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Cette version est développée par Carsten Wächter (toxieainc), il s’agit de la suite de l’émulateur du même nom qui a été créée après la publication des sources diffusées en l’honneur de l’auteur original Mike Perry.
Explication:
Malheureusement, l’auteur du projet original (Mike Perry) est décédé il y a longtemps et il semble que personne n’ait entrepris le développement, il n’y a donc pas d’émulateur NUON à trouver nulle part à l’exception de sa version Nuance 0.5.1 de 2007.
Le code source de la version 0.5.0 (ou est-ce en fait 0.5.1??) a été publié plus tard par sa famille via http://www.dragonshadow.com/-/downloads/NuanceExperimental.zip
À l’heure actuelle (dans la nouvelle version 0.6.X.), l’émulation a été beaucoup améliorée avec de nombreux jeux fonctionnant maintenant pratiquement correctement (à l’exception des boucles sans fin « aléatoires » qui se produisent toujours dans le code émulé en raison de la synchronisation audio bizarre).
En raison de la façon (discutable) dont Mike a conçu le noyau d’émulation, ce projet n’essaie pas de fournir une émulation précise du cycle, mais peut plutôt être considéré comme une machine NUON virtuelle qui fournit autant de puissance de calcul que possible à partir du PC hôte. L’avantage est que les jeux qui « bégayent » sur le matériel d’origine peuvent fonctionner en douceur. L’inconvénient reste les problèmes de synchronisation (pour l’instant) dans certains jeux.
Quoi de neuf depuis la version 0.6.1:
– Fix command line file parsing, also drag and drop will now work properly
– Fix wrong handling of global overlay alpha values superior at 0
– Optimize OpenGL output shaders
– Fix CRT-like shader for very high resolutions (e.g. 4K)
– Retweak CRT-like shader to be a bit more realistic compared to common CRT TVs back in the days
– Add new (optional) postprocessing CRT-like shader ([UseCRTshader] in the .cfg), enabled by default, looks best in fullscreen
– Its now possible to specify a file that should be loaded directly from the command line, e.g. nuance.exe C:\NuonGame\nuon.run. This will also automatically launch in fullscreen mode, too
– Add new [Controller1Mappings] section in the .cfg along with DirectInput support for joypads/sticks and an additional UI dialog to configure keys/buttons
– Fix a lot of problems with the MPE IRAM overlay areas and the code caching of these
– Make MPE IRAM overlay caching more efficient
– Merlin Racing now is playable (although the AI carts are still driving around randomly)
– Update status window on single stepping, too
– Add missing registers to status window
– Add debug output for BIOS calls
– Add new [AutomaticLoadPopup] section to configure if the automatic file selection pops up on startup or not
– Tweak audio interrupts some more
– Correctly set DST
– Some internal buffer overflow protection
– Improve debugging output a bit
– Mode 6 and 7 added in all it’s ULA/Tile ordering weirdness. « (U|T) S (T|U) L » ordering
– Mode 6 blending added (B+L)
– Mode 7 blending added (B+L-5)
– multiface is now paged out on RETN
– Fixed a couple of RETN’s that were marked as RETI’s
– Added the Mode 6 and 7 blend mode (and fiddling) test/demo + source
GroovyMAME est un émulateur multi-systèmes basé sur MAME (Arcade + Consoles + Ordinateurs) et qui se focalise sur le rendu sur écran CRT (Moniteur de PC ou d’arcade avec fréquence particulière) car les auteurs sont convaincus que la technologie CRT est un must quand il s’agit de profiter de l’émulation dans toute sa splendeur. Cependant GroovyMAME peut être utilisé également sur écran LCD (principalement sur les modèles qui permettent un rafraîchissant à des taux personnalisés).
Beaucoup d’améliorations provenant de Groovy avaient été intégrées dans MAME il y a quelques temps rendant Groovy obsolète, mais depuis de nouvelles fonctions ont été développées en parallèles justifiant ces nouveaux builds.
