Il s’agit d’une version de Caprice modifiée par Frédéric Coste.
 

 
– Improve CRTC1 emulation;
– Improve BASIC debugger by stepping statements;
– Improve BASIC decoding;
– Fix minor bugs.

 

Télécharger Caprice Forever (XP) v22.6 (2.9 Mo)

Télécharger Caprice Forever (32 bits) v26.10 (4.7 Mo)

Télécharger Caprice Forever (64 bits) v26.10 (5.1 Mo)

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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Fix spec violation in ROV clear (Stenzek)
– GPU/HW: Use correct format for ROV buffers (Stenzek)
– ClearSection() should not create an empty section (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– SPU: Streamline per-voice flag processing
– SPU: Vectorize Gaussian interpolation
– SPU: Consolidate capture buffer writes
– SPU: Decode ADPCM nibbles in pairs
– VulkanDevice: Use timeline semaphores when available
– Tests: Fix core-tests building on Windows
– GPU/HW: Fix typo in CompilePipelines()
– Achievements: Fix some options potentially not live-updating
– Achievements: Check for login request in LoadStateFromBuffer()
– FullscreenUI: Fix extra uneven height in achievement notifications
– FullscreenUI: Reduce text size of small-mode category badges
– Qt: Remove empty widget text
– GameDB: Persona localizedName
– Update Italian translation (#3798)
– TaskQueue: Add GetOutstandingTasks() and ExecuteOneTask()
– Threading: Add GetProcessorCount()
– Core: Make TaskQueue thread count dynamic
– ObjectArchive: Use binary keys instead of strings
– ObjectArchive: Synchronize access internally
– HTTPCache: Use object archive synchronization
– GPUDevice: Use ObjectArchive for shader cache
– GPUDevice: Support looking up cached shaders and opaque keys
– GPUDevice: Add LoadPipeline() for supported backends
– GPU/HW: Use UIDs for shader generation
– GPU/HW: Use UIDs as shader cache keys
– GPU/HW: Use multi-threaded shader compilation
– GPU/HW: Use multi-threaded pipeline compilation
– VideoThread: Preserve command queue empty slot
– VideoThread: Enforce command producer ownership
– VideoThread: Keep successful software fallback
– VideoThread: Use video-owned fullscreen settings
– VideoThread: Destroy inline reconfigure commands
– VideoThread: Snapshot fullscreen state for resize
– VideoThread: Dispatch thread toggle failures safely
– VideoThread: Propagate thread startup failure
– FullscreenUI: Tweak separator style
– Qt: Add multi-instruction selection to debugger
– Qt: Persist debugger window state
– Qt: Add icons to context menu
– Qt: Fix empty debugger toolbar window title
– Qt: Fix icon missing on newly-added excluded paths
– Qt: Add context menu to game list exclusion list
– GPU: Add Disable Upscaled Direct Textures option
– GameDB: DisableUpscaledDirectTextures for Fear Effect
– Qt: Persist use-serial-file-names in cover downloader
– MSBuild: Force SHA256 source file hashes
– InputManager: Add hotkey flag for UI-activatable
– InputManager: Release cancelled hold bindings
– InputManager: Clear bindings when input is lost
– InputManager: Fix effect sync device matching
– ImGuiManager: Track text input separately
– InputManager: Type button transitions
– FullscreenUI: Add ‘Toggle Pause Menu’ hotkey
– FullscreenUI: Make cheats/achievements/leadboards hotkeys toggles
