Gearboy est un émulateur de Nintendo GameBoy / Super GameBoy / Gameboy Color écrit en C++ qui fonctionne sur iOS, Raspberry Pi, Mac, Windows & Linux.
 
L’accent a été mis sur la lisibilité du code source avec un haut degré de compatibilité.
 


 

🖥️ Improved vsync pacing on high refresh rate displays
🔊 Smoother audio sync with vsync
📂 Remembers last folder in file dialogs
🎮 Updated Game Controller DB
🐛 Bug fixes and improvements

 
Le builds 32 bits est compilé par Lo v2.
 

Télécharger GearBoy (32 bits) v3.1.1 (13.5 Mo)

Télécharger GearBoy (64 bits) v3.8.20 (2.8 Mo)

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Gearcoleco est un émulateur ColecoVision multiplateforme très précis écrit en C++ qui fonctionne sous Windows, macOS, Linux, BSD, Raspberry Pi et RetroArch.
 


 
Les changements:
🚀 Improved OpenGL rendering performance
🖥️ Improved vsync on high refresh rate displays
🔊 Improved audio sync with vsync
🎥 Improved video recording
🎮 Updated Game Controller DB
🐛 Many bug fixes and improvements

 

Télécharger GearColeco v1.7.6 (2.8 Mo)

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Geartowns est un émulateur open source du Fujitsu FM Towns / FM Towns Marty, écrit en C++ et disponible pour Windows, macOS, Linux et BSD. Il prend également la forme d’un cœur Libretro compatible avec RetroArch.

 

 

Il prend en charge les CD-ROM aux formats CHD, CUE/BIN et ISO, ainsi que les disquettes aux formats D77, D88, HDM, XDF, IMG et MFM. Il propose également les sauvegardes d’état, le rembobinage, les filtres graphiques par shaders, la capture vidéo au format AVI, les captures d’écran et l’enregistrement audio VGM.
 
Geartowns intègre par ailleurs un débogueur avec désassembleur, points d’arrêt et outils d’inspection de la mémoire. Un serveur MCP permet également de connecter des assistants IA à ces outils pour faciliter l’analyse et le débogage des jeux. L’émulateur nécessite les ROM système du FM Towns et est distribué sous licence GNU GPL v3.
 
Les changements sont:
🎯 Improved bus timing accuracy
🔊 Improved PCM sound accuracy
🚀 Improved rewind performance
🎮 Updated Game Controller DB
🐛 Bug fixes and improvements

 

Télécharger Geartowns v1.0.3 (5.1 Mo)

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De nouveaux patchs sont disponibles sur le site de nos partenaire de chez la TRAF (et sur notre miroir), de quoi s’occuper de nombreuses heures 🙂
 
traf
 

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Les modules sont des fichiers relativement petits qui contiennent divers échantillons sonores et des informations sur la manière dont ils doivent être joués. Cette façon de faire de la musique remonte à loin, et même à l’époque du Commodore 64, le concept était utilisé. Mais c’est sur l’ordinateur Amiga que tout a vraiment commencé.
Les types originaux de modules ont été créés avec un programme appelé SoundTracker, mais depuis lors, de nombreux types de modules différents sont apparus, tous offrant des fonctionnalités différentes (plus de canaux sonores, plus d’échantillons, un écho en temps réel, etc).
 
NostalgicPlayer est un programme capable de lire ces modules. NostalgicPlayer est une version Windows d’APlayer, qui a été lancée sur l’ordinateur Amiga en 1993, puis continué sur BeOS, et était une réaction au manque de bons lecteurs de modules pour l’Amiga.

 


 


 

NostalgicPlayer est écrit en C# et est open source. Le code source sur Github est ici.
 

Télécharger NostalgicPlayer v3.5.0 (15.6 Mo)

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Eglantine est un émulateur open source de Nintendo Switch 1 et 2, dérivé des projets Eden, Yuzu et Sudachi. Développé en C++, il vise une compatibilité multiplateforme avec Windows, Linux, macOS, Android et FreeBSD.

