Ryujinx-Nextendo est un émulateur Nintendo Switch basé sur Ryujinx, auquel a été intégré nativement le support du Nextendo Network, un service en ligne privé et communautaire destiné à remplacer le service officiel de Nintendo.
 

Le projet reprend le cÅ“ur d’émulation de Ryujinx, notamment pour le processeur, le GPU, l’audio, les contrôles et le système de fichiers. Les modifications apportées par Nextendo concernent principalement la partie réseau et l’interface utilisateur.
 
L’objectif est notamment de permettre aux jeux compatibles de retrouver des fonctionnalités de jeu en ligne via le Nextendo Network, sans nécessiter de configuration manuelle particulière, de modification du fichier hosts ou de contournement SSL de la part de l’utilisateur.
 

 

Télécharger Ryujinx-Nextendo v1.7.5 (33.9 Mo)

Site Officiel

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 

Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.0.2 (57.7 Mo)

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Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
 
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
 

 
– Merge pull request #1604 from jpd002/dependabot/github_actions/actions/setup-node-7
– Bump actions/setup-node from 6 to 7
– Misc fixes

 

Télécharger Play! (x86) GIT v0.77 (2026/08/12) (8.9 Mo)

Télécharger Play! (x64) GIT v0.77 (2026/08/12) (10.3 Mo)

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Panda3DS est un émulateur Nintendo 3DS sur le thème du panda roux, écrit en C++ et utilisant le HLE.

 


 

Les changements sont visibles ici.
 

Télécharger Panda3DS v0.9 Build 260812 (37.5 Mo)

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Ceci est un fork de l’émulateur Playstation, PCSX. L’objectif est à peu près le suivant:
 
– Apportez une base de code conforme aux normes d’aujourd’hui.
– En finir avec le système de plug-in et permettre une base de code monolithique unique qui gère tous les aspects de l’émulation Playstation.
– Utiliser SDL / OpenGL3 + / ImGui pour la portabilité et la lisibilité.
– Améliorez l’expérience du déboggage.
– Améliorez l’expérience de rendu.
 

Il s’agit de binaires préliminaires (anciennement ici).
 


 

NB: Je précise que ce sont des builds basés sur le GIT à un instant T, l’auteur n’a rien proposé de stable ni de finalisé. Ces versions sont toujours à considérer comme des versions alpha préliminaires tant que l’auteur ne propose officiellement rien d’autres, cela permet en outre de faire connaitre le projet au plus grand nombre et si certain(e)s d’entre vous veulent y contribuer, tant mieux pour tous. Donc il se peut que ce genre de build fonctionne ou pas du tout, c’est en soit « normal » car c’est tout sauf finalisé. Cela s’applique à tous builds dit « GIT » que nous proposons.
 

Télécharger PCSX Redux (32 bits) (2023/03/27) (41.0 Mo)

Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2026/08/12) (42.8 Mo)

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Qemu est un émulateur basé sur la translation dynamique de code, qui lui permet d’obtenir de très bonnes performances. Il permet actuellement d’exécuter des programmes pour ix86, arm, sparc et powerpc sur diverses plateformes (PC, PPC, alpha, arm, sparc, amd64, mips, ia64, …) et de lancer des OS pour PC ou PPC. Inclus les images systèmes et les fichiers bat pour i386, mipsel, arm, sparc et PCC. QEMU émule en permanence le processeur et cela peut réduire la performance d’un facteur cinq à dix. Pour pouvoir obtenir des performances plus comparables à un système non virtualisé ou à VMware (réduction de performance d’un facteur 1 à 2 seulement), il faut utiliser un module d’accélération, ce qui nécessite un système Linux sur architecture x86 ou x86_64 avec un noyau 2.4.x ou 2.6.x.
 
Qemu
 
Les changements sont visibles ici.