– FullscreenUI: Synchronize pause menu toggle
– PerformanceCounters: Ignore reset boundary sample
– Qt: Remove unnecessary usage of QOverload (#3799)
– D3DCommon: Use once_flag for library loading
– Threading: Add lightweight Mutex/ConditionVariable wrappers
– Core: Use lock_guard for settings accessors
– Core: Use Threading::Mutex for settings lock
– CDROMAsyncReader: Use lightweight threading abstractions
– Misc: Replace std::mutex with Threading::Mutex
– CDROMAsyncReader: Convert to namespace
– GPU/HW: Fix missing mask-or application on texture fallback
– GPU/HW: Add ‘Filter Framebuffer Uploads’ advanced option
– GameDB: Enable background texture filtering on more games
– Qt: Show inherited multi-sampling setting in game properties (#3800)
– GPU/HW: Add additional texture filters
– GameDB: Fix typo in DisableUpscaledDirectTextures
– GameDB: Add mouse for Panekit – Infinitive Crafting Toy Case
– CDROMAsyncReader: Use persistent thread
– CDROM: Fix possible incorrect restart track when playing
– FullscreenUI: Avoid double transition on achievements/leaderboards
– FullscreenUI: Fix toggling between windows with hotkeys
– FullscreenUI: Fix bullet separator at end of postfx settings
– FullscreenUI: Use popup list for texture filter options
– Misc: Use C++23 elifdef/elifndef
– System: Obey optimal frame pacing setting on Linux
– GPUDevice: Remove multiple sources of truth for shader dump directory
– StringUtil: Fix buffer overflow in BytePatternSearch()
– Timer: Use pause intrinsics when spin-sleeping
– Common: Use __yield() for CPU-pause on ARM
– PageFaultHandler: Fix unused variable warning
– dep/vixl: Fix deprecated-literal-operator warning
– StringUtil: Return first match in BytePatternSearch()
– dep/googletest: Update to v1.18.0
– Threading: Detect recursive locks in debug builds
– Error: Add wrappers for translating messages without object
– HTTPDownloader: Use string view and move semantics for callback error
– HTTPDownloader: Ensure all callbacks invoke through PollEvents()
– Settings: Turn debug window visiblity into a bitmask
– Achievements: Replace recursive mutex with lightweight mutex
– Qt: Add missing help text for savetitle/localizedtitle
– FullscreenUI: Replace recursive_mutex with lightweight mutex
– FullscreenUI: Allow verification of runtime-populated images
– Updater: Directly wait for parent to exit instead of using shell
– Qt: Dynamically adjust log window colours to theme
– Disable auto analog in Trap Gunner; add missing traits for Spyro x Sparx (#3801)
– Tests: Fix directory not cleaned up
– Threading: Add SharedMutex lightweight wrapper
– Achievements: Avoid deadlock with leaderboard trackers disabled
– Achievements: Avoid lock when settings unchanged
– Achievements: Use a second mutex for notification state
– Qt: Fix per-game achievement notification duration sliders
– Qt: Simplify output latency widget updates
– Qt: Bind audio output volume through regular settings updates
– Update duckstation-qt_es.ts (#3802)
– Qt: Fix latency description not updating
– Spanish (Spain) translation update 2026/09/24 (#3803)
– LightgunController: Create base class for lightgun controllers
– NeGcon: Create common base class for NeGcon controllers
– Controller: Unify some of the translation strings