A noter que des LiveCD sont également disponibles sur le site officiel.
Les changements:
– Sync with mame v0.251
– Update to upstream Switchres (fixes rotated desktop in X)
Note sur la version D3D9EX (les builds ne sont valables que pour windows 7 ou supérieur):
Cette version intègre un patch Direct3D9Ex (également connu sous le nom de Direct3D 9.0L ou 9.L, le L faisant référence à Longhorn, nom de la base de code de Windows Vista) qui permet de bénéficier de certaines fonctionnalités introduites par l’utilisation des drivers WDDM tout en maintenant la compatibilité avec les applications écrites pour Direct3D 9. L’interface Windows Aero s’appuie sur D3D 9Ex et utilise certaines des fonctionnalités non présentes dans Direct3D 9 comme la possibilité de partager des surfaces DirectX entre plusieurs processus.
Pas de binaires 32 bits pour le moment.
MAJ: J’ai compilé les binaires 32 bits et le 64 bits non Ex.
SkyEmu est un émulateur GameBoy, GameBoy Color et Game Boy Advance de bas niveau. Son objectif principal est de fournir une bonne expérience utilisateur grâce à un bon mélange entre précision / performances / fonctionnalités et convivialité.
Fonctionnalités:
– Émulation Game Boy Advanced très précise
– Émulation Game Boy et Game Boy Color
– Prise en charge expérimentale de la Nintendo DS (uniquement capable d’exécuter des homebrews actuellement)
– Multiplateforme : Windows, MacOS, Linux, application Web (avec commandes à écran tactile pour iOS et Android)
– Prise en charge du contrôleur de jeu et du grondement avec des raccourcis clavier configurables
– Shaders d’upscaling de haute qualité, correction des couleurs et suppression des images fantômes à l’écran- 4x emplacements de sauvegarde avec aperçu de la capture d’écran
– Prise en charge de l’avance rapide et du rembobinage du jeu (prise en charge de très long rembobinage)
– Prise en charge de l’émulation de l’horloge en temps réel
– Débogueurs CPU, MMIO et mémoire
– Thèmes sombres et clairs
– Prise en charge des images de BIOS officiels
– Support pour le chargement des ROMs compressées avec des archives .zip
Les changements sont les suivants:
【Frontend】Improved hold and turbo rendering
【Touch Controls】Added turbo and hold support
【Frontend】Strip UTF8 string literal modifiers
【Frontend】Don’t allow scrolling on menubar.
【Frontend】Only hide menubar if it makes screen smaller
【Frontend】Better menubar for small windows
【Frontend】Converted ForkAwesome Icon Enum to UTF8
【Frontend】Added ability to scale touch controls
【Frontend】Fix stretch to fit under screen rotation
【Frontend】Added chinese language support
La dernière version de l’émulateur en ligne est également disponible à cette adresse en tant qu’application Web.
Créé par DH & Hykem (et rejoint par un ensemble de développeurs), RPCS3 est un émulateur de Playstation 3 multi-plateformes qui a pour objectif de devenir le plus complet possible. Il faisait principalement office de désassembleur mais pousse à présent la performance jusqu’à exécuter un certains nombres de jeux commerciaux devenant ainsi le premier émulateur de PS3 émulant des jeux du commerce, toutefois il nécessite un PC extrêmement performant.
En effet il vous faudra rien de moins qu’un CPU type core i7 @ 4Ghz (voir config minimale requise sur le site officiel), une carte graphique récente type nVidia GTX, de la mémoire haute performance type DDR4 ou encore un système d’exploitation récent pour espérer lancer des jeux dans un mode relativement fluide (mais attention cela dépend énormément des builds et des jeux).
Plusieurs rendus s’offre à vous: Aucun, OpenGL, DirectX12 (Windows 10 uniquement) et Vulkan (qui a pour but de remplacer à terme OpenGL et ses dérivés en exploitant plus efficacement les architectures informatiques modernes).
