ZeraPS5 est un projet expérimental d’émulation de la PlayStation 5 sur Windows x64, développé par metallrockdev avec l’aide d’outils d’intelligence artificielle, notamment Codex et Claude Code. Le projet propose des versions compilées téléchargeables ainsi qu’une liste de compatibilité permettant de suivre les jeux testés et les résultats obtenus.

 

Des démonstrations présentent plusieurs jeux, dont Minecraft, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption et The Elder Scrolls V: Skyrim. Les séquences publiées montrent différents stades de leur exécution, avec des performances encore limitées et variables selon les titres. Le développeur précise que les résultats dépendent des versions de l’émulateur, des scènes testées et des paramètres utilisés.
 
ZeraPS5 reste un projet en développement dont la compatibilité et les performances sont susceptibles d’évoluer. Les démonstrations disponibles donnent un aperçu de son état actuel, sans garantir un fonctionnement complet des jeux présentés.
 

 

Télécharger ZeraPS5 v0.1.0 build 838 (27.1 Mo)

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur Sega Model 1/2/3 nommé SuperModel mais qui prend en charge l’utilisation du LightGun appelé Sinden.
 

 

Télécharger SuperModel Sinden Edition v0.4 r261107 (3.6 Mo)

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Supermodel s’impose comme l’émulateur de référence, initialement développé par Bart Trzynadlowski, Ville Linde et Stefano Teso pour restituer avec une grande fidélité les jeux de la célèbre architecture Sega Model 3 (Scud Race, Daytona USA 2, Le Mans 24, etc.).
 
Au fil des évolutions du projet, ses contributeurs ont considérablement étendu ses capacités pour intégrer la prise en charge complète des générations d’arcades précédentes, englobant désormais les systèmes Sega Model 1 et Sega Model 2 (avec toutes leurs variantes 2A, 2B et 2C).
 
Grâce à ses nombreuses optimisations techniques, notamment un rendu graphique moderne exploitant l’accélération GPU, une reproduction fidèle des processeurs et des puces sonores d’origine, ainsi qu’une prise en charge étendue des périphériques de contrôle spécifiques aux bornes d’arcade (volants, boîtes de vitesses, manches de vol et pistolets optiques), Supermodel offre une expérience d’émulation particulièrement fidèle et fluide, permettant de retrouver les grands classiques de l’arcade Sega dans des conditions optimales.
 
– Anciennes références [ici/là].
– Fichiers de configurations préparés ici.
 

 
Les changements:
 
Le système de mise à jour passe de SVN à GIT, du coup le nom des versions changent, par simplicité j’utiliserai un système par date de release plus compréhensible que le par défaut de GIT.
 
