SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [Memory] Pre-reserve the guest address space on POSIX hosts (#905) (1759e18)
– [Pad] Reject pad handle 0 after the title opens a pad (#912) (ac8ffc3)
– [CPU] Cache readable stack ranges per thread for import arguments on POSIX (#911) (155add2)
– [SpirvTranslator] Use a flat input for v_interp_mov P0 on MoltenVK (#910) (9073974)
– [CPU] Emulate and rewrite SHA extension instructions on hosts without SHA (#909) (ab0e77e)
– Fix for DS,Little Nightmares, Little Nightmares III and Astro Bot shader (#913) (e17fb6f)
– test(shader): cover SAshrI64 translation (#914) (4799a1f)
– [GPU] performance: negative interval filter (b4c065a)
– [Ampr] Fix PakDirectoryTracker to handle multiple directories with the same name (#925) (a9e1c25)
– [Test] Prevented other tests from running the same alignment test in parallel (4d65ff6)
– [Kernel] Return packed directory entries for Quake II (50198a6)
– Gran Turismo 7 Fixes, AvPlayer, Razor CPU stubs, Net stubs (#927) (d0dd3fe)
– Astrobot / Demon’s soul performance improvement (#955) (c076513)
– [SpirvTranslator] perf: Clear vertex shader interpolation parameters before translating to SPIR-V (b480391)
– [GPU] Refresh the stencil plane through the depth image (#989) (a424a67)
– [readme] added new screenshot (5d64029)
– [readme] hi from astro-bot (658e839)
– Des dcc fixes (#1000) (36acf4a)
– [readme] update readme with new image (e007d43)
– libSceFont: scale layout metrics with font size and accept layout pointer in rdx (#1008) (8e1c625)
– [GUI] revision of default settings (#1009) (5a3755f)
– [SharedBackingViewsTests] using await Task.WhenAll instead Task.WaitAll (f199acd)
– [Gpu] Expose HDR output support and handle PQ buffer attribute changes (e7a4f0a)
– Fix/vulkan wave64 ballot masks (#1011) (6cebf7e)
– fix(agc): patch indirect-buffer continuation links (#1012) (6cac2b5)
– Fix/gen5 shader resource handling (GTA 5) (#1015) (e01198a)
– Perf computed shaders (#1013) (ddaf7ff)
– [Font] Fix font face creation (#1010) (0c616d8)
– [readme] update game order and screenshot (375d434)
– chore: bump version to 0.0.5-nexus (#1018) (6fe8b87)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.5 (57.4 Mo)

Site Officiel

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– Remove redundant per-dispatch checks and buffer resets
– Clamp compute LDS to the device limit and ignore unopenable gamepads
– fix linux CI by @Nmzik in #972
– DualSense haptics and controller speaker sound bluethooth by @Pyxellator in #969
– Improve Hades II compatibility by @nomolao2-cell in #964
– controller: cycle DualSense speaker volume, vibration and trigger intensity in game by @Cosmo in #946
– audio: fix popping and time-stretching in output by @mhakkuh in #966
– Lower finite GPU-selected image descriptors through shared indirect b…
– Remove dead shader instruction cycles with linear liveness traversal
– Stub NetResolverAbort import AzqoBha7js4 with success
– Collect shader interface metadata in place without copying resources
– Specialize shader resources in place and fuse buffer refresh work

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r261003 (24.0 Mo)

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CloudpilotEmu est un émulateur pour les appareils PalmOS à base de Dragonball qui fonctionne dans un navigateur web. L’émulateur est dérivé de l’émulateur POSE original.
 