Au sujet du nom de l’émulateur, il s’agit d’une abréviation et d’une combinaison de Personal Computer (PC) et PlayStation 3 (PS3). PC + PS3 = PCS3.
Que signifie le R? DH et BlackDemon se souviennent qu’il représentait Real car en 2011, il n’y avait que de faux émulateurs de Ps3. Puis, à un moment donné, DH (originaire d’Ukraine) a commencé à dire que le R représentait le mot Russe. De plus, Nekotekina, qui a rejoint l’équipe fin 2013 et qui est rapidement devenu l’un des plus grands développeurs de cet émulateur, est originaire de Russie. Du coup RPCS3 signifie à présent Russian Personal Computer Station 3.
Cette version (qui n’est pas à considérer comme stable) qu’on nommera « point de repère » (landmarks) dans le sens ou elle est officiellement publiée sur le site officiel (ce qui change des builds régulier dit « WIP » ou « GIT »), n’est disponible que pour les processeurs 64 bits. Pas de changelog malheureusement.
Version changes serve as landmarks and are by no means stable builds
This changelog lists the main (but not all) changes made since 0.0.X
– Popularity fixes by @elad335 in #12920
– Fix get_member_and_attrs by @RipleyTom in #12927
– rsx: Maintenance fixes [6] by @kd-11 in #12919
– Restrained PRX fixes by @elad335 in #12921
– rsx: Maintenance fixes [7] by @kd-11 in #12937
– Disable unsupported PPU settings on boot by @Megamouse in #12932
– Add enable exclusive fullscreen mode setting by @MSuih in #12945
– cellPad: Noise-cancelling log changes by @elad335 in #12958
– Update dependencies by @Megamouse in #12955
– Qt: add option to automatically resize the game window by @Megamouse in #12960
– rsx: Improve ROP output handling by @kd-11 in #12957
– VSH: Filesystem Mounting Enhancement by @brian218 in #12917
– rsx: Maintenance fixes [8] by @kd-11 in #12973
– Update AppStream Metadata by @pktiuk in #12974
– Utility fixups by @Nekotekina in #12977
– Improve error_code, make HDD1 errors be warnings by @elad335 in #12983
– Improve PSF log message by @Megamouse in #12991
– Use uppercase RPCS3 name in the metainfo file by @j8r in #12993
– logs improvements by @elad335 in #12944
– logs.cpp: Steer the ship before hitting the rocks by @elad335 in #12995
– Add ability to bind sockets to a local IP address by @teamxlink-dev in #12998
– evdev gun support by @nadenislamarre in #12950
– sys_fs: Implemented sys_fs_newfs() for VSH to format /dev_hdd1 by @brian218 in #13002
– Add RPCS3/games/ for automatic games detection, support PSN games outside HDD0 by @elad335 in #12982
– sys_fs hotfix by @elad335 in #13010
– Increase max number of skylanders to 8 by @RipleyTom in #13015
– ux/core: Add module verification step for some critical libraries by @kd-11 in #13017
– Trophy manager: add more context menu actions by @Megamouse in #13019
– Dont append main thread’s ID on fatal error dialog by @elad335 in #13021
– Windows: Try to fix dll checks by @Megamouse in #13023
– Windows: Check WSAStartup result by @Megamouse in #13024
– Qt: Delete empty cache dirs after cache removal by @Megamouse in #13025
– sys_fs & USIO minor fixups by @brian218 in #13007
– sys_fs: Integrated the function of get_vfs() into get_mp() to avoid unnecessary iteration by @brian218 in #13030
– CI: switch FreeBSD to Clang/libc++ 15 by @jbeich in #13032
– Recording by @Megamouse in #12894
– Game management improvements by @elad335 in #13008
– [macOS] Fix build errors in media_utils.cpp by @shinra-electric in #13034
– Qt: Improved the shown path in overlay message « Recording stopped » by @brian218 in #13033
