the settings dialog
– Add icons to the buttons of the options dialog in RMG-Input
– Add ‘Swap Z and L’ setting to RMG-Input-GCA
– Add Auto-Configure feature to RMG-Input
– Add more bounds checking to mupen64plus-core
– Remove user directories override settings
– Update mupen64plus-core

 

Télécharger Rosalie's Mupen GUI v0.8.6 (88.1 Mo)

Site Officiel

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L’objectif principal d’Emuze est de proposer un lanceur d’émulateurs à la fois rapide et simple d’utilisation. Grâce à celui-ci, il n’est pas nécessaire de configurer chaque émulateur ni d’ajuster les métadonnées de vos roms. Si les roms sont nommées correctement, un clic sur le bouton d’importation suffit pour intégrer émulateurs et roms, sans configuration supplémentaire.
 

Fonctionnalités:
– Interface utilisateur rapide et réactive
– Importe tous les émulateurs et roms en un seul clic
– Récupération des métadonnées depuis IGDB à partir des noms de fichiers des roms
– Support des manettes de jeu
– Compatible avec Windows, Linux et Steam Deck
– Installation des émulateurs manquants (uniquement sur Linux)
– Se met automatiquement à jour
 

 

Télécharger Emuze v0.57 (473 Mo)

Site Officiel

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Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [Memory] Ensure writecombine buffers are writable
– [XAM] Return pending in XamUserContentRestrictionCheckAccess
– [Vulkan] Implement readback_resolve for vulkan
– [App] ensure InitFeatureFlags is called after cvar parsing
– [UI] Set ImGUI clipboard functions to GTK implementations
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2825 (2025/10/25) (4.4 Mo)

Site Officiel

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Test7800 est un émulateur expérimental conçu pour simuler le fonctionnement de la console Atari 7800. Bien qu’il soit encore en développement et incomplet, il permet déjà de jouer à de nombreux fichiers ROM de la console.

 


 

Télécharger Test7800 v0.7.1 (2.5 Mo)

Site Officiel

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SkyEmu est un émulateur GameBoy, GameBoy Color, Game Boy Advance et NDS de bas niveau. Son objectif principal est de fournir une bonne expérience utilisateur grâce à un bon mélange entre précision / performances / fonctionnalités et convivialité.
 

 
Fonctionnalités:
– Émulation Game Boy Advanced très précise
– Émulation Game Boy et Game Boy Color
– Prise en charge expérimentale de la Nintendo DS (uniquement capable d’exécuter des homebrews actuellement)
– Multiplateforme : Windows, MacOS, Linux, application Web (avec commandes à écran tactile pour iOS et Android)
– Prise en charge du contrôleur de jeu et du grondement avec des raccourcis clavier configurables
– Shaders d’upscaling de haute qualité, correction des couleurs et suppression des images fantômes à l’écran- 4x emplacements de sauvegarde avec aperçu de la capture d’écran
– Prise en charge de l’avance rapide et du rembobinage du jeu (prise en charge de très long rembobinage)
– Prise en charge de l’émulation de l’horloge en temps réel
– Débogueurs CPU, MMIO et mémoire
– Thèmes sombres et clairs
– Prise en charge des images de BIOS officiels
– Support pour le chargement des ROMs compressées avec des archives .zip
 


Les changements sont les suivants:
– [Frontend] Translate every combo option in a combo box separately
– Merge pull request #536 from skylersaleh/fix_touchscreen_blocking
– [Frontend] Fix up touchscreen blocking

 

La dernière version de l’émulateur en ligne est également disponible à cette adresse en tant qu’application Web.
 

Télécharger SkyEmu v4.0 (2025/10/22) (33.3 Mo)

Site Officiel

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DOSBox Pure est un fork moderne de DOSBox, conçu à l’origine pour RetroArch, mais désormais disponible en version autonome sous Windows, ce qui le rend accessible sans frontend.

 


 

Pensé pour simplifier l’expérience utilisateur, il permet de lancer des jeux DOS directement depuis des fichiers ZIP, ISO ou CUE, sans configuration manuelle.
Il prend en charge les savestates, le mappage automatique des manettes, les overlays graphiques et les shaders, tout en détectant intelligemment les fichiers d’installation ou d’exécution.
 

Bien qu’il offre moins de réglages avancés que DOSBox-X ou Staging, il brille par sa simplicité et son efficacité, notamment pour les joueurs occasionnels ou les setups console-like.
 