 

Vous trouverez ci-dessous la liste des appareils actuellement supportés:
 
– Pilot, Palm Pilot
– Palm III
– Palm IIIxe, Palm IIIx, Palm IIIe
– Palm IIIc
– Palm Vx, Palm V
– Palm VII, Palm VII EZ, Palm VIIx
– Palm m500, Palm m505, Palm m515
– Palm m520 (prototype non commercialisé d’un modèle 5xx haute résolution)
– Palm m100, Palm m105, Palm m125, Palm m130
– Palm i705
– Tungsten W (version sérigraphiée)
– Tungsten E2, E3 (une version grand écran du E2 créée spécifiquement pour l’émulation par Dmitry Grinberg)
– rePalm paravirtualisé (une version paravirtualisée de PalmOS créée par Dmitry Grinberg qui offre des améliorations de performances considérables par rapport au matériel réel émulé)
– Handera 330, 330c (la version couleur perdue du 330c)
– Sony PEG-S300, PEG-S320
– Sony PEG-S500C series
– Sony PEG-T400 series
– Sony PEG-N600C series
– Sony PEG-T600C series
– Sony PEG-N700C series
– Sony PEG-T650C series
– Sony PEG-NR70 series
– Acer S1x
– Legend P168 (sans support de carte SD)
 

Des fichiers utiles sont disponibles ici.
 

Version en ligne ici.
 

Télécharger CloudPilot v2.3.0 (27.0 Mo)

Site Officiel

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ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
Welcome back to another shadPS4 release . It is over one month since our previous release and guess what we are back again with a lot more fixes and a lot more playable games . Rapid work has been done in different areas of the emu, but i guess the glory goes to the huge amount of GPU fixes that improved so many games, some of them are really playable now . I won’t steal the fun of discovering these, so here is a brief list of changes..

 
Core
– Rewrote signal emulation again
– Fixed incorrect error return on attempting to create a file in a nonexistent folder in a writable mount
– Fix reserved region coalescing in POSIX address space code
– Support loading entitlements from RIF licenses
– Optimized logger by replacing hash map with table lookup and hide implementation details
– Support loading DLC as ZAR
– Reworked slot vector
– Fixed sceKernelReserveVirtualRange alignment and add ClearName
 
Libraries
– Use present scheduler for blank frame prepare
– np_auth : Change default GetAuthorizationCode returns to be valid
– np_trophy: Fixed displaying of trophy name
– http2 : Fixes and cleanups
– np_tss : Added TSS support
– camera : Use a system mapping for camera frame data
– np_utility: Initial impelmentation
– vdec2: support for h265/hevc
– ajm mp3: rely on ffmpeg parser for packet boundaries
– Kernel.Pthread: Remove RunThread stack logging
– np_web_api : Added pTo and pFrom to OrbisNpPeerAddressA support
– Very basic HLE Keyboard library
– scePthreadRwlockTimedrdlock / scePthreadRwlockTimedwrlock take a relative timeout in microseconds
– Implemented sceKernelGetProcessType
– Implemented sceKernelReleaseFlexibleMemory and POSIX mlock/munlock aliases
 
Video Core
– Improve tsharp robustness
– Use stb_image_write for screenshots
– Emulate scaled min/max blending
– Do not auto-select a software rendering device
– Decode sRGB for A2R10G10B10Srgb display buffers
– Handle QuadStrip as a triangle strip
– Add R8G8Srgb fallback to R8G8Unorm
– buffer_cache: Refactor buffer manager with sparse arenas
– Commit the emulated-LDS allocation taken from the stream buffer
– Only enable sampler comparison for comparison fetches
– Respect SPI_BARYC_CNTL front-face encoding
– Invalidate cached images after raw buffer writes
– Fixed locking behaviour for signals delivered to GPUComm thread
– buffer_cache: Rework memory tracker and implement batched uploads
– Moved on_submit callback before EndSession
– Fixed compute shader floating-point mode
– page_manager: Keep the fault probe within the faulting page
– Bind a default sampler for S# with undefined fields
– Fix sparse backing offsets, barriers, and memory budgeting
– texture_cache: Avoid associating color images with stencil
– Fixed mip layout and detiling of tiled textures
 
