Ngpcraft est un émulateur Neo Geo Pocket et Neo Geo Pocket Color qui combine la vitesse d’un cÅ“ur natif en C++ avec l’élégance d’une interface graphique en PyQt6. Son moteur est méticuleusement calibré sur le matériel d’origine, ajustant chaque cycle microprocesseur et temps d’accès à la mémoire flash pour que des jeux auto-cadencés comme Densha de Go tournent enfin à leurs 30 images par seconde réelles.

 

L’expérience de jeu y est particulièrement soignée grâce à une bibliothèque dynamique avec vignettes de pochettes, recherche avancée, tri par temps de jeu et gestion des favoris. La console reproduit le démarrage BIOS officiel avec sa séquence d’intro originale, garde en mémoire la pile bouton pour maintenir la date et l’horloge RTC à jour, et permet même de déclencher les alarmes intégrées aux jeux au bon moment.
 
Pour le confort visuel et matériel, le logiciel s’adapte à vos envies grâce à un redimensionnement fenêtré ou plein écran, divers filtres vidéo (LCD-grid, CRT, scanlines), la gestion des thèmes sombre et clair sans redémarrage, ainsi qu’une prise en charge complète des manettes Xbox (XInput) avec autofire réglable et remappage intuitif sur un schéma visuel de la console.
 
Côté fonctionnalités en partie, vous disposez de 8 emplacements de save states par jeu, de sauvegardes internes NVRAM, d’une option de rembobinage en direct (rewind avec tampon de 10 à 30 secondes), du pas-à-pas image par image, de la capture d’écran d’un clic (F12) et de l’accélération ou du ralenti de 0,25× à 4×. Même les cartouches noir et blanc profitent d’une palette de colorisation automatique lorsqu’elles tournent en mode Pocket Color.
 
Enfin, c’est un outil formidable pour le développement et la préservation de ROMs: son moteur intègre un véritable débogueur complet (points d’arrêt, inspection de la pile, recherche RAM, export audio VGM), un module d’analyse automatique testant les jeux sur 400 frames sans planter, ainsi qu’un générateur de rapports de crash ultra-détaillés en cas d’erreur sur une instruction.
 

 

Télécharger NgpCraft Emulator v2.4 (59.6 Mo)

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur Sega Model 3 nommé SuperModel mais qui prend en charge l’utilisation du LightGun appelé Sinden.
 

 

Télécharger SuperModel Sinden Edition v0.3a r260723 (3.0 Mo)

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Le premier émulateur de Sega Model 3 créé par Bart Trzynadlowski, Ville Linde et Stefano Teso dans sa version de développement (voir ici ou là) [source].

Fichiers de configurations préparés ici.
 


 
Les changements:
 
Le système de mise à jour passe de SVN à GIT, du coup le nom des versions changent, par simplicité j’utiliserai un système par date de release plus compréhensible que le par défaut de GIT.
 
-Update the visual studio projects. Added some batch files to automatically pull in the require dependancies. We could use a git submodule but the gcc build doesn’t work this way.
– Misc fixes
 
A noter qu’un nouveau fork ajoutant le support du Sinden est dispo ici.

 


 
Ajout:
– correction des musiques dans sega rally 2 (mix)
– correction musique 1er niveau 2joueurs (la cave rouge) dans vf3 (pas sûr de la modif, et donc cela peut éventuellement entrainer d’autre problèmes sonore sur d’autre jeux).
(inclut officiellement)

 
Pour générer un dat vous pouvez utiliser cet outil.

 

Télécharger SuperModel (WIP) v0.3a Build 260723 (10.8 Mo)

Télécharger SuperModel WIP (XP) v0.3a r862 (6.3 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 

Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v1.7.13 (133 Mo)

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur PCSX2 permettant d’émuler les systèmes d’arcade basés sur l’architecture de la PlayStation 2, à savoir les System 246, System 256 et Super System 256. À terme, le projet pourrait également prendre en charge les systèmes 147 et 148, ainsi que les plateformes Konami Python 1 et Python 2 et leurs variantes Bemani (Plus d’infos ici).
 

 
Il s’agit d’un fork expérimental de l’émulateur PCSX2, développé dans le but de prendre en charge les systèmes d’arcade de Namco basés sur l’architecture PlayStation 2. Alors que PCSX2 est principalement conçu pour l’émulation de la console domestique, cette branche adapte et étend son fonctionnement afin de reproduire le matériel spécifique des bornes d’arcade dérivées de la PS2.
 