– Threading: Add SharedLockGuard helper
– InputManager: Internalise private functions
– InputManager: Use atomics for rawinput/pointer count
– InputManager: Use atomics for host pointer position
– ImGuiManager: Read pointer state directly from InputManager
– InputManager: Reload input bindings after source hotplug
– InputManager: Extract internal state to private header
– InputManager: Use a shared mutex for synchronization
– InputManager: Use SmallString for binding conversions
– Qt: Move DS5 player LED setting into LED dialog
– SDLInputSource: Simplify polling
– SDLInputSource: Poll immediately after initializing
– SDLInputSource: Rely on reload to enable accelerometer
– SDLInputSource: Use persistent identifiers when mapping
– GameList: Fix possible null string-view construction
– Common: Use second thread for assertion dialogs
– Common: Use single isb for ARM PauseCPU()
– VideoThread: Use dynamic spin loop on ARM
– Timer: Use global initializer for timer frequency on Windows
– Qt: Add pill-label css class
– Qt: Display bound devices in controller pages
– Win32RawInputSource: Fix wrong OnInputDeviceConnected() call
– GameList: Use correct string_view constructor
– Common: Remove unnecessary include
– Qt: Simplify mute setting callback
– Qt: Fix doubled-up help description
– Update duckstation-qt_es.ts (#3805)
– Atualização Português do Brasil (#3806)
– Update Italian translation (#3807)
– MetalDevice: Drop feedback loop path
– VulkanDevice: Fix incorrect hazard tracking in stream buffer
– GPU/HW: Fix background replacements disappearing after TC toggled off
– GPU/HW: Simplify pipeline layouts
– ImGuiManager: Move blur constants into main UBO
– GPUDevice: Remove MultiTextureAndUBO pipeline layout
– GPUDevice: Move UNIFORM_PUSH_CONSTANTS_SIZE into base class
– D3D12Device: Remove MAX_UNIFORM_BUFFER_SIZE
– D3D12Device: Ensure all samplers are initialized in LookupSingle()
– FullscreenUI: Add background image blurring for headers
– FullscreenUI: Display subset icon as game icon in subset view
– ImGuiManager: Stash overlays in separate draw list when transition active
– ImGuiManager: Avoid unsafe read of context pointer on core thread
– Misc: Replace std::shared_mutex with Threading::SharedMutex
– GPU: Fix scanline sync before vertical_display_start
– GPU: Improve CRTC function readability
– Qt: Use posix_spawn for updater relaunch on Linux
– Misc: Remove more unused include guards
– FullscreenUI: Fix change disc menu getting stuck in some scenarios
– FullscreenUI: Size loading screen text and progress separately
– FullscreenUI: Display progress for on-demand game list load
– MDEC: Don’t clear output FIFO on new command
– FullscreenUI: Fix compiler warning
– Qt: Update machine translations
– Qt: Update English translation catalog
– CDImageMemory: Read each sector in its native format
– CDImagePPF: Handle non-mode2 sectors
– CDImageCHD: Read out the correct sector size depending on mode
– FullscreenUI: Fix focus reset on escape in game list search
– Deps: Update to 20261001
– Qt: Use AppRoot for translations
– VulkanDevice: Fix spec violation in ROV clear
– GPU/HW: Use correct format for ROV buffers
– INISettingsInterface: ClearSection() should not create an empty section