– Merge pull request #373 from trzy/bart/threads
– Replace SDL concurrency with STL (C++17)
– SCSP: restore SCSP_Deinit(), now empty
– It pairs with SCSP_Init() like the other components’ init and shutdown calls, so CSoundBoard keeps calling it even though the MIDI mutex no longer needs freeing.
– Makefiles: generate the Musashi 68K sources once in parallel builds
– The rule for the five generated files listed them as separate explicit targets, which GNU make treats as five rules sharing a recipe. With -j, make started the generator once per file at the same time; each run truncates and rewrites all five files, so a late run could empty a file that was already being compiled, failing the build intermittently.
– A multi-target pattern rule tells make that one run of the recipe makes all of the targets, in every GNU make version (grouped targets, &:, need 4.3, and macOS ships 3.81).
– SDL audio: update rate control with the audio lock held
– In frame-driven mode, PlayCallback() resets rateErrorFiltered after an under-run (RestartQueue()) with the audio lock held, while OutputAudio() updated it in UpdateRateControl() after releasing the lock. ThreadSanitizer reports this as a data race with -no-threads. Compute the playback rate inside the lock that already reads the queue length.
– SCSP: read the MIDI FIFO pointers under MIDILock in CheckPendingIRQ
CheckPendingIRQ() compared MidiW and MidiR without the lock, while the main board thread pushes MIDI input (SCSP_MidiIn) under it, so TSan reported a data race on MidiW from the sound board thread (SCSP_DoMasterSamples -> CheckPendingIRQ). Sample the FIFO state under the lock, as the other accesses do. No caller holds MIDILock when it calls CheckPendingIRQ (SCSP_ReadCommonReg unlocks first), so the non-recursive lock can’t deadlock. Emulated behaviour is unchanged.
– SDL audio: make the enabled flag atomic
SetAudioEnabled() writes the flag on the main thread while PlayCallback() reads it on SDL’s audio thread, which ThreadSanitizer reports as a data race. The emulator threads are already paused before audio is disabled, sothe callback only needs to see the new value soon, not to be stopped, and an atomic is enough.
– Co-Authored-By: Claude Opus 5.5
– Threads: use the STL directly, remove CThread, CMutex, CSemaphore, CCondVar
– Model 3 and PRO-1000 own std::thread, std::mutex and std::condition_variable members instead of wrapper pointers. The debugger keeps recursive mutexes because CCPUDebug::WaitCommand re-enters its own lock through CDebugger::ReleasePrimary.
– Thread.h is now small: Thread::Start() starts a named thread that blocks asynchronous signals, Thread::SetCurrentName() names the calling thread, and Thread::Semaphore stands in for the C++20 one.
– Lock errors are no longer caught: they can only come from programming errors. Failing to create a thread still falls back to single-threaded emulation. sndBrdWakeNotify is now initialized, and SCSP_Deinit, which only freed the MIDI mutex, is gone.
– MB86233: no NaN or infinity in the TGP’s floating point (Desert Tank’s bunker)
An exponent of 255 is an ordinary (huge) number, taken as the largest finite value, and a result that overflows saturates; a NaN result (0/0) is 0. Desert Tank’s attract mode checks the cannon shell against an object through a null pointer, reading the program ROM’s FFFFFFFF words: as IEEE NaNs the distance came back NaN (negative) and the shell hit at the muzzle. On the board it flies on and destroys the bunker.
– Merge pull request #371 from DirtBagXon/rchase2-ROM-mirror
– CThread: implement on the STL instead of SDL, name every thread
Thread.cpp no longer uses SDL and moves from OSD/SDL to OSD. The CThread API is unchanged, so its callers are too. What SDL did implicitly is kept: mutexes are recursive, threads block asynchronous signals, and a thread that is never waited on is reported as a runaway rather than terminating the program.
– CThread::SetCurrentThreadName() names the calling thread on macOS, Linux and
– Windows 10+, and every std::thread Supermodel creates now calls it.
– Test_Thread.cpp is a standalone test of the wrapper.
– rchase2: Mirror and rename roms to latest MAME findings. by @DirtBagXon in #371
– Merge branch ‘master’ of https://github.com/trzy/Supermodel
– Model 2: lamp outputs and the Versus City billboard (Last Bronx)
Port F of the 315-5649 I/O chip (2A/2B/2C) drives the lamp outputs, with Model 3’s bit layout (MAME’s lamp_output_w), and port E the raw drive output. Last Bronx’s billboard (837-11854, EPR-18022, the same board as Model 3’s versus cabinets) takes its commands on port E: Model 3’s CBillBoard is run when the game has drive_board Billboard, the ROM is present and outputs are on. Its ROM is optional in Games.xml.
– Model 2: draw the frame buffer in render test mode (Last Bronx’s title logo)
The i960 writes Last Bronx’s title screen into the 3D frame buffer and sets render test mode. As MAME’s draw_framebuffer(), the bank of the frame is shown in place of the 3D, over the tilemaps below it, through the scrollcolour table and gamma, placed by the sync registers.
– Model 2B: the SHARC’s slice ends when it wakes the i960
The SHARC’s slice was sized while the i960 was halted waiting for its result, so it ran on to the end of the line after posting it. Last Bronx sends one 8-word command per result: each round trip took a line instead of a few microseconds, and the game ran at about half speed.
– Merge pull request #369 from pnixon-afk/pr/model3-lostworld-reload
– Version numbering updated (#370)
– Add Version.cpp and -version, take version number from source, bump to 0.4, remove build bot
– Rules.inc: fix how version is read for Windows Command Prompt
– Model 2: Top Skater’s speed meter at the bottom left, not the centre
Its command 11 objects repeat the rasterizer command in their low byte, with the center select (bits 6-7) that the high one, the only one used, lacks.
The speed meter (opcode 08805151) selects center 1, at the bottom left of its window, and was drawn around center 0, the screen’s centre.
– DSB2 program ROM in the 68K’s byte order; Model 2 MPEG board from Games.xml
– Top Skater had no music: Model 2 passed its DSB2 the 68K program as loaded (Games.xml’s byte_swap region, big endian), but CDSB2 read it as little endian words, as Model 3 left it after swapping it back. The 68K ran scrambled code and crashed. CDSB2 now reads the ROM big endian, as the 68K sees it, so neither model swaps it.
– Model 2 takes the board type from Games.xml’s mpeg_board, as Model 3, instead of the game’s name: DSB1 for Sega Touring Car, DSB2 for Top Skater.
– Misc fixes
 
A noter qu’un fork ajoutant le support du Sinden est dispo ici.

