ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
Welcome back to another shadPS4 release . It is over one month since our previous release and guess what we are back again with a lot more fixes and a lot more playable games . Rapid work has been done in different areas of the emu, but i guess the glory goes to the huge amount of GPU fixes that improved so many games, some of them are really playable now . I won’t steal the fun of discovering these, so here is a brief list of changes..

 
Core
– Rewrote signal emulation again
– Fixed incorrect error return on attempting to create a file in a nonexistent folder in a writable mount
– Fix reserved region coalescing in POSIX address space code
– Support loading entitlements from RIF licenses
– Optimized logger by replacing hash map with table lookup and hide implementation details
– Support loading DLC as ZAR
– Reworked slot vector
– Fixed sceKernelReserveVirtualRange alignment and add ClearName
 
Libraries
– Use present scheduler for blank frame prepare
– np_auth : Change default GetAuthorizationCode returns to be valid
– np_trophy: Fixed displaying of trophy name
– http2 : Fixes and cleanups
– np_tss : Added TSS support
– camera : Use a system mapping for camera frame data
– np_utility: Initial impelmentation
– vdec2: support for h265/hevc
– ajm mp3: rely on ffmpeg parser for packet boundaries
– Kernel.Pthread: Remove RunThread stack logging
– np_web_api : Added pTo and pFrom to OrbisNpPeerAddressA support
– Very basic HLE Keyboard library
– scePthreadRwlockTimedrdlock / scePthreadRwlockTimedwrlock take a relative timeout in microseconds
– Implemented sceKernelGetProcessType
– Implemented sceKernelReleaseFlexibleMemory and POSIX mlock/munlock aliases
 
Video Core
– Improve tsharp robustness
– Use stb_image_write for screenshots
– Emulate scaled min/max blending
– Do not auto-select a software rendering device
– Decode sRGB for A2R10G10B10Srgb display buffers
– Handle QuadStrip as a triangle strip
– Add R8G8Srgb fallback to R8G8Unorm
– buffer_cache: Refactor buffer manager with sparse arenas
– Commit the emulated-LDS allocation taken from the stream buffer
– Only enable sampler comparison for comparison fetches
– Respect SPI_BARYC_CNTL front-face encoding
– Invalidate cached images after raw buffer writes
– Fixed locking behaviour for signals delivered to GPUComm thread
– buffer_cache: Rework memory tracker and implement batched uploads
– Moved on_submit callback before EndSession
– Fixed compute shader floating-point mode
– page_manager: Keep the fault probe within the faulting page
– Bind a default sampler for S# with undefined fields
– Fix sparse backing offsets, barriers, and memory budgeting
– texture_cache: Avoid associating color images with stencil
– Fixed mip layout and detiling of tiled textures
 
Shader recompiler
– Properly handle BaryCoord attributes on non-AMD GPUs
– Compute GDS offset dynamically instead of as compile-time constant
– Storage buffer related clean-up
– Neo: MIMG instructions
– Improve ssa rewrite pass correctness and readability
– Add support for virtual registers
– Add ssa destruction pass
– Decorate written storage buffers as Coherent
– Structurize later in the pipeline and cleanup
– Enhance shared memory barrier handling and add divergent loop detection
– Split resource tracking and flatten load from buffer for sharp source
– Reimplemented B64 SALU opcodes with U64 masks
– Implemented S_MEMTIME
– Implement S_BITSET0_B64 and S_BITSET1_B64
– Skip lowering for null buffer sharps
– Implemented some V_CMPX_U64 ops
– Lower wave64 constructs for wave32
– Refactor runtime info as two tagged unions
– resource_patching_pass: Accept ds_append/consume without users
– Implement support for base vertex/instance in indirect draws
– Recognize sharp sources broadcast via V_READFIRSTLANE_B32
– Properly check for immediate args in GetRealValue
– Refactored parser to enable vertex count calculation for position only copy shaders
– Implemented fragment sample coverage input
– Added pull-model barycentric support
– Test S_BITCMP_B64 against the full 64-bit src
– Fixed geometry invocation count comparison
– Lower ballot and MBCNT as a pair
– Define SampleId for BaryCoordSmoothSample on the KHR path
– Eliminate readlanes before the tessellation and ring passes
– Read user data from the flat buffer
– Fix gradient and offset for 1D images
– Lower PackedAncillary from attribute loads
– resource_patching: Patch thread id add instead of id itself
– Allow InverseBallot folding to fail on unhandled immediate arguments
– Fix OpImageTexelPointer coords for 1D
– V_CVT_PK_U8_F32 fixup
– V_ALIGNBIT_B32 / V_ALIGNBYTE_B32 fixup
 