 

Télécharger QEMU (x86) v7.2.0 (152 Mo)

Télécharger QEMU (x64) v11.1 (197 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Don’t double-free login callback on request failure (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– MediaCapture: Fix incorrect samples on buffer wrap-around
– MediaCapture: Remove Flush() method
– MediaCapture: Fix possible corruption in audio-only capture
– MediaCapture: Resample audio when encoder doesn’t support 44.1KHz
– MediaCapture: Display OSD warning when resampling
– Qt: Rework media capture menu
– FullscreenUI: Add InputTextWithSuffix()
– Settings: Ensure overlays directory exists in user resources
– Qt: Add refresh button to border overlay list
– Spanish (Spain) translation update 2026/07/27 (#3777)
– Scripts: Translation tools experiments
– RegTest: Fix compile error
– Atualização Português do Brasil (#3778)
– SPU: Fix volume sweep termination conditions
– Achievements: Rename softcore to casual (#3779)
– BIOS: Add version information and filenames to list
– Qt: Allow empty recommended value in settings help
– Qt: Add CollapsibleWidget
– Qt: Add BIOS Installer and improve BIOS setup page
– Qt: Update machine translations
– Qt: Fix BIOS summary not updating on language change
– Qt: Fix main window language not updating after setup wizard
– Timers: Improve emulation accuracy
– Qt: Further simplify BIOS setup wizard page
– Qt: Fix crash opening game settings
– Qt: Correct some clearly awful translations
– Update duckstation-qt_es.ts (#3780)
– MemoryCard: Use constants for address and offset mask
– StateWrapper: Avoid heap allocation in FIFOQueue read
– StateWrapper: Avoid possible integer overflow on 32-bit systems
– StateWrapper: Save contiguous FIFOQueue bytes in one memcpy()
– StateWrapper: Clamp enum values to max
– FIFOQueue: Zero out head/tail when size reaches zero
– FullscreenUI: Right-align achievement type badges
– GPUBackend: Fix possible unflushed draws with runahead enabled
– MDEC: Ensure direct FIFO writes don’t overflow
– MetalDevice: Fix a few leaky object retains
– CDImageCue: Validate bits-per-sample for wave files
– MemoryCardImage: Don’t over-enumerate directory frames
– Misc: Fix under-allocation in sjis2utf8()
– CDImageCue: Fix implicit truncation warning
– Deps: Update bundled ffmpeg headers to 9.0
– Deps: Update to 20260805
– MediaCapture: Default to H264 on all platforms
– Util: Avoid intermediate memory allocation in Shift-JIS conversion
– Image: Avoid integer overflow for dimensions
– Updater: Fix possible path traversal during preprocessing
– Updater: Fix possible infinite loop
– System: Fix implicit 32-bit truncation of screenshot size
– Spanish (Spain) editing pass – 2026/08/05 (#3781)
– Bus: Flush line buffer after 512 characters
– GPU: Add missing serialization of polyline buffer
– GPU: Add some simple checks to the polyline buffer
– StateWrapper: Add max size checks to vector/string data
– Achievements: Fix possible read past end of memory in callback
– Cheats: Fix possible OOB reads in malformed instructions
– PSFLoader: Add missing header size checks when loading
– Common: Valid BCD functions should return boolean
– CDImagePBP: Add missing validation of BCD digits
– CDImagePBP: Check SFO index table count before reading
– CDImageMDS: Fix a bunch of possible buffer overreads
– ISOReader: Fix possible integer overflow in GetSizeInSectors()
– AnimatedImage: Fix possible integer overflow of dimensions
– System: Add option to install BIOS when missing
– RegTest: Fix compiling again
– Bus: Pack state in struct
– Settings: Fix invalid memory card values after install
– VideoPresenter: Use transfer pitch for screenshots
– VulkanDevice: Bind initial compute pipelines correctly
– VulkanDevice: Expose shared UBO binding to compute shaders
– VulkanDevice: Synchronize compute image accesses
– VulkanDevice: Preserve mapped texture upload pitch
– VulkanDevice: Fix download buffer barrier ranges
– VulkanDevice: Validate imported host buffer memory
– VulkanDevice: Wait for presentation before swapchain teardown
– VulkanDevice: Address texture array subresources
– VulkanDevice: Select advertised surface format pairs
– VulkanDevice: Fix legacy render pass attachments
– VulkanDevice: Respect fixed surface extents
– VulkanDevice: Store compute specialization values
– VulkanDevice: Reset descriptor builder storage
– D3D12Device: Restore state after mipmap rendering
– D3D12Device: Transition cleared compute targets to UAV
– D3D12Device: Bound persistent descriptor allocation
– D3D12Device: Create texture arrays with all layers
– D3D12Device: Transition all uploaded subresources
– D3D12Device: Set render-pass clear formats
– D3D12Device: Assert alignment of download texture footprints
– D3D12Device: Order dependent compute UAV accesses
– D3D12Device: Fix incorrect push constant root parameter index
– D3D12Device: Track readback source usage
– Qt: Don’t try to load HTTP URLs as animated images in game list
– FullscreenUI: Fix shared memory card selection
– FullscreenUI: Expose multitap memory cards
– FullscreenUI: Fix shared card name not disabling if unused
– GPU/HW: Don’t miss updating read texture for recursive draws
– Controller: Add ‘Disable Simultaneous Opposing Cardinal Directions’ option
– Controller: Make mandatory functions pure virtual
– Data: Move all PromptFont glyphs to unallocated range
– GDBServer: Fix stop reply acknowledgements
– GDBServer: Support continue addresses
– GDBServer: Support single-step addresses
– GDBServer: Preserve unchanged resume state
– GDBServer: Track the last stop signal
– GDBServer: Reply to invalid command arguments
– GDBServer: Validate complete packet fields
– GDBServer: Apply register writes atomically
– GDBServer: Invalidate code after memory writes
– GDBServer: Bound remote packet sizes
– GDBServer: Queue complete protocol packets
– GDBServer: Retransmit rejected replies
– GDBServer: Reject oversized incoming packets
– GDBServer: Support signal resume packets
– GDBServer: Restore run state after disconnect
– GDBServer: Notify host when first/last client connects/disconnects
– GDBServer: Send invalid instead of zero values for extra registers
– GDBServer: Disable nagle buffering on connect
– GDBServer: Track breakpoint ownership
– GDBServer: Expand watchpoint ranges
– CPU: Enumerate actions for callback breakpoints
– GDBServer: Report watchpoint stop details
– GDBServer: Use indexing instead of range-based for
– Qt: Rename background controller poll to idle update
– Core: Use multiplexer to idle sleep for GDB server
– ELFFile: Skip embedded PS-X EXE header segments
– GDBServer: Fix unused capture warning
– Qt: Implement mouse capture using CoreGraphics
– Qt: Tie relative mouse state to the active window
– GDBServer: Expose target memory map and registers
– GDBServer: Expose GTE registers
– GPUDevice: Use same buffer sizes across backends
– DMA: Hardwire reverse direction for OTC
– ImGuiManager: Support rendering Hebrew text
– Qt: Update machine translations
– Achievements: Make password login asynchronous
– Qt: Simplify logout callback
– Achievements: Ensure callbacks run on core thread for RAIntegration
– Achievements: Respond to RAIntegration reset request
– Misc: Add a couple of missing fmt/format.h includes
– Misc: Fix deprecated implicit conversion of fstring->string_view
– dep/fmt: Update to v12.2.0
– GameDB: Disable PGXP/WS in Vanark
– Achievements: Don’t double-free login callback on request failure