Les systèmes principalement visés sont les Namco System 246, Namco System 256 et Namco Super System 256, des plateformes d’arcade largement utilisées dans les années 2000. Ces cartes reposent sur une architecture très proche de celle de la PlayStation 2, mais intègrent divers composants additionnels destinés à l’exploitation en salle d’arcade : interfaces d’entrées/sorties dédiées, systèmes de sécurité, lecteurs de médias spécifiques et périphériques propres à certains jeux.
 

 
Il est également probable que le fork puisse, à terme ou partiellement, prendre en charge les systèmes System 147 et System 148, qui partagent eux aussi des liens techniques avec l’écosystème matériel PlayStation 2. Cependant, le niveau réel de compatibilité avec ces plateformes reste peu documenté.
 
L’objectif principal de ce projet est de permettre l’exécution et la préservation de jeux d’arcade développés pour ces systèmes, en réutilisant l’importante base de code et les connaissances accumulées autour de PCSX2. Cette approche évite de développer un émulateur entièrement nouveau tout en bénéficiant des améliorations apportées au fil des années à l’émulation du processeur Emotion Engine, du processeur graphique Graphics Synthesizer et des différents coprocesseurs de la PlayStation 2.
 

 
Parmi les jeux emblématiques associés à ces systèmes figurent notamment la série Tekken (à partir de Tekken 4), SoulCalibur II, SoulCalibur III: Arcade Edition, Time Crisis 3, Time Crisis 4, Battle Gear, The Idolmaster ou encore plusieurs productions de Namco, Capcom et Banpresto développées au cours des années 2000.
 
Liste de compatibilité ici.
Patchs pour les jeux ici.
 
Les changements:

– Input: evdev multi-mouse source (Linux)

 

Télécharger PCSX2x6 v0.2.15 (22.9 Mo)

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Créé par l’auteur de ClrMAME Pro (à ne pas confondre), il s’agit d’un petit outil qui présente certains avantages par rapport au reconstructeur de ClrMAME Pro. Plus rapide, mode de fusion autonome, reconstruction CHD pour n’en nommer que quelques-uns. Il se veut plus moderne même si assez simplifié pour le moment. Il s’agit peut-être d’un futur remplaçant officiel à ClrMAME Pro (mais seul l’avenir pourra nous le dire).
 

 
Les changements:
 
Core:
– switched to Visual Studio 2026
– misc: instead of taking over all dependency roms for a machine, standalone mode now only takes the required ones
– misc: nonmerge mode, when resolving filters, only auto add devices and bios machines instead of all
– misc: updated bit7z to 4.1.0, updated 7z sdk/dll (26.02), lots of improvements and no need to keep my own fork anymore
– misc: updated pugixml to 1.16
– fixed: rar5 files can be skipped since they are falsely identified as « not first volume »
 
UI:
– fixed: reset threads to auto (instead using 1) when you switched to a new system with different hardware thread count

 

Télécharger ClrMAME (Scanner & Rebuilder) v0.7.2 (5.1 Mo)

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Les packs de screenshots pour MAME d’Antopisa sont disponibles.
 
Antopisa
 

ArtPreview: 25 new & 2 upd (tot. 4,575 png) UPDATE & REPACK.
Bosses: 5 new & 2 upd (tot. 1,855 png) UPDATE & REPACK.
Ends: 5 new & 5 upd (tot. 1,540 png) UPDATE & REPACK.
GameOver: 80 new & 38 upd (tot. 9,905 png) UPDATE & REPACK.
HowTo: 25 new & 8 upd (tot. 2,460 png) UPDATE & REPACK.
Logo: 40 new & 17 upd (tot. 4,265 UPDATE & REPACK.
Scores: 45 new & 24 upd (tot. 8,775 png) UPDATE & REPACK.
Select: 55 new & 18 upd (tot. 5,920 png) UPDATE & REPACK.
Snap: 5 del, 242 new & 181 upd (tot. 50,097 png) UPDATE.
Titles: 5 del, 242 new & 178 upd (tot. 50,097 png) UPDATE.
Versus: 2 new & 2 upd (tot. 1,325 png) UPDATE & REPACK.
Warning: 30 new & 7 upd (tot. 2,110 png) UPDATE & REPACK.