Shader recompiler
– Properly handle BaryCoord attributes on non-AMD GPUs
– Compute GDS offset dynamically instead of as compile-time constant
– Storage buffer related clean-up
– Neo: MIMG instructions
– Improve ssa rewrite pass correctness and readability
– Add support for virtual registers
– Add ssa destruction pass
– Decorate written storage buffers as Coherent
– Structurize later in the pipeline and cleanup
– Enhance shared memory barrier handling and add divergent loop detection
– Split resource tracking and flatten load from buffer for sharp source
– Reimplemented B64 SALU opcodes with U64 masks
– Implemented S_MEMTIME
– Implement S_BITSET0_B64 and S_BITSET1_B64
– Skip lowering for null buffer sharps
– Implemented some V_CMPX_U64 ops
– Lower wave64 constructs for wave32
– Refactor runtime info as two tagged unions
– resource_patching_pass: Accept ds_append/consume without users
– Implement support for base vertex/instance in indirect draws
– Recognize sharp sources broadcast via V_READFIRSTLANE_B32
– Properly check for immediate args in GetRealValue
– Refactored parser to enable vertex count calculation for position only copy shaders
– Implemented fragment sample coverage input
– Added pull-model barycentric support
– Test S_BITCMP_B64 against the full 64-bit src
– Fixed geometry invocation count comparison
– Lower ballot and MBCNT as a pair
– Define SampleId for BaryCoordSmoothSample on the KHR path
– Eliminate readlanes before the tessellation and ring passes
– Read user data from the flat buffer
– Fix gradient and offset for 1D images
– Lower PackedAncillary from attribute loads
– resource_patching: Patch thread id add instead of id itself
– Allow InverseBallot folding to fail on unhandled immediate arguments
– Fix OpImageTexelPointer coords for 1D
– V_CVT_PK_U8_F32 fixup
– V_ALIGNBIT_B32 / V_ALIGNBYTE_B32 fixup
 
ShadNet
– Online trophy support

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.19 (29.9 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v365 (26.3 Mo)

Site Officiel

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Autofill the processor and GPU information from the log into compatibility reports (#455)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v365 (26.3 Mo)

Site Officiel

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GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
General
– Removed DSP Emulator information from the main executable. It is now updated from the game list
– Added support for PC-98 games
– Small fixes here and there
 
ScummVM
– Finally fixed language selection, many games work now

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.99b (26.8 Mo)

Site Officiel

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Pureikyubu est un émulateur open source de Nintendo GameCube, intégrant également l’émulation de la Game Boy et de la Game Boy Advance, actuellement en cours de développement et basé sur Dolwin.

 

Le but de l’émulateur est de rechercher les caractéristiques matérielles de la GameCube et de faire de la rétro-ingénierie sur les technologies utilisées pour développer des jeux pour cette plateforme.
 


 
Les améliorations sont les suivantes:
 
– Merge pull request #459 from emu-russia/458-elaborate-video-out-and-misc-fixes
– Interface: the video output window follows the window it is in, and the main window reports the clocks of the emulation (issue #458)
– Merge pull request #457 from ogamespec/ui-font-sharpness
– Interface: the text is drawn one texel to one pixel, at any display scale

 

Télécharger Pureikyubu (32 bits) v1.4 (1.2 Mo)

Télécharger Pureikyubu (64 bits) v1.9.1 (2026/10/03) (2.3 Mo)

Site Officiel

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‘Xbox 360 Controller Emulator’ est une bibliothèque de wrappers qui traduit les appels XInput en appels DirectInput, et permet le support des pads non-compatibles XInput dans les applications (surtout des jeux).
 
En d’autres termes: x360ce vous permet d’utiliser n’importe quel pad dans les jeux qui supportent à la base uniquement le pad XBOX360 !
 
Notez que la version AnyCPU s’exécute nativement en 32 ou 64 bits selon le système. Elle est donc la seule version à jour à privilégier.

 
x360ce_General
 
Plus d’infos sur le site officiel.
 

Télécharger x360ce (AnyCPU) v4.24.60 (18.5 Mo)

Télécharger x360ce (64 bits) v3.2.9.82 (1.6 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un émulateur de Nec PC6001 basé sur PC6001V v1.25.
 

 
Les changements:
– (Linux) Fixed backward compatibility so that the build works on Ubuntu22.04LTS.
– (Linux) Fixed the issue where multilingual support was not working
– (Android) Fixed an issue where menu text was truncated.
– Misc fixes

 

Site proposant les sources.
 