 

Le projet cherche à reproduire le fonctionnement de la console et à améliorer progressivement la compatibilité avec les jeux et les fonctionnalités matérielles. Son développement nécessite notamment des travaux d’exploration et de rétro-ingénierie du matériel.
 
Les développeurs acceptent les dons financiers, destinés à financer l’acquisition de consoles Nintendo Switch, de jeux pour les tests et la rétro-ingénierie, ainsi que l’hébergement, l’infrastructure technique, le matériel supplémentaire (notamment des GPU) et les serveurs d’intégration continue (CI).
 

 

Télécharger Eglantine Build 64 (107 Mo)

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Eden NX2 est un fork de l’émulateur Nintendo Switch Eden, développé dans le but d’étendre son fonctionnement à la Nintendo Switch 2. Il reprend le code source d’Eden et intègre des modifications destinées à expérimenter l’émulation de la nouvelle console, notamment au niveau de la prise en charge de ses composants et de son architecture graphique.

 

Le projet conserve l’interface graphique et les fonctionnalités principales d’Eden, notamment la gestion de la bibliothèque de jeux, les paramètres et le lancement des titres. Une interface en ligne de commande est également disponible.
 
Cette version permet déjà de démarrer certains jeux Switch 2, mais de nombreuses fonctionnalités restent à implémenter. Des éléments graphiques peuvent notamment être absents en raison de shaders non encore pris en charge. La compatibilité et les performances restent donc très limitées.
 
Il s’agit d’un projet indépendant basé sur Eden, qui ne doit pas être confondu avec le développement officiel de l’émulateur.
 

 

Télécharger Eden NX2 (2026/10/29) (34.4 Mo)

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RustPS5Emu est un émulateur expérimental de PlayStation 5 développé en Rust. Il utilise une approche de type couche de compatibilité: le code x86-64 des jeux est exécuté nativement par le processeur, tandis que les bibliothèques système de la console sont réimplémentées en Rust. Les commandes graphiques sont traduites vers Vulkan et les shaders RDNA recompilés en SPIR-V.
 
L’émulateur dispose d’une interface graphique permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, les paramètres, les contrôles et les caches de shaders. Il prend notamment en charge les manettes DualSense, DualShock 4 et Xbox, ainsi que les trophées, les cheats et la précompilation des shaders.
 
Le projet est au stade alpha. Plusieurs jeux atteignent le stade du gameplay, avec une compatibilité variable selon les titres. Les jeux 2D sont globalement bien pris en charge, tandis que certains jeux 3D présentent encore des problèmes graphiques, des ralentissements ou des plantages.
 

 

Télécharger rPS5e v0.1.3 alpha (29.1 Mo)

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AmiArcadia est le port amélioré de Tunix2001 ex ‘Win Arcadia 2001’ (par Gavin Turner) pour Amiga. Ecrit par James Jacobs et Gavin Turner, cette version est en fait le port Windows du port Amiga (un backport) !
 


 

Systèmes émulés:
 
Consoles:
– Famille Emerson Arcadia 2001 : Bandai, Emerson, Grandstand, Hanimex, Intervision, Leisure-Vision, Leonardo, MPT-03, Ormatu, Palladium, Poppy, Robdajet, Rowtron, Tele-Fever, Tempest, Tryom, Tunix, etc.
– Interton VC 4000 et compatibles : Acetronic, Cabel, Fountain, Hanimex, Interton, Prinztronic, Radofin, Rowtron, Voltmace, Waddingtons…
– Elektor TV Games Computer (1979)
 
Machines PIPBUG/BINBUG:
– Electronics Australia 77up2/78up5, Signetics Adaptable Board Computer, Eurocard 2650…
– Signetics Instructor 50 (1978)
– Signetics TWIN (1976)
– Central Data 2650 (1977)
– PHUNSY microcomputer (c.1980)
– Ravensburger Selbstbaucomputer / 2650 Minimal Computer (1984)
– Hofacker MIKIT 2650 (1978)
 
Machines d’arcade:
– Coin-ops Zaccaria : Astro Wars, Galaxia, Laser Battle, Lazarian
– Coin-ops Kitronix : Malzak 1 & 2
 
Jeux électroniques:
– Consoles Pong AY-3-8500/8550/8600:
– Coleco Telstar Galaxy, Sheen TVG-201, et autres systèmes AY‑3‑85xx
 
Machine éducative électronique:
– VTech Type-Right (1985)
 

Il nécessite Windows 9x/ME/NT/2000/XP et fonctionne également sous Vista/8/10/11.