 

Les samples ont également été mis à jour.

 

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Miroir Officiel 1

Miroir Officiel 2

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Hoxs64 est un émulateur Commodore 64 tournant sous Windows avec DirectX 9 au minimum. Il est encore en développement, si bien que s’il manque quelques choses maintenant, elle sera là plus tard (dixit l’auteur) 😉
 
hoxs1
hoxs2
 

1. Fix for VICE testprogs\CIA\shiftregister\cia-sdr-icr\cia1-sdr-icr-test2-0_7f.prg
2. Fix for VICE testprogs\CIA\tod\hzsync6.prg
3. Modify full-screen « stretch with border clip » option to factor in the border mode when choosing which borders can be zoomed away out of display in order fill the host monitor’s full screen while preserving the C64 80 x 25 inner graphics rectangle, except any remaining C64 border is never hidden.
4. Improvements to Direct X full-screen initialisation.

 

Télécharger Hoxs64 (x86) v1.1.2.8 (4.4 Mo)

Télécharger Hoxs64 (x64) v1.1.2.8 (5.1 Mo)

Télécharger Hoxs64 (9X/2K) v1.0.23 (503 Ko)

Télécharger Hoxs64 Français (9X/2K) v1.0.23 (542 Ko)

Télécharger Hoxs64 Français (x86) v1.1.2.7 (4.5 Mo)

Télécharger Hoxs64 Français (x64) v1.1.2.7 (5.2 Mo)

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3Beans est un émulateur expérimental de la Nintendo 3DS. Il fonctionne à bas niveau en exécutant directement le système de la console comme s’il tournait sur le vrai matériel. Tout est interprété et rendu par logiciel, ce qui le rend portable mais assez lent. L’auteur prévoit d’ajouter plus tard l’accélération matérielle pour améliorer la vitesse.
 
Le projet est encore en développement : certains jeux commerciaux commencent à être jouables, mais les titres numériques ne le sont pas encore, et le menu principal n’est pas totalement fonctionnel. 3Beans est disponible sur Windows, macOS et Linux, avec des versions publiées automatiquement sur GitHub.
 
Pour l’utiliser, il faut extraire depuis une vraie 3DS les fichiers boot9.bin, boot11.bin et nand.bin. Un fichier sd.img peut être créé pour simuler une carte SD, et les ROMs doivent être dumpées en version chiffrée. Une fois ces fichiers présents, l’émulateur se comporte comme la console d’origine, avec des contrôles configurables et une option de démarrage automatique des cartouches.
 

 