 

La vidéo qui résume l’avantage de Pure, à savoir son extrême facilité d’utilisation:
 


 

Télécharger DOSBox Pure Unleashed v1.0 Preview 3 (2.3 Mo)

Site Officiel

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Face à la montée des écrans tactiles et des expériences virtuelles sans contact, la survie des jeux d’arcade traditionnels interroge. Leurs leviers mécaniques, leurs boutons usés et leurs sons métalliques, jadis familiers, paraissent appartenir à un autre temps. Pourtant, ce monde tangible conserve un charme que la génération du glissement de doigt pourrait redécouvrir. Entre nostalgie et adaptation technologique, l’avenir des salles de jeux se redessine, cherchant une place dans un univers numérique qui privilégie fluidité, instantanéité et immatérialité.
 

Des monnayeurs aux portefeuilles virtuels

 
Le parallèle entre les anciennes bornes d’arcade et certains services numériques contemporains est frappant. Cette comparaison trouve un écho concret dans le fonctionnement d’un casino en ligne retrait rapide, où la logique du jeton s’est transformée en flux de paiement instantané. Là, le « crédit » est devenu digital : le joueur choisit son dépôt, observe la vitesse du versement, s’assure de la transparence du processus KYC et anticipe le taux de redistribution (RTP).
 

La satisfaction ne vient plus d’un bruit de pièce tombant dans un réceptacle, mais de la confirmation visuelle d’un transfert réussi. Les plateformes adoptent la fiabilité et la clarté comme la nouvelle mécanique du plaisir, remplaçant le métal froid par la fluidité d’une interface. Cet écosystème, fondé sur la confiance et la vitesse de traitement, reflète une autre facette du jeu : celle où la technologie garde l’esprit du défi tout en supprimant la friction tangible.
 

Un changement de posture face au jeu

 
Le passage du physique au numérique modifie profondément la gestuelle et l’attitude du joueur. Là où l’arcade imposait une posture de combat, les mains crispées sur le joystick, le jeu mobile et en ligne privilégie une implication plus cérébrale, moins corporelle. On ne « frappe » plus le bouton de tir : on effleure un écran. Cette simplification gestuelle a certes démocratisé le jeu, mais elle a aussi aplani l’émotion.
 

L’effort physique faisait partie intégrante du plaisir. Les concepteurs le savent : la sensation mécanique d’un contact, même simulé, stimule la mémoire musculaire et ancre l’expérience. Rares sont les interfaces tactiles capables de reproduire ce sentiment de maîtrise. Pour les nouvelles générations, cela n’a cependant plus la même valeur symbolique. Le défi se trouve ailleurs, dans la vitesse de réaction, la personnalisation de l’avatar ou l’immersion sonore.
 

Entre nostalgie et innovation commerciale

 
Les exploitants de salles doivent désormais jouer la carte de la nostalgie intelligente. Certains réparent des bornes originales, d’autres les réinventent avec des technologies modernes : écrans LED, reconnaissance de mouvement, score partagé en ligne. L’arcade n’est plus seulement un loisir, mais un patrimoine culturel réédité pour les réseaux sociaux.
 

L’authenticité devient un argument de marketing. Les éditeurs eux-mêmes perçoivent le potentiel économique d’un retour sélectif au passé : offrir des produits hybrides mêlant design rétro et connectivité actuelle.
 

Ce lien entre hier et demain nourrit une économie d’expérience plutôt qu’une économie d’objet. Dans cette perspective, l’arcade renaît non comme relique, mais comme format expérimental capable d’attirer ceux qui cherchent la matérialité dans un monde entièrement digitalisé.
 

La mutation du plaisir tactile

 
La fascination pour le toucher reste vive malgré la disparition progressive des boutons. Les concepteurs d’interfaces étudient la vibration haptique, la résistance artificielle ou les retours sonores précis pour compenser l’absence de matière.

Dans ce champ, la technologie tente d’imiter la gravité d’un geste mécanique. L’industrie du jeu comprend que l’expérience sensorielle est aussi cognitive : la texture d’un bouton, la dureté d’un levier traduisent un langage symbolique. Perdre ce langage, c’est risquer de rendre le jeu interchangeable avec n’importe quel défilement d’écran.
 

Certains studios misent sur des contrôleurs accessoires ou des environnements immersifs pour rétablir une physicalité disparue. Le succès de ces innovations dépendra de leur capacité à convaincre un public déjà habitué à l’absence de contact.
 