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 11XXX (68.0 Mo)

Site Officiel

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Créé par l’auteur de ClrMAME Pro (à ne pas confondre), il s’agit d’un petit outil qui présente certains avantages par rapport au reconstructeur de ClrMAME Pro. Plus rapide, mode de fusion autonome, reconstruction CHD pour n’en nommer que quelques-uns. Il se veut plus moderne même si assez simplifié pour le moment. Il s’agit peut-être d’un futur remplaçant officiel à ClrMAME Pro (mais seul l’avenir pourra nous le dire).
 

 
Les changements:
 
Core:
– misc: bundled correct 7z.dll (you can remove 7-zip.dll)
– misc: updated CLI11 to 2.7.2
– misc: cmdline and UI version are now runnable on Windows 7 and higher
– misc: show logger warning instead of error when trying to access filename-encrypted 7z files
– misc: replaced some button captions to work better in Linux/Wine, Windows 7
– misc: dir2dat, don’t read archives at all in « archives as files » mode
– fixed: crash when importing -listsoftware with no custom hashfolder
– fixed: archive hash generator shows error on corrupt file data but does not mark the hash invalid

 

Télécharger ClrMAME (Scanner & Rebuilder) v0.7.3 (5.6 Mo)

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur PCSX2 permettant d’émuler les systèmes d’arcade basés sur l’architecture de la PlayStation 2, à savoir les System 246, System 256 et Super System 256. À terme, le projet pourrait également prendre en charge les systèmes 147 et 148, ainsi que les plateformes Konami Python 1 et Python 2 et leurs variantes Bemani (Plus d’infos ici).
 

 
Il s’agit d’un fork expérimental de l’émulateur PCSX2, développé dans le but de prendre en charge les systèmes d’arcade de Namco basés sur l’architecture PlayStation 2. Alors que PCSX2 est principalement conçu pour l’émulation de la console domestique, cette branche adapte et étend son fonctionnement afin de reproduire le matériel spécifique des bornes d’arcade dérivées de la PS2.
 