Télécharger 3Beans (2026/07/23) (4.2 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [Kernel] Implement pthread semaphore exports (#424)
– [Kernel] add NID B5GmVDKwpn0 (pthread_yield) (#426)
– test: add Fiber exports contract tests (13 tests) (#428)
– Gui Settings Null list Entries (#430)
– Fix space-in-path game launching on Windows (#432)
– [Kernel] Implement sceKernel MapDirectMemory2 (#433)
– Prevent invalid SaveData writes from damaging guest memory (#444)
– [Kernel] Hand off mutex ownership directly to the head waiter on unlock
– [PlayGo] Derive the installed chunk set from the pak files on disk (#438)
– [Kernel] Clamp guest path traversal at the mount root (#437)
– Add missing nids (#450)
– cpu: emulate AMD-only Zen 2 instructions in software (#449)
– Fixes a Mutex Issue Preventing Some UE Titles From Booting (#451)
– Refresh CPU-rewritten guest textures by write generation (#447)
– Encode linear-float flips to sRGB at present (#448)
– PerGameSettings Null toggles (#453)
– memory: back the free pages of a partially-overlapping fixed mapping
– [AGC] Support the clamp modifier on packed f16 VOP3P ops (#460)
– [CI] fix zip inside zip
– kernel: return -1/errno from POSIX file syscalls on failure (#461)
– Shader: test a wave mask consumed as a per-lane predicate at the lane boundary
– [CI] fix rule name
– Merge branch ‘main’ of https://github.com/sharpemu/sharpemu
– Add internal render resolution scale and fix DPI Issue (#468)
– Fix NID BHouLQzh0X0, doubled StartupStaticTlsReservation memory
– Shader: lower VOP3P V_FMA_MIX_F32/LO/HI (was dropping Unity HDR shaders)
– Prevent AvPlayer movie startup failures across supported hosts (#456)
– [AGC] Read mip 0 from its GFX10 mip-chain offset (#470)
– [AGC] Implement the owner-scoped resource unregister exports (#469)
– [Gpu] Sample 2D array textures with real layers (#471)
– [VideoPresenter] Fix logical width/height calculation (#473)
– [Gpu] Stop retrying array uploads that overrun their allocation (#476)
– Kernel FS: close guest host sandbox escapes in the path resolver (#478)
– [VideoPresenter] Accept padded row pitch in guest image uploads (#475)
– SaveData: avoid invalid DeS transaction resource pointer (#480)
– [Gpu] Factor the exact-XOR swizzle equation in the texture detiler (#483)
– [Audio] Hoist volume clamp out of the per-sample PCM loop (#487)
– [Tests] Isolate Gen5 scalar fallback test from parallel static mutation
– [Loader] Collect stub-eligible NIDs in one pass over descriptors (#489)
– cpu: recover SSE4a EXTRQ/INSERTQ faults on Linux (#482)
– fix: Add ASTRO BOT compatibility stubs (#481)
– [Font] Implement sceFontGetVerticalLayout (#492)
– [Loader] Fall back to fixed-range backfill when main image base is occupied
– [Ampr] Implement the FW 4.00 write-address command exports (#510)
– fix: roll back earlier host allocations on later gap failure in TryBackfill
– [NpWebApi2] Add sceNpWebApi2PushEventCreateFilter stub (#503)
– [Kernel/Semaphore] Close race between scekernelWaitSema and scekernelSignalSema
– shader: allow larger bounded Gen5 programs (#514)
– fix(ajm): accept Gen5 codec types (#526)
– [VideoOut] Add Bink2 support via FFMPEG bridge (#527)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.2 beta 5 (53.0 Mo)

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shadNet est un service online (en remplacement du PSN) pour l’émulateur shadPS4, basé sur une solution inspirée de RPCN (PlayStation 3). Ce projet permet aux utilisateurs de se connecter et de jouer en ligne ensemble sur des jeux PS4 émulés.
 


 
Vous pouvez vous enregistrer ici.
 
Les changements:
– Matching2P9 by @metr1k-91 in #21
– MatchingP11 by @metr1k-91 in #22
– Fix compile-related issues by @StevenMiller123 in #24

 

Télécharger ShadNET v0.0.13 (24.2 Mo)

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CraziiEmu est un projet expérimental visant à exécuter des logiciels PlayStation 5 sous Windows, en combinant émulation et couche de compatibilité. Il est développé en C# avec .NET 10 et est destiné aux systèmes Windows 64 bits. Basé sur le projet open-source SharpEmu, il intègre un moteur d’exécution CPU à double mode (exécution native x86-64 à pleine vitesse ou interprétation précise pour le débogage), le rendu graphique sous Vulkan, la prise en charge des formats ELF et SELF de la console, ainsi qu’une gestion de la mémoire virtuelle allant jusqu’à 64 Go. Le tout est enveloppé dans une interface fluide au style console conçue avec Avalonia UI, qui propose un carrousel de jeux, une gestion dynamique des jaquettes et un mappage complet des manettes et du clavier.
 

 
Les nouveautés sont:
 
– Unity engine game ‘New Super Lucky’s Tale’ now successfully progress past ELF/SELF loading and render their splash images.
(Log: [LOADER][INFO] Vulkan VideoOut presented splash: 3840×2160).
– Vastly improved Vulkan initialization and VideoOut implementation for better fullscreen presentation and swapchain management. Now games are forced to boot in Fullscreen mode (Press F11 to get back to windowed mode)
– [Patched some work from SharpEmu] Optimized the Direct Execution backend, slashed runtime overhead, sped up module loading, and completely eliminated previous memory leak bottlenecks.
– Restored and improved controller/keyboard mapping, alongside ongoing development of core kernel services (thread scheduling, memory management, and sync primitives).
– Major overhaul to settings. Removed several unimplemented features that were present in previous build (Thought of adding it later but seems it is miles away to implement actually)

 

Télécharger CraziiEmu v0.27 alpha (48.6 Mo)

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