Télécharger PC6001VX (XP) v2.21 (8.8 Mo)

Télécharger PC6001VX (32 bits) v4.0 beta 2 (15.9 Mo)

Télécharger PC6001VX (64 bits) v4.5.1 (34.0 Mo)

Site Officiel

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ZXTune est un lecteur de chiptunes multiplateforme open source.
 

Il gère, entre autres, des formats de sons comme: AY/YM, ZX Spectrum, PC, Amiga, Atari, Acorn, YM2203/TurboFM, Philips SAA1099, Commodore MOS6581, NES/SNES, GameBoy, Atari, TurboGrafX, etc.
 


 

Télécharger ZXtune r5112 (22.6 Mo)

Site Officiel

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Mupen64 RR Lua (ou Mupen64 Re-recording Lua) est un fork (le 3eme) de Mupen64 permettant l’enregistrement de vidéo.
 


 
Les changements sont:
 
✨ Features
– TASInput – Rework autofire (#1054)
– PianoRoll – Integrate with action system (#771)
– Lua – painter API (#1026)
– Lua – Add MouseEventArgs.triple_click (#1043)
– Lua – Modernize Hotkey (#1025)
– Lua – Use SDL types for keys and mouse buttons (#1024)
– VCR – More non-modal warnings (#1039)
– Dont show « Don’t show again » checkbox in certain dialogs
 
🐞 Bugfixes
– Views.Win32 – High idle CPU usage
– Views.Win32 – Toasts dont have dark mode applied
– TASInput – Closing config dialog breaks controller input (#1055)
– TASInput – Certain controllers not being discovered (#1023)
– VCR – Allow playing movies from the future (#1045)
– VCR – Unexpected non-zero RCP lag factor written to extended data section (#1041)
– Lua – emu.atmouse never receives double or triple clicks
– Lua – Non-numeric locale breaks certain scripts (#1029)
– LuaRenderer – Overly strict render scheduling (#1042)
– Use-after-free crash on shutdown (#1037)
– Statusbar – L button missing from input display (#1033)
– About dialog being suppressed in silent mode

 
Site original. Fork 1. Fork 2. Fork 3.
 

Télécharger Mupen64 RR Lua v1.5.0-3 (+AVI Fixes builds) (18.2 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 
Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.1.7 (72.8 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/
Listing de toutes les actualités , Page numéro 8 - Emu-France

ZXTune est un lecteur de chiptunes multiplateforme open source.
 

Il gère, entre autres, des formats de sons comme: AY/YM, ZX Spectrum, PC, Amiga, Atari, Acorn, YM2203/TurboFM, Philips SAA1099, Commodore MOS6581, NES/SNES, GameBoy, Atari, TurboGrafX, etc.
 


 

Télécharger ZXtune r5112 (22.6 Mo)

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Créé par Ector et F|res, voici la dernière version de Dolphin, un émulateur GameCube/Wii et également Tri-Force (système d’arcade élaboré par Nintendo-Sega-Namco dont le hardware est basé sur celui de la GameCube).
 


 
Lire l’article concernant les changements apportés par cette version ici.
 
Le changelog en résumé:
 