 

Télécharger Win Arcadia (Ami Arcadia) v36.74 (9.9 Mo)

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melonRA est une version modifiée de l’émulateur Nintendo DS melonDS intégrant le support de RetroAchievements. Il permet de profiter des succès directement depuis l’émulateur, avec notamment un visualiseur de succès, des classements et des notifications en jeu.
 
Le logiciel propose également une interface améliorée avec une bibliothèque de jeux personnalisable, affichant les titres, les icônes, les régions, les drapeaux et les développeurs. Il est possible d’utiliser une présentation en grille avec les jaquettes des jeux.
 
Parmi ses fonctionnalités, on retrouve également la personnalisation de l’overlay des succès, la gestion des paramètres individuels par jeu, le déblocage des succès hors ligne avec synchronisation ultérieure, ainsi que la prise en charge du jeu en ligne via Kaeru WFC et Wiimmfi.
 

 

Télécharger melonRA v0.4.0 (build 261029) (14.8 Mo)

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FinalBurn Neo (SDL2 + ImGui) est une variante de l’émulateur multi-systèmes FinalBurn Neo développé par zxmarcos. Sa principale particularité est de remplacer l’interface graphique originale par une nouvelle interface utilisant Dear ImGui, une bibliothèque graphique pour C++.
 
Le moteur d’émulation reste basé sur FBNeo et conserve la prise en charge de nombreux systèmes d’arcade et consoles rétro, notamment Capcom CPS-1, CPS-2, CPS-3, Neo-Geo, Sega System 16 etc.
 
Cette version propose ainsi une alternative à l’interface traditionnelle de FBNeo, tout en conservant ses fonctionnalités d’émulation.
 

 

Télécharger FinalBurn Neo (SDL2 + ImGui) v1.0.0.3 (Build 261029.3) (12.1 Mo)

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ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
Another week another release . There are ton of changes , so why not ?.

 
Core
– Properly check where an input came from for digital->analog input smoothing
– cpu_patches: Work around Rosetta 2 mistranslating negated scalar compares
– file_sys: Report stable file identities in stat and fstat
– Allow file type identification for ‘/addcont’ path
– emulator: stop clearing temporary data on boot
– Add PT_SCE_MODULE_PARAM case
– cpu_patches: Fix JIT patching at addresses outside any module
– core: Fix MemoryManager::Free unmapping past the released rang
– file_sys: don’t abort when a guest path goes through a regular file
– use VMA pointers instead of copies in TryWriteBacking
– cpu_patches: Workaround Rosetta 2 crash on VMASKMOVPS/PD
– Handle ELF metadata and toolchain comments program headers
– common: reuse one high-resolution waitable timer per thread in AccurateSleep
– Don’t abort when optional ELF metadata segments can’t be read
– cpu_patches: Fix register clobbering in Rosetta 2 VMASKMOV workaround
– renderdoc: Add library name for macOS
– renderdoc: Add alternate path for macOS
– lru_cache: Fix early stop in ForEachItemBelow
– Avoid deadlock when Shutdown is re-entered on the same thread
– Check if elf info is initialized when shutting down
 