– PPU: Add new patch function for SONIC 06 by @elad335 in #12962
– [3rdParty] Update MoltenVK to 1.3.236 & set MSL Fastmath to On Demand by @shinra-electric in #13035
– cellRec: add more logging by @Megamouse in #13040
– cellRec: hotfix for pre-recording by @Megamouse in #13041
– Texture Dumper + RSX Draw Call Stepping by @elad335 in #13042
– sys_fs: sys_fs_get_mount_info(): Made g_mp_sys_dev_root always reported as mounted by @brian218 in #13037
– RSX Debugger: Do not show invalid color buffers by @elad335 in #13043
– Qt: simplify shortcut creation by @Megamouse in #13038
– Qt: fix opening folders by using util functions by @Megamouse in #13049
– sys_sm: Implemented sys_sm_shutdown() by @brian218 in #13048
– rsx: Simulate attribute interpolation on NVIDIA where SM6.1 is supported by @kd-11 in #13046
– Qt: remove cache dir when deleting games by @Megamouse in #13054
– NP: Disable some logging by @AniLeo in #13061
– Qt: don’t show message if only the rpcs3 games dir shortcut was created by @Megamouse in #13062
– gl: Throw popup exception if we cannot initialize critical requirements by @kd-11 in #13066
– Qt: facepalm fix in open_dir by @Megamouse in #13069
– Misc and minor improvements of syscalls used by VSH by @brian218 in #13067
– PSF: Add AS as valid category by @AniLeo in #13063
– Implement SDL handler by @Megamouse in #12822
– vk: Improve memory integrity by @kd-11 in #13070
– sys_game: Made the LV2 Watchdog restarts the game forcefully by @brian218 in #13074
– vk: Add missing memory barrier by @kd-11 in #13090
– UI: Report Game Size On Disk, Make Game Removal An Informed Decision by @elad335 in #13088
– rsx: Fix exceptions by @elad335 in #13082
– Qt: show item count in category filter by @Megamouse in #13092
– rsx: Improve surface<->texture cache communication by @kd-11 in #13077
– StrUtil.h: Prevent an underflow in strcpy_trunc by @elad335 in #13094
– ci: Update rpcs3-ci-bionic to 1.6 by @AniLeo in #13064
– rsx: Propagate surface format changes to shader ROP control by @kd-11 in #13097
– Log viewer improvements by @Megamouse in #13100
– Qt: Implement config check in Utilities and log viewer by @Megamouse in #13104
– Qt: stop all async refresh threads on close by @Megamouse in #13107
– Qt: Improve Check Config utility by @Megamouse in #13111
– PRX: Implement multi-referenced library management by @elad335 in #13115
– Qt: fix size_on_disk filetype by @Megamouse in #13122
– vk: Add some missing PCI IDs by @kd-11 in #13131
– rsx: Fix logicOp interaction with blending by @kd-11 in #13132
– vk: Restructure framebuffer loop barrier management by @kd-11 in #13136
– fs: implement file::read_at by @Nekotekina in #13117
– Make game size calculation not affect UI responsiveness by @elad335 in #13134
– Qt: fix size watcher cancellation on soft refresh by @Megamouse in #13145
– PKG Multi-threaded Installation by @elad335 in #13114
– PKG: Hold the multi-threading until another PR is merged by @elad335 in #13151
– VS: Add SDL dependency to rpcs3 project by @Megamouse in #13150
– rsx: Remove incorrect hack by @kd-11 in #13158
– PKG: Pack multiple PKGs into fast+efficient install (readd multi-thread) by @elad335 in #13147
– FS – Fix booting games from the root of drives by @Foxxcoon in #13179
– Qt: Fix file explorer call when opening file paths with double slashes by @Megamouse in #13177
– Update submodules by @Megamouse in #13175
– VSH/UI: Add VSH to game grid by @elad335 in #13176
– rpcs3_version: Bump to 0.0.26 by @AniLeo in #13183
A noter que la liste de compatibilité continue de progresser (voir ici) en permanence.