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 12XXX (69.9 Mo)

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Les dernières versions de GameEX/Arcade, Multiplateforme et PinballX (32/64 bits) sont disponibles ci-dessous.
 
Notez que la version de GameEX inclue également la version ARCADE Edition qui était précédemment séparée.
 

 
Sachez que même si je ne les news pas souvent, les archives sont quand même très rapidement mises à jour sur notre site.
 

Télécharger PinballX v7.32 (328 Mo)

Télécharger GameEx v19.98 (460 Mo)

Télécharger GameEx Multiplatform v19.97 (271 Mo)

Télécharger GameEx Multiplatform Arcade Edition v19.97 (271 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [Memory] Pre-reserve the guest address space on POSIX hosts (#905) (1759e18)
– [Pad] Reject pad handle 0 after the title opens a pad (#912) (ac8ffc3)
– [CPU] Cache readable stack ranges per thread for import arguments on POSIX (#911) (155add2)
– [SpirvTranslator] Use a flat input for v_interp_mov P0 on MoltenVK (#910) (9073974)
– [CPU] Emulate and rewrite SHA extension instructions on hosts without SHA (#909) (ab0e77e)
– Fix for DS,Little Nightmares, Little Nightmares III and Astro Bot shader (#913) (e17fb6f)
– test(shader): cover SAshrI64 translation (#914) (4799a1f)
– [GPU] performance: negative interval filter (b4c065a)
– [Ampr] Fix PakDirectoryTracker to handle multiple directories with the same name (#925) (a9e1c25)
– [Test] Prevented other tests from running the same alignment test in parallel (4d65ff6)
– [Kernel] Return packed directory entries for Quake II (50198a6)
– Gran Turismo 7 Fixes, AvPlayer, Razor CPU stubs, Net stubs (#927) (d0dd3fe)
– Astrobot / Demon’s soul performance improvement (#955) (c076513)
– [SpirvTranslator] perf: Clear vertex shader interpolation parameters before translating to SPIR-V (b480391)
– [GPU] Refresh the stencil plane through the depth image (#989) (a424a67)
– [readme] added new screenshot (5d64029)
– [readme] hi from astro-bot (658e839)
– Des dcc fixes (#1000) (36acf4a)
– [readme] update readme with new image (e007d43)
– libSceFont: scale layout metrics with font size and accept layout pointer in rdx (#1008) (8e1c625)
– [GUI] revision of default settings (#1009) (5a3755f)
– [SharedBackingViewsTests] using await Task.WhenAll instead Task.WaitAll (f199acd)
– [Gpu] Expose HDR output support and handle PQ buffer attribute changes (e7a4f0a)
– Fix/vulkan wave64 ballot masks (#1011) (6cebf7e)
– fix(agc): patch indirect-buffer continuation links (#1012) (6cac2b5)
– Fix/gen5 shader resource handling (GTA 5) (#1015) (e01198a)
– Perf computed shaders (#1013) (ddaf7ff)
– [Font] Fix font face creation (#1010) (0c616d8)
– [readme] update game order and screenshot (375d434)
– chore: bump version to 0.0.5-nexus (#1018) (6fe8b87)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.5 (57.4 Mo)

Site Officiel

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– Remove redundant per-dispatch checks and buffer resets
– Clamp compute LDS to the device limit and ignore unopenable gamepads
– fix linux CI by @Nmzik in #972
– DualSense haptics and controller speaker sound bluethooth by @Pyxellator in #969
– Improve Hades II compatibility by @nomolao2-cell in #964
– controller: cycle DualSense speaker volume, vibration and trigger intensity in game by @Cosmo in #946
– audio: fix popping and time-stretching in output by @mhakkuh in #966
– Lower finite GPU-selected image descriptors through shared indirect b…
– Remove dead shader instruction cycles with linear liveness traversal
– Stub NetResolverAbort import AzqoBha7js4 with success
– Collect shader interface metadata in place without copying resources
– Specialize shader resources in place and fuse buffer refresh work

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r261004 (24.0 Mo)

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CloudpilotEmu est un émulateur pour les appareils PalmOS à base de Dragonball qui fonctionne dans un navigateur web. L’émulateur est dérivé de l’émulateur POSE original.
 

 

Vous trouverez ci-dessous la liste des appareils actuellement supportés:
 
– Pilot, Palm Pilot
– Palm III
– Palm IIIxe, Palm IIIx, Palm IIIe
– Palm IIIc
– Palm Vx, Palm V
– Palm VII, Palm VII EZ, Palm VIIx
– Palm m500, Palm m505, Palm m515
– Palm m520 (prototype non commercialisé d’un modèle 5xx haute résolution)
– Palm m100, Palm m105, Palm m125, Palm m130
– Palm i705
– Tungsten W (version sérigraphiée)
– Tungsten E2, E3 (une version grand écran du E2 créée spécifiquement pour l’émulation par Dmitry Grinberg)
– rePalm paravirtualisé (une version paravirtualisée de PalmOS créée par Dmitry Grinberg qui offre des améliorations de performances considérables par rapport au matériel réel émulé)
– Handera 330, 330c (la version couleur perdue du 330c)
– Sony PEG-S300, PEG-S320
– Sony PEG-S500C series
– Sony PEG-T400 series
– Sony PEG-N600C series
– Sony PEG-T600C series
– Sony PEG-N700C series
– Sony PEG-T650C series
– Sony PEG-NR70 series
– Acer S1x
– Legend P168 (sans support de carte SD)
 

Des fichiers utiles sont disponibles ici.
 

Version en ligne ici.
 