– Android NetPlay support added: NetPlay GUI implemented on Android using Jetpack Compose, enabling lockstep multiplayer, controller port configuration, and cross-platform play with desktop builds.
– Cross-Platform NetPlay details: Support for playing across Android and desktop platforms, with caveats regarding CPU architecture JIT differences and GPU driver frame-buffer desync risks.
– Added XFB Resolution OSD Display: Added an option under Config > On Screen Display (« Show XFB Resolution ») to show real-time native rendering/output resolution on screen.
– Wii Balance Board routed for Android DolphinBar: Fixed missing check on Android allowing the Mayflash DolphinBar to route Wii Balance Board input directly to the Balance Board slot.
– CMake build system migration: Replaced custom Visual Studio project files with CMake across all platforms, reducing over 12,000 lines of platform-specific code and upgrading to Visual Studio 2026 / latest VC++ Redistributable.
– DSPTool removal: DSPTool is no longer shipped with Windows pre-compiled builds and must be compiled manually if needed.
– Global Settings Search on Android: Added a search bar to the Android settings UI to easily locate submenus and settings.
– Android Rumble improvements:
– Fixed an issue where wrong vibrator IDs were passed, enabling rumble on devices with non-zero IDs (e.g., Retroid devices).
– Set vibration attribute to USAGE_MEDIA so Android system touch feedback settings no longer disable in-game rumble.
– Implemented timed rumble cancellation, allowing games to control rumble duration accurately instead of capping at 100ms.
– Security & AI Vulnerability Reports management: Adopted GitHub’s vulnerability reporting flow to handle the surge in AI-generated security bug submissions; addressed several buffer overflow fixes and file validation checks.
– Infrastructure updates: Secured macOS build bot infrastructure following a zero-day macOS Screen Sharing exploit (macOS Tahoe 26.6.1) incident; verified all distributed macOS builds (including 2606a and 2606-294 through 2606-302) were uncompromised.

 

 

Télécharger Dolphin v2609 (19.1 Mo)

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Il s’agit d’un frontend dédié à la Neo Geo, fonctionnant sur le principe d’un RetroArch spécialisé autour d’un seul système. Goliath assure la gestion de la ludothèque, des réglages, des sauvegardes et du lancement des jeux, tandis que l’émulation est assurée par le core Geolith via JGRF/JG.

 

Il prend en charge les jeux Neo Geo MVS/AES ainsi que la Neo Geo CD, avec notamment la gestion des variantes, la recherche et le tri des jeux, l’historique des sessions, les captures d’écran, le suivi du temps de jeu et différents outils de diagnostic.
 
Goliath permet également de personnaliser les paramètres d’émulation et les contrôles, de gérer les sauvegardes, de vérifier les BIOS et les fichiers de jeux, ainsi que d’effectuer des benchmarks et des exports audio. L’interface est basée sur Qt 6 et propose plusieurs thèmes clairs et sombres.
 

 

Télécharger Goliath v0.32.25 preview (36.7 Mo)

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Sandopolis est un émulateur Sega multiplateforme en développement, capable d’émuler la Mega Drive/Genesis et Mega-CD, la Master System, la Game Gear et la SG-1000. Développé en Zig, il se veut particulièrement portable et peut être compilé sur les plateformes compatibles avec Zig. Il propose également une interface graphique configurable, avec notamment différents réglages pour les contrôles, les raccourcis et le rendu. Sandopolis existe en version desktop, mais peut également fonctionner directement dans un navigateur web. Le projet est encore à un stade précoce, avec une compatibilité qui n’est donc pas encore parfaite et des changements susceptibles d’intervenir. Il est distribué sous licence MIT.

 


 

Version online ici.
 

Télécharger Sandopolis v0.1.0 alpha 9 (2.4 Mo)

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KytyPlus est un fork de KytyPS5, lui-même dérivé du projet original Kyty. Il reprend son émulation de la PlayStation 5 tout en ajoutant plusieurs améliorations, notamment le support expérimental des jeux PS4 via shadPS4, le FSR 1.0, un cache Vulkan permettant de conserver les pipelines compilés et différentes optimisations destinées aux GPU intégrés (iGPU). Il permet également l’installation des fichiers PKG depuis son interface et propose une gestion unifiée des jeux PS4 et PS5. Le projet est encore en développement et de nombreux jeux peuvent rencontrer des plantages, des écrans noirs ou des problèmes graphiques.
 


 

 
Les changements:
 
For Sonic Superstars testers – please retest
Guest memory raised from 8 GB to ~12.5 GB (PS5-like), clamped by your host’s RAM (leaves ~3.5 GB for the host; hosts with little memory keep the old limit automatically).
Why this should fix #12: the reported pattern – stutters, then a write-to-null crash in game code during level load – matches a failed streaming allocation. At 8 GB, direct-memory allocations fail under UE4’s streaming pressure; the engine propagates the null and the title later crashes in its own code. At ~12.5 GB those allocations fit.
The ask: run a build from this release, replay a couple of level transitions, and update #12 with the result – either outcome is valuable, and a log via Share Log helps if anything still crashes.
 