 
Pour générer un dat vous pouvez utiliser cet outil.

 

Télécharger SuperModel v0.4 Build 261107 (3.7 Mo)

Télécharger SuperModel WIP (XP) v0.3a r862 (6.3 Mo)

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IV/Play (prononcé «Four Play») est une interface graphique pour MAME. Il a été conçu par un codeur rémunéré par John IV comme une alternative à MAMEUI (que Robbbert maintient). IV/Play mise sur une séparation réelle entre frontend et code MAME afin que les changements sur MAME n’affectent plus le frontend. Il vous faudra .NET 10.0 pour le lancer.
 

 
– Ctrl-F Remembers 20 Recent Searches
– Smarter Autocomplete & Search Popup Placement
– Clear Search Errors Preserve Current Results
– Optional System-Scope Hint for Empty Searches
– More Consistent Machine & Software Filtering
– Copy Results Include Software List Names
– Improved Software List Navigation & Favorites
– Compatible Software Launch Hosts & Separate Media Families
– Flat View Navigation Follows the Selected Sort
– Originals Before Numbered Sequels in List & Flat
– F1 Apply/Cancel & Theme Improvements
– Clearer Dynamic Themes & Visible-Background Sampling
– Improved Small-Screen & Mixed-DPI Layouts
– Previous MAME Link Restored After Failed Import
– Custom Emulator Names in Title Bar & About
– Portable Copies Use Their Own Local MAME
– More Accurate Available List (ROM, BIOS & CHD)
– Live Available Updates Survive Refresh; Latest Notice on Return
– Ctrl-G Hiscore Editor with Score, Date & Expanding Notes
– Hiscore Catalog Review Preserves Scores & Requires Explicit Key Changes
– Preserved INP Sessions with Unique AM/PM Filenames
– Ctrl-Enter Recording History & Selected-Session Replay
– Ctrl-Delete Recording Removal with Automatic Refresh
– More Reliable Benchmark Results & Histories
– Unattended Benchmarks Skip Recorded Builds; -bench-repeat Overrides
– Benchmark Disk State Preserved in Separate Temporary Copies
– Configured Software Hash & Sample Paths Retained in Benchmarks
– Ctrl-B Results Include MAME Build & Hardware Identity
– Benchmark AVERAGE Wall Totals in Seconds & m:ss
– Fixed Icon Master Scales without Size or DPI Rebuilds
– Snapshot Scanlines Scale with Displayed Artwork
– Stable Artwork Geometry & Superseded-Read Protection
– Art, Icon & DAT Lookup Improvements
– Update Artwork Archives While Open, Then Refresh with F5
– F12 Active Shortcut Reference & Steadier F7 Dashboard
– Permanent Text Return, Shift Multi-Launch & Remapped Back Fixes
– Build GUID Visible in Explorer File Description
– Refresh, Monitoring & Cleanup Reliability
– See User Guide for Full ChangeLog

 

Télécharger IV/Play v2.16 (11.9 Mo)

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C’est l’un des meilleurs émulateurs Game Boy et Game Boy Color. Extrêmement précis et fidèle, il ne lance pas les PD qui ne marchent pas sur une vraie Game Boy par défaut (on peut néanmoins activer un hack).
Tous les jeux fonctionnent parfaitement à l’exception d’une poignée utilisant un chip spécial additionnel dans la cartouche.
 

 
– Fixed many bugs and problems
– Fixed regression: open file dialog broken in win98 in 1.6.6
– Fixed regression: gbc rgb doubler and interlace sometimes doesn’t work and shows wrong colors in 1.6.6
– Fixed regression: run in debugger sometimes doesn’t focus screen window in 1.6
– Fixed regression: joypad bounce behavior (player menu in jp pokemon red/green) in 1.6
– Fixed regression: when making the OAM viewer wide, sprites drawing is glitchy in 1.6
– accuracy: mode 3 with sprites BGP changes (parodius)
– accuracy improvements
– CPU, RAM and cache optimizations, mostly targetting retro pcs
– select save state window now supports scaled thumbnails on high dpi (>150%) or resizing the window
– Cheat searcher now has an undo function