Précisons que 100% des jeux sont exécutables à présent, même s’ils ont encore des bugs ou que certains crash, tous peuvent être lancé, c’est une belle prouesse qu’il faut souligner !
We are delighted to announce that as of today, the RPCS3 Loadable compatibility category has reached 0 GAMES!
This means there are no PS3 games left that boot to a black screen on the emulator – every PS3 game at the very least boots and shows image output.
Il s’agit d’un fork de Mesen v0.9.9 beta codé en C++ et C# et destiné à rassembler les efforts de développement de différents forks en ajoutant un ensemble de corrections et d’améliorations. Il s’agit de la version stable.
Les changements: – Merge pull request #144 from Gumball2415/master
– Update .NET Target Framework version to 4.8
– Merge pull request #143 from mkwong98/Sync2
– Fix bugs with controller config GUI introduced in last commit
– Merge pull request #30 from NovaSquirrel/master
Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.
Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
2022 was a great year for the xemu project in many ways, with new features, many bug fixes, and compatibility reaching a milestone achievement of more than 80% of games playable! Moreover, it was an exciting year for the original Xbox community at large, with multiple Xbox Live revival projects bringing people together, continued and new tool development, new dashboards, new game ports, new mods/hardware, new research, and even a conference presentation about original Xbox Live research at DEF CON. With a console that is now more than 20 years old, I’m delighted to see so much enthusiasm and initiative in the original Xbox community.
XRoar est un émulateur Dragon32/64 mais aussi Tandy CoCo.
-Add -no-ratelimit option to start at maximum speed
– Further fixes to 6809 TFR/EXG involving CC/DP [Tim Lindner]
– Fix Delta density select [Phill Harvey-Smith]
– Track floppy disk ‘dirty’ state to avoid unnecessary image rewrites
– Important: disk write-back now defaults to ENABLED
– Better Vertical SCroll register behaviour in GIME [Ralph Serpas]
– 6309 timing fix for bit operations
DS4Windows (site original) est un programme portable qui vous permet d’obtenir la meilleure expérience lors de l’utilisation d’un DualShock 4 sur votre PC, en émulant un contrôleur Xbox 360, beaucoup de jeux deviennent alors accessibles.
– Fixed saving of Launch Program special action
– Fixed Macro and Press Key Special Actions
– Fixed wait period offset for automatic added wait times in macro editor
– Fixed serializing of Special Actions
– Fixed saving of Special Actions to Actions.xml
– Fixed delay time usage for some Special Action types
– Migrate app settings and profile readers to use XmlSerializer DTO classes
– Small tweaks for JoyCon base init
– Tweaked Switch Pro init
– Fixed Gyro Mouse toggle profile setting
– Experimental support for JoyCon Charging Grip support
– Force cancel stalled IO operations when stopping input thread loop
– Reset DS4State while removing JoyCon device
– Added simple haptic dirty flag
– Tweaked hue changing for lightbar Rainbow mode
– Made SideL and SideR available as Gyro triggers
– Changed rainbow label. Value actually affects lightness level, not saturation
– Updated note regarding stick rotation setting
– Add extra macro wait periods if delays are not already in use. Tried to keep the old Jay2Kings behavior but it is time to change things
– Fixed device type set for JoyConControllerOptions instance
– Bump NLog from 5.1.0 to 5.1.1
– Updated references to Swedish locale assembly
– Bundle custom Nefarius.Utilities.DeviceManagement. Minimal build changes
– Fixed crash on updating tooltip if Windows Explorer is not running for some reason. Contribution by V-Olk
– Updated Russian translation. Contribution by V-Olk
– Fixed default value of UseLang in AppSettingsDTO