Compatibility table
Sonic Superstars (PPSA06888) added as Ingame (playable-ish) per the first externally submitted gameplay-depth report (#12).
Silent Hill 2 Remake row now cites the upstream baseline (crash at boot/splash – KytyPS5 #210, #77) and notes the verified depth could go further, untested.
 
🏔️ First real-game runs on an iGPU
Silent Hill 2 Remake (PPSA08709, UE5, PS5-native) renders its interactive content-warning screen on an AMD Radeon 840M (512 MB, shared memory) — glitch-free UI, working FSR 1.0 presentation of native 3840×2160 buffers, ~4-minute session with zero GPU hangs and a clean exit, at ~3.9 FPS. The session was ended manually, so the title could boot further — untested.
Upstream’s documented ceiling for SH2 is a crash at boot/splash on 7900-class discrete GPUs (KytyPS5 #210, #77); see the compatibility table for the linked comparison.
 
🐛 Crash fixes
FSR present-thread race (SH2): the present thread could race device teardown between its readiness check and the FSR dispatch; the driver then dereferenced null inside the first present, killing the emulator via the exception handler. The dispatch now validates every handle under a mutex before recording anything, and the swapchain falls back to the plain blit path when FSR is unavailable. Verified on CB4: ~96 s of presents at 60 fps, zero faults after the previously-fatal window.
Unicode install paths: a non-ASCII character in the game folder path (e.g. the ’ in « It’s About Time ») crashed boot on the window-icon load. Missing icons are no longer fatal.
Double-fault in host exception register dump (landed just after v3.4): a fault while dumping guest registers no longer cascades.
 
🎛️ GPU-hang containment for UE5 volumetrics
One UE5 volumetric (fog) compute pass wedged the AMD APU on SH2’s first real frame. It is currently skipped (volumetrics/fog will look wrong until the pass is implemented properly), and a guard validates storage-image atomics against host format support. Both are emulator-side; no game files are touched. Logging instrumentation that produced ~220 MB per run is now gated behind the debug dump setting.
 
🛠️ CI / platform
macOS & Linux builds fixed: the non-Windows OpenSSL wiring linked an arm64-only Homebrew library into the x86_64 macOS job, and a missing include broke the Linux clang build. TLS stays Windows-only (WinHTTP) until a CI-viable OpenSSL exists; https:// on other platforms reports an unsupported scheme instead of failing.

 

Télécharger KytyPlus v3.8 (52.0 Mo)

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Xenia Manager est un outil conçu pour simplifier l’utilisation de l’émulateur Xenia. Il vise à rendre les jeux et l’installation de correctifs spécifiques plus simples et plus conviviaux, tout en fournissant une interface facile à utiliser pour ajuster les paramètres de Xenia. Ce projet n’est en aucun cas affilié à l’équipe Xenia.
 

 

Caractéristiques principales:
– Installation de Xenia en 1 clic avec création automatique de profil
– Mise à jour automatique de Xenia (paramétrable)
– Installation et gestion faciles du contenu : DLC/TUs sans lancer Xenia
– Prise en charge des patches Canary & Netplay, avec gestion avancée (ajout, édition, suppression, doublons)
– Profils de configuration par jeu, incluant des réglages optimisés par la communauté
– Gestion complète des profils Xenia : import, export, édition, sauvegardes automatiques
– Interface dynamique des paramètres, s’adaptant à la structure du fichier de config
– Création de raccourcis Steam avec prise en charge des artworks
– Détection fiable clavier/souris via un Input Listener multiplateforme
– Importation et exportation des sauvegardes de jeu avec système de backup basé sur le XUID
– Faible utilisation des ressources grâce au chargement à la demande
– Paramètres de jeux optimisés disponibles ici

 

 

Télécharger Xenia Manager v5.0 (40.3 Mo)

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Il s’agit de la dernière version WIP de Meka, excellent émulateur Sega 8 bits. (Builds automatique ici / forum ici).
 