Télécharger CloudPilot v2.3.0 (27.0 Mo)

Site Officiel

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ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
Welcome back to another shadPS4 release . It is over one month since our previous release and guess what we are back again with a lot more fixes and a lot more playable games . Rapid work has been done in different areas of the emu, but i guess the glory goes to the huge amount of GPU fixes that improved so many games, some of them are really playable now . I won’t steal the fun of discovering these, so here is a brief list of changes..

 
Core
– Rewrote signal emulation again
– Fixed incorrect error return on attempting to create a file in a nonexistent folder in a writable mount
– Fix reserved region coalescing in POSIX address space code
– Support loading entitlements from RIF licenses
– Optimized logger by replacing hash map with table lookup and hide implementation details
– Support loading DLC as ZAR
– Reworked slot vector
– Fixed sceKernelReserveVirtualRange alignment and add ClearName
 
Libraries
– Use present scheduler for blank frame prepare
– np_auth : Change default GetAuthorizationCode returns to be valid
– np_trophy: Fixed displaying of trophy name
– http2 : Fixes and cleanups
– np_tss : Added TSS support
– camera : Use a system mapping for camera frame data
– np_utility: Initial impelmentation
– vdec2: support for h265/hevc
– ajm mp3: rely on ffmpeg parser for packet boundaries
– Kernel.Pthread: Remove RunThread stack logging
– np_web_api : Added pTo and pFrom to OrbisNpPeerAddressA support
– Very basic HLE Keyboard library
– scePthreadRwlockTimedrdlock / scePthreadRwlockTimedwrlock take a relative timeout in microseconds
– Implemented sceKernelGetProcessType
– Implemented sceKernelReleaseFlexibleMemory and POSIX mlock/munlock aliases
 
Video Core
– Improve tsharp robustness
– Use stb_image_write for screenshots
– Emulate scaled min/max blending
– Do not auto-select a software rendering device
– Decode sRGB for A2R10G10B10Srgb display buffers
– Handle QuadStrip as a triangle strip
– Add R8G8Srgb fallback to R8G8Unorm
– buffer_cache: Refactor buffer manager with sparse arenas
– Commit the emulated-LDS allocation taken from the stream buffer
– Only enable sampler comparison for comparison fetches
– Respect SPI_BARYC_CNTL front-face encoding
– Invalidate cached images after raw buffer writes
– Fixed locking behaviour for signals delivered to GPUComm thread
– buffer_cache: Rework memory tracker and implement batched uploads
– Moved on_submit callback before EndSession
– Fixed compute shader floating-point mode
– page_manager: Keep the fault probe within the faulting page
– Bind a default sampler for S# with undefined fields
– Fix sparse backing offsets, barriers, and memory budgeting
– texture_cache: Avoid associating color images with stencil
– Fixed mip layout and detiling of tiled textures
 
Shader recompiler
– Properly handle BaryCoord attributes on non-AMD GPUs
– Compute GDS offset dynamically instead of as compile-time constant
– Storage buffer related clean-up
– Neo: MIMG instructions
– Improve ssa rewrite pass correctness and readability
– Add support for virtual registers
– Add ssa destruction pass
– Decorate written storage buffers as Coherent
– Structurize later in the pipeline and cleanup
– Enhance shared memory barrier handling and add divergent loop detection
– Split resource tracking and flatten load from buffer for sharp source
– Reimplemented B64 SALU opcodes with U64 masks
– Implemented S_MEMTIME
– Implement S_BITSET0_B64 and S_BITSET1_B64
– Skip lowering for null buffer sharps
– Implemented some V_CMPX_U64 ops
– Lower wave64 constructs for wave32
– Refactor runtime info as two tagged unions
– resource_patching_pass: Accept ds_append/consume without users
– Implement support for base vertex/instance in indirect draws
– Recognize sharp sources broadcast via V_READFIRSTLANE_B32
– Properly check for immediate args in GetRealValue
– Refactored parser to enable vertex count calculation for position only copy shaders
– Implemented fragment sample coverage input
– Added pull-model barycentric support
– Test S_BITCMP_B64 against the full 64-bit src
– Fixed geometry invocation count comparison
– Lower ballot and MBCNT as a pair
– Define SampleId for BaryCoordSmoothSample on the KHR path
– Eliminate readlanes before the tessellation and ring passes
– Read user data from the flat buffer
– Fix gradient and offset for 1D images
– Lower PackedAncillary from attribute loads
– resource_patching: Patch thread id add instead of id itself
– Allow InverseBallot folding to fail on unhandled immediate arguments
– Fix OpImageTexelPointer coords for 1D
– V_CVT_PK_U8_F32 fixup
– V_ALIGNBIT_B32 / V_ALIGNBYTE_B32 fixup
 