Les systèmes principalement visés sont les Namco System 246, Namco System 256 et Namco Super System 256, des plateformes d’arcade largement utilisées dans les années 2000. Ces cartes reposent sur une architecture très proche de celle de la PlayStation 2, mais intègrent divers composants additionnels destinés à l’exploitation en salle d’arcade : interfaces d’entrées/sorties dédiées, systèmes de sécurité, lecteurs de médias spécifiques et périphériques propres à certains jeux.
 

 
Il est également probable que le fork puisse, à terme ou partiellement, prendre en charge les systèmes System 147 et System 148, qui partagent eux aussi des liens techniques avec l’écosystème matériel PlayStation 2. Cependant, le niveau réel de compatibilité avec ces plateformes reste peu documenté.
 
L’objectif principal de ce projet est de permettre l’exécution et la préservation de jeux d’arcade développés pour ces systèmes, en réutilisant l’importante base de code et les connaissances accumulées autour de PCSX2. Cette approche évite de développer un émulateur entièrement nouveau tout en bénéficiant des améliorations apportées au fil des années à l’émulation du processeur Emotion Engine, du processeur graphique Graphics Synthesizer et des différents coprocesseurs de la PlayStation 2.
 

 
Parmi les jeux emblématiques associés à ces systèmes figurent notamment la série Tekken (à partir de Tekken 4), SoulCalibur II, SoulCalibur III: Arcade Edition, Time Crisis 3, Time Crisis 4, Battle Gear, The Idolmaster ou encore plusieurs productions de Namco, Capcom et Banpresto développées au cours des années 2000.
 
Liste de compatibilité ici.
Patchs pour les jeux ici.
 
Les changements:

– ACUART: refactor per game handling

 

Télécharger PCSX2x6 v0.2.21 (23.0 Mo)

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SNES Station PC est une adaptation Windows créée par des fans, inspirée de l’expérience SNES Station originale sur PlayStation 2.

 

Le projet cherche à recréer sur PC l’expérience simple et l’identité visuelle d’une console de salon, tout en ajoutant des fonctionnalités modernes améliorant le confort d’utilisation.
 

 
Fonctionnalités:
– Émulation SNES grâce au core Snes9x Libretro
– Interface pensée pour une utilisation à la manette
– Support du clavier et des manettes
– Menu frontend accessible en jeu avec LB + RB
– Contrôles et raccourcis clavier configurables
– Plusieurs emplacements de sauvegardes rapides (Save States)
– Gestion des jeux favoris et des jeux récents
– Support des sous-dossiers pour les ROMs
– Options vidéo et audio
– Paramètres spécifiques à chaque jeu
– Version portable Windows x64
– Disponible en portugais, anglais et espagnol
 

Télécharger SNES Station PC v0.13.8 beta (44.0 Mo)

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Créé par Ector et F|res, voici la dernière version de Dolphin, un émulateur GameCube/Wii et également Tri-Force (système d’arcade élaboré par Nintendo-Sega-Namco dont le hardware est basé sur celui de la GameCube).
 


 
Lire l’article concernant les changements apportés par cette version ici.
 
Le changelog en résumé:
 
– Fixed several heap overflow bugs when reading a malformed GCZ file. (GHSA-7pvc-j9pm-c2rp)
– Fixed a heap information disclosure bug when reading a malformed DOL file. (GHSA-27c8-xjgc-74mj)
– Fixed several bugs where malformed ELF files can read and write outside of a buffer.
– Fixed a buffer overflow when receiving a malformed LZO block during NetPlay save synchronization.
– Fixed a bug in DSP-HLE where software using the AX μcode can write outside the bounds of a buffer in host memory. (GHSA-4q28-hhjv-hf3f)
– Fixed several bugs in DSP-HLE where software using the Zelda μcode can read and write outside the bounds of buffers in host memory. (GHSA-983q-fjjx-96h3)
– Fixed a bug where the /dev/net/ip/top IOS device can leak uninitialized host memory to the guest. (GHSA-5fqv-9qrg-gm4j)
– Fixed an issue where loading save states for Wii software can fail when the software has open files.
– Added a flag to enable CCache in the macOS universal binary build script.

 

 

Télécharger Dolphin v2606a (18.0 Mo)

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Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– Lua: Misc. fixes & improvements (#250)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260811 (70.0 Mo)

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