La dimension sociale et l’esprit du défi

 
Autrefois, la salle d’arcade représentait un espace public de compétition amicale. Les jeunes s’y retrouvaient pour observer, défier, commenter. La dimension sociale y était palpable : cris, applaudissements, rivalités immédiates.
 

En ligne, ces interactions existent toujours, mais filtrées par l’écran et la distance. Les plateformes cherchent à reproduire cette intensité à travers les chats vocaux, les classements en direct et les tournois virtuels. Pourtant, la spontanéité d’une partie improvisée reste difficile à transposer.
 

Ce glissement vers le tout-numérique transforme la convivialité en donnée mesurable : nombre d’amis connectés, score partagé, badge obtenu. Le lien communautaire s’exprime par la statistique, non plus par le geste collectif. Cette mutation n’est ni positive ni négative ; elle témoigne simplement de la manière dont la société redéfinit la proximité.
 

Un futur entre réalisme et métaverse

 
L’avenir du jeu d’arcade pourrait se jouer dans le métaverse ou dans des espaces hybrides mêlant réel et virtuel. Des prototypes de bornes connectées utilisent déjà la réalité augmentée pour superposer des éléments numériques à la matière physique. Les joueurs conservent le plaisir du geste tout en profitant de la profondeur de l’univers digital.
 

Cependant, la viabilité économique de ces dispositifs dépend du coût de maintenance et de la disponibilité des lieux. Dans des zones urbaines où les loyers grimpent, chaque mètre carré doit être rentable. Les exploitants qui parviennent à combiner expérience sensorielle, communauté active et modèle financier durable pourraient transformer l’arcade en laboratoire social et technologique. Loin d’être condamnée, elle aurait alors pour mission d’unir deux mondes : celui des boutons et celui des pixels.
 

Il s’agit d’un réseau de recherche et de communication en ligne (RPCN), c’est à dire un serveur de matchmaking destiné à être utilisé avec RPCS3.
 

Le Netplay dans RPCS3 est donc introduit par GalCiv, qui a développé RPCN, un serveur open-source qui émule le match-making P2P réalisé sur la PlayStation 3. RPCN peut également être utilisé pour communiquer avec des serveurs privés pour les jeux qui nécessitent un serveur dédié pour les fonctions multijoueurs. À cet égard, les jeux qui nécessitent un serveur personnalisé ne fonctionneront pas, à moins qu’un serveur privé créé par des fans ne soit mis en place. Cela sort du cadre de l’émulateur et devra être développé par la communauté.
 


 

Les changements dans cette version sont:
 
Added
– FlexBy420: Added WorldIDs for many games(see #115)
 
Fixed
– Limited ServerIDs to 1, assumption that some games would hardcode those and request specifics seems to have been wrong WorldIDs now start at 65537, a few games have been found to hardcode those
 
Misc
– Updated dependencies

 
Liste de compatibilité ici.
Plus d’infos ici.

 

Télécharger RPCN (RPCS3) v1.4.4 (5.0 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un émulateur de Sony Playstation Vita pour Windows et MacOS, émulant homebrew, démos ainsi que des jeux commerciaux.
 

 


 

Site source (et builds automatiques).
 

Télécharger Vita3K v0.2.0 (2025/10/26) (14.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit du seul émulateur Basic Master disponible (très bon, au demeurant !), connu également sous le nom de Bml3mk5. Cliquez sur « En savoir plus » pour la description résumée de ce système.
Des versions avec debuggeur sont disponibles sur le site officiel.
 
mark5
 

Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (SDL) v2.1.0 (2.3 Mo)

Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (x86) v2.1.0 (479 Ko)

Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (x64) v2.1.0 (520 Ko)

Site Officiel

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Un émulateur d’Hitachi MB-S1 Model05 créé par Sasaji.
 

 

Télécharger Hitachi MB-S1 Model05 (x86) v0.9.0 (601 Ko)

Télécharger Hitachi MB-S1 Model05 (x64) v0.9.0 (666 Ko)

Site Officiel

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Une version améliorée de Neko Project II et Neko Project 21 (PC98XX) mais dont les principales informations sont en japonais (l’interface est disponible en anglais). Plus d’informations.
 

 
(Ancien thread ici et là | Nouveau thread)
 

Télécharger Neko Project II / Project 21 fmgen v0.83k8 (2025/10/03) (765 Ko)

Site Officiel

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