ShadNet
– Online trophy support

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.19 (29.9 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v365 (26.3 Mo)

Site Officiel

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Autofill the processor and GPU information from the log into compatibility reports (#455)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v365 (26.3 Mo)

Site Officiel

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GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
General
– Removed DSP Emulator information from the main executable. It is now updated from the game list
– Added support for PC-98 games
– Small fixes here and there
 
ScummVM
– Finally fixed language selection, many games work now

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.99b (26.8 Mo)

Site Officiel

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Pureikyubu est un émulateur open source de Nintendo GameCube, intégrant également l’émulation de la Game Boy et de la Game Boy Advance, actuellement en cours de développement et basé sur Dolwin.

 

Le but de l’émulateur est de rechercher les caractéristiques matérielles de la GameCube et de faire de la rétro-ingénierie sur les technologies utilisées pour développer des jeux pour cette plateforme.
 


 
Les améliorations sont les suivantes:
 
– Merge pull request #461 from ogamespec/gfx-dump
– GFX: the command dump (gfxdump) records the stream the CP pushes into the XF
– Merge pull request #460 from ogamespec/soft-gfx-fixes
– GFX: the software pipeline draws the bootrom and the movie players
– Merge pull request #459 from emu-russia/458-elaborate-video-out-and-misc-fixes
– Interface: the video output window follows the window it is in, and the main window reports the clocks of the emulation (issue #458)
– Merge pull request #457 from ogamespec/ui-font-sharpness
– Interface: the text is drawn one texel to one pixel, at any display scale

 

Télécharger Pureikyubu (32 bits) v1.4 (1.2 Mo)

Télécharger Pureikyubu (64 bits) v1.9.1 (2026/10/04) (2.4 Mo)

Site Officiel

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‘Xbox 360 Controller Emulator’ est une bibliothèque de wrappers qui traduit les appels XInput en appels DirectInput, et permet le support des pads non-compatibles XInput dans les applications (surtout des jeux).
 
En d’autres termes: x360ce vous permet d’utiliser n’importe quel pad dans les jeux qui supportent à la base uniquement le pad XBOX360 !
 
Notez que la version AnyCPU s’exécute nativement en 32 ou 64 bits selon le système. Elle est donc la seule version à jour à privilégier.

 
x360ce_General
 
Plus d’infos sur le site officiel.
 

Télécharger x360ce (AnyCPU) v4.24.60 (18.5 Mo)

Télécharger x360ce (64 bits) v3.2.9.82 (1.6 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un émulateur de Nec PC6001 basé sur PC6001V v1.25.
 

 
Les changements:
– (Linux) Fixed backward compatibility so that the build works on Ubuntu22.04LTS.
– (Linux) Fixed the issue where multilingual support was not working
– (Android) Fixed an issue where menu text was truncated.
– Misc fixes

 

Site proposant les sources.
 

Télécharger PC6001VX (XP) v2.21 (8.8 Mo)

Télécharger PC6001VX (32 bits) v4.0 beta 2 (15.9 Mo)

Télécharger PC6001VX (64 bits) v4.5.1 (34.0 Mo)

Site Officiel

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