Ryujinx-Nextendo est un émulateur Nintendo Switch basé sur Ryujinx, auquel a été intégré nativement le support du Nextendo Network, un service en ligne privé et communautaire destiné à remplacer le service officiel de Nintendo.
 
Le projet reprend le cœur d’émulation de Ryujinx, notamment pour le processeur, le GPU, l’audio, les contrôles et le système de fichiers. Les modifications apportées par Nextendo concernent principalement la partie réseau et l’interface utilisateur.
 
L’objectif est notamment de permettre aux jeux compatibles de retrouver des fonctionnalités de jeu en ligne via le Nextendo Network, sans nécessiter de configuration manuelle particulière, de modification du fichier hosts ou de contournement SSL de la part de l’utilisateur.
 

 

Télécharger Ryujinx-Nextendo v1.9.8 (38.3 Mo)

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Kozynax est un émulateur ZX Spectrum multiplateforme développé en .NET pour Windows, Linux et macOS. Basé sur le moteur d’émulation de ZXMAK2, ce projet expérimental issu des travaux de la communauté Speccy combine une précision d’affichage au pixel près avec une excellente portabilité. Il permet de faire tourner les logiciels et jeux originaux de la machine sur les systèmes modernes tout en servant de banc d’essai pour le développement d’architectures d’émulation.
 

 

Télécharger Kozynax v0.96.7 (35.7 Mo)

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Ruzu est un émulateur Nintendo Switch écrit en Rust, développé comme une expérience visant à déterminer si l’IA, via des modèles de langage (LLM), pouvait réaliser le portage complet d’un projet logiciel de très grande taille de C++ vers Rust.
 
Le projet est basé sur le code de yuzu/Eden et représente environ 500 000 lignes de code portées exclusivement avec l’aide de LLM, sur une période d’environ six mois. L’objectif n’était pas simplement d’obtenir un programme fonctionnel, mais de conserver au maximum la structure du projet original, avec une correspondance entre les fichiers et les différentes parties du code C++ et Rust.
 

 
Ruzu intègre notamment un kernel HLE avec ordonnanceur, fibres, IPC et services, un processeur de commandes GPU, un recompilateur de shaders et un JIT. La recompilation dynamique du code ARM est assurée par rdynarmic, un portage Rust de Dynarmic, avec des backends natifs x86-64 et ARM64. Le projet comprend également rxbyak, un portage Rust de Xbyak pour la génération de code machine x86-64.
 
L’émulateur est déjà capable de démarrer et d’exécuter des jeux commerciaux, avec l’objectif affiché d’atteindre les performances de l’implémentation C++ originale. Le projet reste toutefois en développement.
 
Ruzu dispose également d’un frontend graphique ainsi que d’un frontend en ligne de commande, et peut être compilé sous Windows, Linux, macOS et plusieurs systèmes BSD.
 
Les changements sont:
– Audio update parsing: the audio renderer now respects the splitter block size declared in the update header. Previously, it could read the following mixer block at the wrong offset, resulting in invalid mix counts or rejected audio updates.
– Input validation: added bounds checks for declared splitter blocks.
– Regression coverage: added synthetic tests covering splitter block boundaries, subsequent mixer updates, and header layout.

 

Télécharger Ruzu v0.1.1 RC6 (48.7 Mo)

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KytyPlus est un fork de KytyPS5, lui-même dérivé du projet original Kyty. Il reprend son émulation de la PlayStation 5 tout en ajoutant plusieurs améliorations, notamment le support expérimental des jeux PS4 via shadPS4, le FSR 1.0, un cache Vulkan permettant de conserver les pipelines compilés et différentes optimisations destinées aux GPU intégrés (iGPU). Il permet également l’installation des fichiers PKG depuis son interface et propose une gestion unifiée des jeux PS4 et PS5. Le projet est encore en développement et de nombreux jeux peuvent rencontrer des plantages, des écrans noirs ou des problèmes graphiques.
 


 

 
Les changements:
 
Highlights
– Four KytyPS5 upstream syncs since v4.3, reconciled without losing any KytyPlus features.
– First release in which the launcher successfully starts games again.
– Cheats: remote catalog, Local/Remote dialog, `.shn` import and file picker.
– Performance improvements: reduced renderer synchronisation and allocation overhead.
– DLC support, including mountable content with actual game data.
– Astro Bot now boots past its previously failing shader compilation stage.
– Large batch of shader accuracy improvements from upstream.
 