ShadNet
– Online trophy support

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.19 (29.9 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v374 (26.3 Mo)

Site Officiel

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Autofill the processor and GPU information from the log into compatibility reports (#455)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v374 (26.3 Mo)

Site Officiel

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GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
General
– Removed DSP Emulator information from the main executable. It is now updated from the game list
– Added support for PC-98 games
– Small fixes here and there
 
ScummVM
– Finally fixed language selection, many games work now

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.99b (26.8 Mo)

Site Officiel

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Pureikyubu est un émulateur open source de Nintendo GameCube, intégrant également l’émulation de la Game Boy et de la Game Boy Advance, actuellement en cours de développement et basé sur Dolwin.

 

Le but de l’émulateur est de rechercher les caractéristiques matérielles de la GameCube et de faire de la rétro-ingénierie sur les technologies utilisées pour développer des jeux pour cette plateforme.
 


 
Les améliorations sont les suivantes:
 
– Merge pull request #461 from ogamespec/gfx-dump
– GFX: the command dump (gfxdump) records the stream the CP pushes into the XF
– Merge pull request #460 from ogamespec/soft-gfx-fixes
– GFX: the software pipeline draws the bootrom and the movie players
– Merge pull request #459 from emu-russia/458-elaborate-video-out-and-misc-fixes
– Interface: the video output window follows the window it is in, and the main window reports the clocks of the emulation (issue #458)
– Merge pull request #457 from ogamespec/ui-font-sharpness
– Interface: the text is drawn one texel to one pixel, at any display scale

 

Télécharger Pureikyubu (32 bits) v1.4 (1.2 Mo)

Télécharger Pureikyubu (64 bits) v1.9.1 (2026/10/04) (2.4 Mo)

Site Officiel

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‘Xbox 360 Controller Emulator’ est une bibliothèque de wrappers qui traduit les appels XInput en appels DirectInput, et permet le support des pads non-compatibles XInput dans les applications (surtout des jeux).
 
En d’autres termes: x360ce vous permet d’utiliser n’importe quel pad dans les jeux qui supportent à la base uniquement le pad XBOX360 !
 
Notez que la version AnyCPU s’exécute nativement en 32 ou 64 bits selon le système. Elle est donc la seule version à jour à privilégier.

 
x360ce_General
 
Plus d’infos sur le site officiel.
 

Télécharger x360ce (AnyCPU) v4.24.60 (18.5 Mo)

Télécharger x360ce (64 bits) v3.2.9.82 (1.6 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un émulateur de Nec PC6001 basé sur PC6001V v1.25.
 

 
Les changements:
– (Linux) Fixed backward compatibility so that the build works on Ubuntu22.04LTS.
– (Linux) Fixed the issue where multilingual support was not working
– (Android) Fixed an issue where menu text was truncated.
– Misc fixes

 

Site proposant les sources.
 

Télécharger PC6001VX (XP) v2.21 (8.8 Mo)

Télécharger PC6001VX (32 bits) v4.0 beta 2 (15.9 Mo)

Télécharger PC6001VX (64 bits) v4.5.1 (34.0 Mo)

Site Officiel

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ZXTune est un lecteur de chiptunes multiplateforme open source.
 

Il gère, entre autres, des formats de sons comme: AY/YM, ZX Spectrum, PC, Amiga, Atari, Acorn, YM2203/TurboFM, Philips SAA1099, Commodore MOS6581, NES/SNES, GameBoy, Atari, TurboGrafX, etc.
 


 

Télécharger ZXtune r5112 (22.6 Mo)

Site Officiel

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Mupen64 RR Lua (ou Mupen64 Re-recording Lua) est un fork (le 3eme) de Mupen64 permettant l’enregistrement de vidéo.
 


 
Les changements sont:
 
✨ Features
– TASInput – Rework autofire (#1054)
– PianoRoll – Integrate with action system (#771)
– Lua – painter API (#1026)
– Lua – Add MouseEventArgs.triple_click (#1043)
– Lua – Modernize Hotkey (#1025)
– Lua – Use SDL types for keys and mouse buttons (#1024)
– VCR – More non-modal warnings (#1039)
– Dont show « Don’t show again » checkbox in certain dialogs
 
🐞 Bugfixes
– Views.Win32 – High idle CPU usage
– Views.Win32 – Toasts dont have dark mode applied
– TASInput – Closing config dialog breaks controller input (#1055)
– TASInput – Certain controllers not being discovered (#1023)
– VCR – Allow playing movies from the future (#1045)
– VCR – Unexpected non-zero RCP lag factor written to extended data section (#1041)
– Lua – emu.atmouse never receives double or triple clicks
– Lua – Non-numeric locale breaks certain scripts (#1029)
– LuaRenderer – Overly strict render scheduling (#1042)
– Use-after-free crash on shutdown (#1037)
– Statusbar – L button missing from input display (#1033)
– About dialog being suppressed in silent mode

 
Site original. Fork 1. Fork 2. Fork 3.
 