 
– Refactor Load_ROM_Command_Line usage
 

Télécharger Meka WIP v0.80.362 (2026/09/22) (2.2 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [aerolib-catalog] Add support for multiple Aerolib catalogs (#867) (ca90d17)
– fix: improve Direct Execution guest runtime and AGC compatibility (#880) (0a461f8)
– Fix/agc rendering and module loading (#881) (f84246c)
– Added official Discord server readme and GUI. (3c91c76)
– [appcontent] Saving temp to user directory instead of appdata (#885) (b6f71b3)
– [Kernel] Fix printf %S to be treated as %ls, including for the wide-output family (#889) (179fcbb)
– Gui improvements part3 (#891) (c69e88e)
– [GUI] Azerbaijani language (#890) (9d99fef)
– [languages] fixed language keys for Azerbaycanca and correct order for keys (ca64b4a)
– [CI] Fixes to warnings in workflows and scripts (#892) (5c0adf8)
– Alpha Rebuild Progress (#887) (37694df)
– [readme] new screenshots (9db40fc)
– Alpha rebuild part2 (#893) (cff4a16)
– fix(import-guard): recognize polling progress boundaries (#895) (ea943c1)
– [Kernel] added sceKernelDebugWriteCppExceptionInfo implements for cpp exception info (f4e6c73)
– [usbd] implement sceUsbdHandleEventsTimeout, just return signal not connect and timeout (acb0d4a)
– [Kernel] implement sceKernelAddHRTimerEvent & sceKernelDeleteHRTimerEvent for scheduler (3e76003)
– [Usbd] more stubs (0409f3a)
– [Share] added more share implementation (acbf28c)
– [Pthread] implement scePthreadCondSignalto (2a27cfe)
– [Font] sceFontRebindRenderer, sceFontGetCharGlyphMetrics, sceFontGetKerning (b4584f8)
– [AGC] sceAgcAcbRewind, sceAgcRewindPatchSetRewindState implements (082b5fa)
– [GPU] added polygon rendering support for VK (a86f673)
– [Share] Added sceShareGetRunningStatus (7d299c6)
– [GameService] more service stubs for the game service (f1be35a)
– [Ampr] Separate APR guest file IDs from local handles (5c347d2)
– [SpirvTranslator] Fix SPIR-V viewport/layer capability handling (54ab51e)
– [readme] update (0b2ee44)
– chore: bump version to 0.0.4 (#896) (db382cf)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.5 (57.4 Mo)

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Pureikyubu est un émulateur open source de Nintendo GameCube, intégrant également l’émulation de la Game Boy et de la Game Boy Advance, actuellement en cours de développement et basé sur Dolwin.

 

Le but de l’émulateur est de rechercher les caractéristiques matérielles de la GameCube et de faire de la rétro-ingénierie sur les technologies utilisées pour développer des jeux pour cette plateforme.
 


 
Les améliorations sont les suivantes:
 
Highlights
– Game Boy APU was wrong in almost every clock: frame sequencer ran 16x too fast, length counters counted backwards, pulse/wave dividers were half rate, duty phases wrong, NR51 halves swapped (mirrored stereo image).
– On GBA, channel 3 was clocked by a timer instead of NR33, mixer levels were half of hardware spec, waveform RAM lost its second bank, and a decreasing sweep that underflowed wrongly stopped the channel.
– Game Boy LCD timing fixed: dot clock advanced 4x too fast (280896 clocks/frame instead of 70224), throwing off every clock-driven system.
– GBA memory model brought in line with GBATEK: documented access cycles, Game Pak WAITCNT timing, DMA transfer cost while running.
– HLE BIOS now uses the official SWI numbers and the four decompressors read from the real BIOS image.
– Nintendo’s own AGB aging cartridge (AGB_CHECKER_TCHK10) now passes eleven more checks.
– Win32 frontend and legacy debug console removed; SDL2 is now the only frontend, with a new unified debugger.
– 32-bit host and Windows 7 support added for the recompilers.
– Flipper’s TEV swap tables (TEV_ALPHA_ENV / TEV_KSEL) now decoded correctly.