Cheats
– Added remote cheat catalog browsing and importing, with per-title and per-version filtering.
– Added Local/Remote dialog: import cheats into Local, select the desired mods and click Apply.
– Added support for `.shn` (ShenJS trainer XML), automatically converted into the mods plan so the emulator only handles a single format.
– Added a **Select file…** button to the Local tab to load cheat files from any location. Files are validated, converted and installed as `_Patches.json`.
– `.mc4` files remain unsupported because upstream publishes them in encrypted form.
 
Games and content
– Added add-on (DLC) support (#1519).
– Added mountable-content DLC with actual content (#1581).
– Localised trophy notifications using embedded JSON catalogs and made toast duration configurable from 5 to 10 seconds (#1538).
– Enabled `snd0.at9` playback during the startup splash screen (#1545).
– Implemented NGS2 lock/unlock.
– Added vectored writes for profile index saves.
– Added path-based truncation for replay files.
 
Performance
– Reduced renderer synchronisation and allocation overhead.
– Fixed fixed-refresh VRR status reporting.
– Ported entitlement requests.
– Added verified pattern-fill recognition to the shader recompiler.
 
Shader and loader accuracy
– Fixed float inline constant reads to use the correct width for 16-bit and 64-bit operands (#1582, #1576).
– Preserved quiet-NaN payload bits outside the packed f16 min/max signalling-NaN path (#1579).
– Fixed f32 clamp behaviour so that NaN values become 0.
– Fixed `DS_CMPST_RTN_B32` to return a 32-bit LDS compare-exchange (#1578).
– Added 64-bit buffer atomic addition support via `BUFFER_ATOMIC_ADD_X2`.
– Added native half conversion for `v_cvt_pkrtz_f16_f32`, used by GTA V (#1520).
– Ensured the front-face input format is honoured.
– Preserved RDNA2 DLC coherence for flat address loads.
– Fixed the loader to preserve the caller’s flags in TLS stubs (#1571).
– Preserved game output and logs across `LoadExec` relaunches (#1480).
 
Stability fixes
– Fixed the launcher failing to start games. Seven command-line flags it emits were not parsed: `–hdr`, `–hide-cursor`, `–tessellation`, `–network-connected`, `–sync-raw-image-buffers`, `–trophy-notifications` and `–skip-notice-screen`. Every launch therefore exited immediately with an unknown-option error, although the launcher reported success.
– Fixed Astro Bot (PPSA21567) aborting during its `TileBasedLighting` compute shader. Unbound SRT descriptor reads now return zero instead of triggering a fault.
– Restored five network entry points and the `Usbd` and `WebBrowserDialog` export tables, which had stopped registering silently.
– Restored macOS build compatibility. Since the floating-point `std::from_chars` overload is unavailable before macOS 26, argument parsing now uses a validated `strtof` path.
– Restored `KernelHandleReservedRangeAccessViolation`.
– Fixed merged CMake configuration and Linux SDL dependencies.
 
Build and CI
– Removed test executable compilation and execution from CI, reducing the workload of each job.
– Bundled shadPS4 from the latest upstream prebuilt release instead of compiling it from source.
 
Known issues
– Astro Bot reaches its splash screen but then stalls while waiting on a guest thread, so it is not yet playable.
– `.mc4` cheats are unsupported.
– Upstream’s `–amd-cpu` instruction patching has not been integrated into the KytyPlus loader path.

 

Télécharger KytyPlus v4.4 (58.0 Mo)

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PocketHLE est un émulateur de haut niveau expérimental destiné aux jeux Pocket PC 2002/2003, Windows Mobile 5/6 et Gizmondo. Plutôt que d’émuler un appareil Windows CE complet, il charge les exécutables natifs originaux, généralement issus d’archives .CAB, et exécute leur code ARM via le moteur CPU Unicorn. Il fournit ensuite des réimplémentations côté hôte, développées en clean-room, des API Windows CE nécessaires aux jeux (graphismes, fichiers, fenêtres, entrées, audio, registre, etc.). Disponible sous Linux, Windows et Android, il permet notamment de faire fonctionner des titres comme Asphalt 4 et Call of Duty 2, mais reste en développement et la compatibilité varie fortement selon les jeux.

 


 
Les changements:

The following games are now working:
– Bubble Bash
– Tower Bloxx
– GTS Racing Challenge
– Spider-Man: Toxic City
– Cops & Robbers
– Quake III Arena
 
Interface
– Added a true fullscreen mode to the PC version

 

Télécharger PocketHLE v0.3.2 (9.5 Mo)

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Il s’agit d’un multi-émulateur qui gère les systèmes suivants avec une superbe interface très simple d’utilisation.
 