Libraries
– kernel: Implement I/O event queue APIs with Core::Net integration
– kernel: fail rmdir on non-empty directories with ENOTEMPTY
– app_content: Implement sceAppContentTemporaryDataMount
– kernel: Try lock without wait in timed mutex if deadline has passed
– usbd: Implement libSceUsbStorage HLE for virtual USB media access
– http: allowing headers with surrounding whitespace
– kernel, rtc: Fix timezone and DST calculation
– music: Implement libSceMusicPlayerService HLE
– videodec2: Drain pending frames and wrap in RAII
– usbstorage: Correct OrbisUsbStorageDeviceInfo layout and population
– app_content: Implement sceAppContentAddcontUnmount
– app_content: Implement TemporaryData mount and unmount
– np_auth rewrite
– Ajm: Auto-detect and safely parse RIFF headers for ATRAC9
– libSceVoice: stub a disconnected microphone to fix BO2 and BO3 hangs
– net: report recv_queue_length in sceNetGetSockInfo
– kernel: Register missing filesystem symbols and fix /dev/null device
– kernel: return ENOENT from mkdir when the parent does not exist
– kernel: return EBADF when writing to a file opened read-only
– kernel: return EINVAL from ftruncate for bad lengths and read-only fds
– kernel: return ENOENT from unlink when the file does not exist
– pad: Implement scePadReadExt and scePadReadStateExt
– gnmdriver: Fix remapped compute queues starting at a stale ring offset
– app_content: Load additional content from linked services (SERVICE_ID_ADDCONT_ADD_n)
– app_content: Populate add-on entitlement keys
– app_content: Fix entitlement keys and service labels
– playgo: Fix language mask UB and default install speed
– kernel: Fix self-rename deletion and host path tracking in posix_rename
– music: Implement sceMusicPlayerServiceSetUsbStorageDeviceInfo
– kernel: Implement posix_flock and sceKernelFlock
– audio3d: Fix swapped attribute ids
– audio3d: Fix swapped attribute ids (OpenAL)
– kernel: Improve Neo mode handling and implement missing APIs
– kernel: return ENOENT from open(O_CREAT) when the parent does not exist
– videodec: libSceVdecCore HLE and VideoCore server interface callbacks
– np_trophy: Fix platinum trophy never unlocking
– threads: fix stack base value in windows
– share_play: Implement sceSharePlayGetCurrentConnectionInfoA
– net: answer PS4 device discovery on UDP 987
– np_score : fixed a few inaccurancy returns and data transfers
– kernel: Fix filesystem validation and posix_select
– pad: report the DualShock 4 touchpad height (942) instead of 950
– kernel: return ENOTDIR from mkdir when the parent is a file
– save_data: deliver backup completion callbacks
– fiber: Relocate fiber stacks away from GPU tracked heap on Windows
– np_score : improved score data transfer, comparable dates and improved friends ranking
 
Video Core
– Garbage Collector part 2
– vk_runtime: Copy every mip level in CopyImageWithBuffer
– Support stencil-only depth targets and decouple stencil sizing
– Fix CE/DE counter synchronization in PM4 packets
– texture_cache: keep subresource data when its parent image is first created
– texture_cache: don’t copy stale CPU-dirty image contents in ExpandImage
– Fix global CE task scheduling
– texture_cache: Drop GPU-modified images whose untracked edges the guest overwrote
– video_core: Handle PM4 IT_GET_LOD_STATS packet
– video_core: reset hash on image refresh
– video_core: Fix Ubscaled number format name
– vk_instance: Support RenderDoc on drivers without capture replay
– liverpool: Follow chained indirect buffers without returning
– liverpool: Advance past a packet by the size read before running it
– video_core: Compare subresource extents per dimension
– vk_rasterizer: Bound the render area of passes without attachments by the scissors
– video_core: Handle PM4 Type 2 and Rewind packets in Constant Engine
– video_core: Implement PM4 streamout buffer updates
 
Shader Recompiler
– Emit undefined 64-bit integers
– Preserve CFG fallthrough edges
– Stabilize phi deduplication order
– Account for singleton dimensions in LDS barrier analysis
– Exclude GetUserData from Phi folding
– Accept S_SLEEP as a scheduling hint
– Handle buffer cache invalidation instructions
– Add fast_shader_math setting to relax float rules
– info.has_derivatives.Assign now also checks for MimgModifier::CoarseDerivative
– Handle HW_ID.SE_ID reads
– Support GsOp::EmitCut in S_SENDMSG

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.21 (30.3 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v398 (26.4 Mo)

Télécharger ShadNET v0.1.1 build 261029 (24.6 Mo)

Site Officiel

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