SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.

Voici les changements:
– [SpirvTranslator] Shader fixes (#1019) (d489122)
– [readme] update screenshot (8903e37)
– [DeS] Fixes for page faults and stack bounds issues in the emulator and audio fixes (#1021) (ec0198f)
– [VideoOut] Keep guests on SDR output under Auto HDR on macOS (#1020) (cb42e84)
– Revert « [DeS] Fixes for page faults and stack bounds issues in the emulator a… » (#1022) (57e0da2)
– Page fixes (#1023) (0163750)
– [SRT] Compile shader resource plans in the background (#1028) (41a1912)
– [GPU] Report mip statistics for sampled textures so streamed textures reach full detail (#1029) (9e99769)
– [readme] update screenshot (22bbcb1)
– [Logging] Skip « tbb_thead » without LogThreadMode (5965b07)
– [readme] added warning for not official sites, donations etc. (d6c4778)
– [readme] re-order (83abe47)
– Astro playroom shaders (#1030) (a17aaca)
– Unity fixes 1016p1 (#1043) (2df6f5b)
– [readme] New screenshots (ac86084)
– [readme] New screenshots v2 (3e2ad63)
– [Cpu] Copy page-sized guest memcpys on the managed path (#1055) (435bbd4)
– [GPU] Draw non-indexed indirect draws from their arguments on the GPU (#1036) (0aa611e)
– [GPU] Keep sampled depth attachments in one rendering scope (#1037) (70dcbe4)
– [GPU] Cut per-draw command-worker cost in resource materialization and pixel input setup (#1039) (7ab6de1)
– [SpirvTranslator] Keep the packed-half vector registers in one variable per register (#1041) (1e784a0)
– [GPU/Vk] Keep guest readbacks of GPU-written memory off the command worker (#1032) (3032114)
– [SpirvTranslator] Cut emulated-wave64 and private-LDS overhead in translated shaders (#1034) (db32c9d)
– [SpirvTranslator/Vk] Cheaper guest buffer loads and f16 conversion, gated on device probes (#1035) (da09538)
– [SpirvTranslator] Share one EXEC test across a run of vector ALU writes (#1040) (d809f84)
– [HLE/Cpu] Remove host lock contention from POSIX memory queries, thread resumes and timed waits (#1031) (4e6d1e0)
– [GPU] Restore half-float arithmetic and image readback state (#1024) (a0fd9dc)
– [macOS] Fix the Rosetta GC wedge, a CPU-flip buffer-wait deadlock and frozen host movies (#1051) (a73e424)
– [GPU] Read guest buffers back from unified memory without a copy (#1058) (a9356eb)
– [GPU] Avoid command-worker readbacks for clean bytes on GPU-dirty pages (#1059) (8b631d3)
– [GPU] Restore scene visibility and half-wave shuffles (#1025) (98f223c)
– [GPU/HLE] Cut per-draw and per-call managed allocations on hot paths (#1054) (8acc081)
– [GPU] Add internal render resolution scaling (#1038) (38f7196)
– [GPU] Sweep CPU writes at memory visibility points instead of before every device-address program (#1033) (775141d)
– Revert the 18 Silent Hill rendering and performance merges (#1065) (e1edda7)
– Unity fixes 1016p2 (#1062) (b02c061)
– Ports another set of compatibility and GPU fixes from PR #1016 (#1069) (1811cef)
– chore: bump version to 0.0.5-nexus-release.2 (#1070) (47d4c07)