Ordinateurs: Acorn Atom, Acorn BBC Micro, Acorn Electron, Commodore PET, Commodore VIC-20, Jupiter ACE, Atari 8-bit, Sinclair ZX80/81, Sinclair ZX Spectrum, MSX
Consoles: Atari VCS 2600, Atari VCS 5200, Atari VCS 7800, ColecoVision (Support du Super Game Module), Magnavox Odyssey 2, Sega Master System, Sega Megadrive, Mattel Intellivision
Consoles portables: Atari Lynx, Sega Game Gear, Nintendo GameBoy, Nintendo GameBoy Color

 
Vous aurez besoin de .NET Framework installé sous Windows. Pantheon est spécifiquement dédié aux jeux.
 
Le gros avantage est que ceux-ci sont téléchargés automatiquement en un clic sans que l’on ait besoin de faire quoi que ce soit d’autre. Il est bien dommage que Panthéon ne dispose pas de filtres, cela rend les jeux très pixelisés en raison des basses résolutions natives.

 

Télécharger Pantheon v16.754 (138 Mo)

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur Sega Model 3 nommé SuperModel mais qui prend en charge l’utilisation du LightGun appelé Sinden.
 

 

Télécharger SuperModel Sinden Edition v0.3a r261019 (3.0 Mo)

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Le premier émulateur de Sega Model 3 créé par Bart Trzynadlowski, Ville Linde et Stefano Teso dans sa version de développement (voir ici ou là) [source].

Fichiers de configurations préparés ici.
 


 
Les changements:
 
Le système de mise à jour passe de SVN à GIT, du coup le nom des versions changent, par simplicité j’utiliserai un système par date de release plus compréhensible que le par défaut de GIT.
 
– Pro-1000 SCSI emulation and wnaspi32.dll by @trzy in #350
– Misc fixes
 
A noter qu’un nouveau fork ajoutant le support du Sinden est dispo ici.

 


 
Ajout:
– correction des musiques dans sega rally 2 (mix)
– correction musique 1er niveau 2joueurs (la cave rouge) dans vf3 (pas sûr de la modif, et donc cela peut éventuellement entrainer d’autre problèmes sonore sur d’autre jeux).
(inclut officiellement)

 
Pour générer un dat vous pouvez utiliser cet outil.

 

Télécharger SuperModel (WIP) v0.3a Build 261020 (10.1 Mo)

Télécharger SuperModel WIP (XP) v0.3a r862 (6.3 Mo)

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Vitaslop est un émulateur de PlayStation Vita capable de fonctionner directement dans un navigateur Web ou sous la forme d’une application de bureau. Encore en développement précoce, il permet déjà de lancer certains jeux commerciaux ainsi que des applications homebrew, avec des problèmes de compatibilité et des bugs persistants.

 

L’émulateur repose notamment sur la traduction du code ARMv7 en WebAssembly et sur WebGPU pour le rendu graphique. Il prend également en charge l’audio, la vidéo et les extensions de jeux, ainsi que les modifications de fichiers via des overlays compatibles avec le système rePatch.
 

 
La version Web nécessite un navigateur récent compatible avec WebGPU, JSPI, la mémoire partagée et OPFS. Chrome et Edge sur ordinateur sont les principaux navigateurs ciblés. Les jeux, sauvegardes et paramètres restent stockés localement, sans envoi vers un serveur.
 
À noter: le projet est entièrement développé et maintenu par une intelligence artificielle, selon son auteur. Il ne dispose pas de liste exhaustive de compatibilité et reste expérimental.
 

Télécharger Vitaslop v0.1.0 (21.9 Mo)

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POM2 est un émulateur Apple II moderne et open source, capable d’émuler plusieurs machines de la famille Apple II, de l’Apple ][ original de 1977 jusqu’à l’Apple //c+ de 1988. Il vise une émulation très précise du matériel, avec un rendu vidéo synchronisé au niveau du cycle CPU.

 

Il prend notamment en charge l’Apple ][, ][+, //e, //e Enhanced, //c et //c+, ainsi que deux variantes PAL, dont le //c « Le Chat Mauve ».
 
Parmi ses particularités, POM2 propose un rendu NTSC composite, des effets CRT/phosphore, une vue 3D en voxels, le rewind, l’émulation de nombreuses cartes d’extension comme les Mockingboard, Phasor, Super Serial Card, CFFA 2.0 et Uthernet, ainsi que la prise en charge des imprimantes ImageWriter II.
 
