RYU (ou Ryubing-Dlss) est un fork de Ryubing qui ajoute une pile graphique DLSS 5 directement intégrée à l’émulateur. Le projet conserve les fonctionnalités de Ryubing et ajoute notamment le DLSS Super Resolution, le DLAA, le Neural Rendering et la génération d’images DLSS-G.
 


 
Fonctionnalités :
– DLSS Super Resolution avec modes Auto, DLAA, Quality, Balanced, Performance et Ultra Performance
– DLAA intégré via le pipeline DLSS
– DLSS 5 Neural Rendering via RenoDX / ReShade
– DLSS Frame Generation x2 / x3 / x4
– Smooth Motion
– Activation/désactivation de DLSS, Neural Rendering et Frame Generation directement depuis la barre d’état, sans redémarrage
– Affichage du framerate effectif dans la barre d’état
– Support des GPU NVIDIA RTX 40 et RTX 50
– Builds Windows x64 autonomes avec les runtimes DLSS inclus
– Synchronisation automatique avec le master de Ryubing chaque lundi
– Auto-update du build
– Compatibilité avec les fonctionnalités de Ryubing: CPU, GPU Vulkan/OpenGL, contrôles, DLC, mods et shader cache
 
Frame Generation :
– DLSS-G permet les modes x2, x3 et x4
– Le Frame Generation nécessite une RTX 40-series minimum
– Les modes x3/x4 nécessitent une RTX 50-series
– Les jeux first-party verrouillés à 30 FPS peuvent atteindre 60 FPS avec le mode x2
– Le mode x4 peut permettre de dépasser 100 FPS sur une carte RTX 50-series
– Le framerate effectif est affiché dans la barre d’état, par exemple 30 FPS FG x2 → 60 FPS
– L’implémentation actuelle utilise encore des vecteurs de mouvement et une profondeur simplifiés, car l’émulateur ne peut pas accéder aux motion vectors internes du moteur du jeu
– Cela peut provoquer du warping dans certaines situations, notamment sur les HUD et lors de mouvements de caméra rapides
– Le Hardware Optical Flow est prévu comme prochaine étape pour améliorer cette limitation
 
Neural Rendering :
Le Neural Rendering est intégré via un addon RenoDX/ReShade et peut être activé dans le jeu avec F6. Son utilisation nécessite une installation initiale de la couche Vulkan ReShade.
 

 
Architecture DLSS :
nvngx_dlss.dll — DLSS
nvngx_dlssg.dll — Frame Generation
nr-stage.dll — pont Vulkan ↔ D3D12
sl.dlss_g.dll / Streamline
renodx-dlss5.addon64 — Neural Rendering
ReShade et ses composants
 
Configuration minimale indiquée :
– Windows 10 20H1 ou supérieur
– 6 cœurs CPU
– 8 Go de RAM
– Vulkan 1.4 ou OpenGL 4.6
– RTX NVIDIA pour les fonctions DLSS
 
À noter :
Le dépôt du fork est privé car il contient des binaires propriétaires NVIDIA/RenoDX. Le projet indique que tout ce qui concerne l’émulation elle-même reste celui de Ryubing: RYU ajoute essentiellement sa propre pile DLSS au-dessus.
 
Le fork de Ryubing est automatiquement synchronisé avec le master chaque lundi, tandis que le build se met lui-même à jour afin de récupérer les dernières évolutions.
 
Les changements:
 
– Prebuild Shader Cache from ROM: Allows pre-building shader caches directly from ROM files (with updates, without mods) by scanning NVN shader containers (BNSH, .bfsha, .ptcl, SARC, NSO, agl SHARCB) across various compression formats. Includes automated backups, safety checks, integrity validation, and 20 localized languages.
– GPU Compilation (Windows / Vulkan): A background helper process automatically compiles shaders into the GPU-specific host cache with features like DLSS and Frame Generation disabled, skipping manual shader compilation on first boot.
– Command Line Support: Supports headless prebuilding via –prebuild-shaders along with options for output, forcing, reports, and dry runs, using standard exit codes (0, 1, 3).
– Unsupported Container Reporting: Explicitly lists and identifies unsupported file formats when encountered (e.g., Unity bundles, Trinity onepack, Monolith xbc1, UE4 .pak, CRI CPK, Level-5 VFS3).
– Masked Vertex-Attribute Matching: Enabled by default to match shaders only on active vertex inputs rather than all 32 slots, dramatically improving cache hit rates. Can be reverted using RYUJINX_SHADER_INPUT_MASK=0.
– Translator Query Update: Added QueryTextureQuerySamplerType to IGpuAccessor to handle sampler types during texture-size queries without changing generated code or CodeGenVersion.
– Performance Gains (Zelda: Tears of the Kingdom): Extracted 44,376 programs from 1,381 BNSH containers in ~2 minutes. Reduced subsequent game boot times to ~1 minute and provided 77.5% runtime graphics shader coverage.
– SHARCB Archives & Deduplication: Added agl SHARCB archive support to boost graphics coverage to ~96.8% on TOTK. Implemented canonical state deduplication and protected against corrupt or truncated cache files.
– Developer Tools & Documentation: Added a regression test harness (tests/ShaderPrebuild) and documentation (docs/rom-shader-prebuild.md). Retired the standalone TotkTextureSeed tool.

 

Télécharger Ryu R6 (2026/10/08) (234 Mo)

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