 

Télécharger Pureikyubu (32 bits) v1.4 (1.2 Mo)

Télécharger Pureikyubu (64 bits) v1.9.1 (2026/10/03) (2.3 Mo)

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Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– Lua: Upgrade to Lua 5.5.1
– Debugger: Fixed crash when loading ELF files
– UI: Prevent save file dialog from adding the extension twice
– PCE: CD-ROM – Reading « 0 » sectors should read 256 sectors (#279)
– GG: Remove PAL region option (#278)
– PCE: Added option to configure the ADPCM’s playback speed (#276)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260924 (83.8 Mo)

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Cet émulateur est également le plus complet des outils de développements X68000 existant aujourd’hui. Il s’agit d’un fork de l’émulateur XM6 v2.05 de PI avec une pléthore de nouvelles fonctionnalités. Les changements sont pour la plupart liés à l’interface utilisateur et un accent a été mis sur le développement et les fonctions de débogage plutôt que sur l’exactitude de l’émulation, cependant il y a suffisamment d’améliorations pour qu’il soit recommandé d’utiliser cette version plutôt que XM6 v2.06 finale.
 


 
Les changements:
 
– The temporary options for saving state files (see previous release) can now be
qualified (e.g. by holding Shift). If qualified, the relevant option(s) will
not be changed. Instead, a no-disturb-save-as command will be invoked but
with the relevant option(s) temporarily applied. In this way, one can easily
save a single state file with one or both of the special settings applied.
– Less accurate timestamps are now marked and deemphasized in the log.
(Such data points are only off by a small fraction of a millisecond.)
– The Follow command in disassembly windows now works with DOS/IOCS macros.
– Removed some redundant data.
 
Bug fixes:
– Fixed some more timing-related defects.
– Fixed a subtle timing-related error in the CPU emulator. For the record,
the problem was not present in the original Star Cream, nor was it my fault.
– The save-sanitized option was not sanitizing configuration strings,
except when used in conjunction with the save-compatible option.
– The save-sanitized option was sometimes being applied during state loading.
– On-address-range breaking was probably not working well in the previous release.

 

Télécharger XM6 Pro-68k Release 80 (260920) (4.5 Mo)

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AmiArcadia est le port amélioré de Tunix2001 ex ‘Win Arcadia 2001’ (par Gavin Turner) pour Amiga. Ecrit par James Jacobs et Gavin Turner, cette version est en fait le port Windows du port Amiga (un backport) !
 


 

Systèmes émulés:
 
Consoles:
– Famille Emerson Arcadia 2001 : Bandai, Emerson, Grandstand, Hanimex, Intervision, Leisure-Vision, Leonardo, MPT-03, Ormatu, Palladium, Poppy, Robdajet, Rowtron, Tele-Fever, Tempest, Tryom, Tunix, etc.
– Interton VC 4000 et compatibles : Acetronic, Cabel, Fountain, Hanimex, Interton, Prinztronic, Radofin, Rowtron, Voltmace, Waddingtons…
– Elektor TV Games Computer (1979)
 
Machines PIPBUG/BINBUG:
– Electronics Australia 77up2/78up5, Signetics Adaptable Board Computer, Eurocard 2650…
– Signetics Instructor 50 (1978)
– Signetics TWIN (1976)
– Central Data 2650 (1977)
– PHUNSY microcomputer (c.1980)
– Ravensburger Selbstbaucomputer / 2650 Minimal Computer (1984)
– Hofacker MIKIT 2650 (1978)
 
Machines d’arcade:
– Coin-ops Zaccaria : Astro Wars, Galaxia, Laser Battle, Lazarian
– Coin-ops Kitronix : Malzak 1 & 2
 
Jeux électroniques:
– Consoles Pong AY-3-8500/8550/8600:
– Coleco Telstar Galaxy, Sheen TVG-201, et autres systèmes AY‑3‑85xx
 
Machine éducative électronique:
– VTech Type-Right (1985)
 

Il nécessite Windows 9x/ME/NT/2000/XP et fonctionne également sous Vista/8/10/11.

 

Télécharger Win Arcadia (Ami Arcadia) v36.7 (8.8 Mo)

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