Télécharger Mupen64 RR Lua v1.5.0-4 (+AVI Fixes builds) (26.8 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 
Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.1.7 (72.8 Mo)

Site Officiel

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Igir est un gestionnaire de collections de ROM qui permet de trier, de filtrer, d’extraire ou d’archiver, de patcher et d’établir des rapports sur des collections de toute taille sous n’importe quel système d’exploitation.
 

 

Télécharger Igir v5.7 (41.0 Mo)

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Hades est un émulateur de Nintendo GameBoy Advance en cours de développement, il vise à atteindre un équilibre satisfaisant entre convivialité, vitesse et précision.
 

 
Actuellement, Hades présente les caractéristiques suivantes:
 

– Une précision décente
– Correction des couleurs
– Sauvegarde rapide (également connue sous le nom de Save State)
– Support de l’horloge en temps réel (RTC)
– Support des contrôleurs de jeu
 

C’est le troisième émulateur à passer les benchs de la cartouche AGS Aging Cartridge utilisée pour tester les systèmes Game Boy Advance.
 

Les nouveautés:
 
– Ensure the sound frequency of PSG channel 2 and 3 is correctly resampled on each iteration.
– Add a missing `break` in a switch case.
– Add support for the « If Button » CodeBreaker/GS/PARv3 instructions.
– Rename all logs function to prefix them with `hs_`.
– Misc fixes

 

Télécharger Hades v1.1.1 Build 261005 (4.8 Mo)

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Ruzu est un émulateur Nintendo Switch écrit en Rust, développé comme une expérience visant à déterminer si l’IA, via des modèles de langage (LLM), pouvait réaliser le portage complet d’un projet logiciel de très grande taille de C++ vers Rust.
 

Le projet est basé sur le code de yuzu/Eden et représente environ 500 000 lignes de code portées exclusivement avec l’aide de LLM, sur une période d’environ six mois. L’objectif n’était pas simplement d’obtenir un programme fonctionnel, mais de conserver au maximum la structure du projet original, avec une correspondance entre les fichiers et les différentes parties du code C++ et Rust.
 

 
Ruzu intègre notamment un kernel HLE avec ordonnanceur, fibres, IPC et services, un processeur de commandes GPU, un recompilateur de shaders et un JIT. La recompilation dynamique du code ARM est assurée par rdynarmic, un portage Rust de Dynarmic, avec des backends natifs x86-64 et ARM64. Le projet comprend également rxbyak, un portage Rust de Xbyak pour la génération de code machine x86-64.
 
L’émulateur est déjà capable de démarrer et d’exécuter des jeux commerciaux, avec l’objectif affiché d’atteindre les performances de l’implémentation C++ originale. Le projet reste toutefois en développement.
 
Ruzu dispose également d’un frontend graphique ainsi que d’un frontend en ligne de commande, et peut être compilé sous Windows, Linux, macOS et plusieurs systèmes BSD.
 
Les changements sont:
– Stability: fixed a memory/GPU/scheduler deadlock investigated in issue #20. Guest-memory access no longer holds an exclusive memory lock while waiting for GPU work that needs kernel scheduling to complete.
– Memory-copy performance: copies between processes now use an explicit page table without allocating a temporary memory object or changing the table used by the CPU. Existing GPU caches and scratch buffers are reused.
– Shader error handling: unsupported or invalid translator operands now produce handled shader exceptions instead of terminating the GPU thread and leaving synchronization waits blocked. Affected draws may still be skipped; this does not add support for those operands.
– CPU/GPU sync: corrected tracking of images backed by non-contiguous memory to address texture corruption. Removed a whole-image download path that could overwrite reused guest memory, and restored GPU notifications for exclusive CPU writes.
– JIT performance: diagnostic environment settings are cached in release builds instead of being queried repeatedly while compiling CPU blocks, reducing compilation overhead. Actual improvements depend on the game and hardware.
– Testing and diagnostics: added regression coverage for shared memory access, process-specific page-table copies, and shader errors. Windows guest-thread diagnostics can now produce a shorter report without the full profiling history.

 

Télécharger Ruzu v0.1.1 RC4 (48.7 Mo)

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