L’émulateur gère de nombreux formats de disquettes et supports Apple II (.dsk, .do, .po, .nib, .2mg, .2img, .woz, .hdv) et intègre une émulation fidèle du Disk II. Il dispose également d’un support réseau via Uthernet et peut même fonctionner directement dans un navigateur grâce à WebAssembly.
 


 
Ce que ça émule :
– Neuf machines : Apple ][, ][+, //e (non amélioré et amélioré), //c, //c+, et trois profils PAL 50 Hz européens (//e et //c), indispensables pour les démos françaises synchronisées sur le balayage.
– Le matériel est porté depuis MAME, puce par puce, et épinglé par des tests automatiques. Les démos de French Touch (l’anthologie DIX) servent de banc d’essai de référence.
– Stockage : Disk II au niveau du bit (WOZ, DSK, PO, NIB), SmartPort 3.5″, disques durs HDV / CFFA, carte Liron avec sa vraie ROM, dossier de l’ordinateur monté comme volume ProDOS. Sauvegarde automatique des disques.
– Son : Mockingboard, Phasor, synthèse vocale SSI263, bruit mécanique des lecteurs.
– Une trentaine de cartes : souris, horloge, Super Serial, Uthernet I/II (réseau), Grappler+ avec une ImageWriter II qui imprime en PDF, Le Chat Mauve RGB, Videx 80 colonnes, TransWarp, SoftCard Z80 (CP/M)…
– Affichage composite NTSC façon OpenEmulator, RGB, moniteurs monochromes vert / ambre / blanc, effets CRT, et même une vue 3D en voxels de l’écran.
– Débogueur, retour arrière dans le temps (rewind), états de sauvegarde, mode borne plein
écran.
 
Quatre disquettes sont livrées dans les paquets, pour démarrer tout de suite :
– A2FileCmd XL v0.9.6 (voir plus bas).
– DIX-fix : l’anthologie de démos de French Touch, avec un correctif de menu.
– ChromaBreak 1.0 : un casse-briques DHGR 16 couleurs à la souris (//e amélioré ou //c 128 Ko).
– Micro-Sokoban 1.2 : 5 niveaux d’apprentissage + 454 niveaux Microban (Apple ][+ et suivants).

 
Côté logiciels, en bref :
– A2FileCmd: un gestionnaire de fichiers à deux panneaux, dans l’esprit de Norton / Midnight Commander, qui tourne sur un vrai Apple II. Une édition ProDOS en 80 colonnes (128 Ko, //e, //c, IIgs) avec copie d’arborescences, visionneuses de textes, de documents AppleWorks, d’images HGR / DHGR, lecteur de musique Mockingboard, extraction des archives ShrinkIt et gestion des images disques ; et une édition DOS 3.3 en 40 colonnes qui tient dans 48 Ko sur un Apple ][+.
– pom2games: des jeux Apple II écrits ou portés pour l’occasion, sur disquettes amorçables : ChromaBreak, Arkabreakout, Micro-Sokoban, des échecs, un labyrinthe 3D, Pinball Construction Set, une réimplémentation de Wilderness, un LOGO…

 

Télécharger POM2 v0.9.7 (11.7 Mo)

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Copperline est un émulateur Amiga écrit entièrement en Rust. Il vise à reproduire fidèlement le fonctionnement du matériel d’origine, avec une émulation précise jusqu’au niveau des cycles d’horloge (cycle-accurate). Son architecture modulaire facilite le développement et permet d’émuler les principaux composants de la machine, comme le CPU, le Copper, le Blitter, Paula et les CIA.

 

 

Télécharger Copperline v1.0.1 (92.9 Mo)

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PRISM est un projet expérimental de Julien Frelat qui explore une autre approche pour faire fonctionner des logiciels et des jeux rétro directement dans un navigateur. Son principe repose sur la compilation de code source C/C++ vers JavaScript, afin de permettre son exécution sans recourir à WebAssembly.
 
Contrairement à un émulateur traditionnel, PRISM ne cherche pas à reproduire le fonctionnement d’un processeur matériel. Il s’appuie sur le code source des logiciels concernés pour les adapter à un environnement d’exécution JavaScript.

 


 
Cette approche ouvre des perspectives intéressantes pour rendre certains logiciels historiques accessibles depuis un navigateur, sans nécessiter leur installation sous la forme d’applications classiques. Elle se distingue également des portages natifs, puisqu’elle vise une exécution dans l’environnement JavaScript du navigateur.
 
PRISM constitue ainsi une piste originale autour de la compilation et de l’accessibilité des logiciels rétro, à découvrir sur GitHub.
 

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