 

Télécharger BGB (x86) v1.6.7 (549 Ko)

Télécharger BGB (x64) v1.6.7 (1.0 Mo)

Télécharger BGB (x86) v1.6.7 (Français) (549 Ko)

Télécharger BGB (x64) v1.6.7 (Français) (1.0 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Commodore 64 écrit en C++ moderne et basé sur SDL2, conçu pour offrir une reproduction la plus fidèle possible du matériel d’origine. Le projet met l’accent sur une émulation précise, privilégiant le comportement réel du C64 plutôt que des approximations rapides. Il intègre également une infrastructure de débogage avancée, avec un moniteur interne, des breakpoints, des watchpoints et une visibilité détaillée sur l’état de la machine pendant l’exécution. L’ensemble est encore en développement actif, ce qui signifie que certaines fonctionnalités restent incomplètes ou expérimentales.
 

 

Télécharger Commodore-64-Emulator v0.8.8.5 alpha (5.7 Mo)

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xbased est un émulateur open source de la Xbox originale pour Windows et Linux, développé en C++. Issu du projet hakuX de rfandango, il repose sur une réimplémentation du noyau Xbox, un moteur graphique NV2A utilisant Vulkan et un système audio MCPX. Il dispose d’une interface plein écran inspirée du tableau de bord de la console, entièrement pilotable à la manette. Il propose notamment une résolution interne jusqu’en 4K, des filtres CRT, la prise en charge des patches et mods IPS, les sauvegardes instantanées, quatre ports de contrôleurs et le jeu en réseau via Insignia, XLink Kai et System Link. Aucun BIOS, ROM MCPX ou disque dur Xbox n’est requis.
 

 

Télécharger xbased v1.0.55 (5.1 Mo)

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Plumsg est un émulateur Sega Mega Drive / Genesis, Mega-CD / Sega CD et 32X pour Windows et Linux. Il prend également en charge la Master System et la Game Gear, ainsi que les cartouches MSU-MD utilisant des pistes audio CD. Développé à partir de plumgg, un ancien émulateur Game Gear du même auteur, il se distingue notamment par un effet pseudo-3D qui sépare les différents plans graphiques pour leur donner de la profondeur, avec éclairage latéral et ombres.

 


 

L’émulateur prend en charge les cartouches et les images disque aux formats BIN, SMD, CUE, ISO et CHD. Il propose également les sauvegardes classiques et les états de sauvegarde avec vignettes, l’avance rapide, le ralenti, le retour en arrière et la réduction de latence des commandes (run-ahead). L’affichage peut être adapté aux formats panoramiques 16:9, 16:10 ou personnalisés, avec possibilité de supprimer la limite de sprites et d’overclocker les systèmes émulés. Plusieurs options graphiques sont disponibles, notamment des filtres CRT et scanlines ainsi qu’une mise à l’échelle expérimentale par xBR ou Anime4K.
 

Plumsg intègre également la prise en charge des codes de triche Game Genie et Action Replay, une bibliothèque de jeux avec jaquettes et le jeu en réseau à deux joueurs avec rollback. Il est compatible avec RetroAchievements. Une liste de compatibilité permet de suivre les jeux fonctionnels.
 
Les changements:
– 3D library: an 80s living room around the shelf by @cochimbo in #187
– Biblioteca: caché en disco de las carátulas y carga en paralelo by @cochimbo in #188
– 3D library: turn the box and cartridge every way with the left stick by @cochimbo in #189
– 3D shelf: Game Gear cartridge from photos of real ones, deeper in the slot by @cochimbo in #190
– Add 3D model of Sega’s first Mega-CD with motorized tray by @cochimbo in #191
– 3D shelf: the real 32X, standing in the Mega Drive’s slot by @cochimbo in #192
– 3D shelf: the Master System cartridge at its real size by @cochimbo in #193
– Manuals in the 3D view, only-missing ScreenScraper downloads, Mega CD jewel cases by @cochimbo in #185
– Biblioteca: B en el mando ya no deja en una pantalla vacía by @cochimbo in #186

 

Télécharger Plumsg v0.1.0 beta 16 (43.6 Mo)

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CosmoU est un lanceur gratuit pour l’émulateur Wii U Cemu, conçu pour retrouver une interface inspirée du menu d’accueil de la console plutôt qu’une simple liste de jeux. Il permet de gérer sa bibliothèque avec plusieurs modes d’affichage, notamment une vue avec jaquettes, une grille et une interface animée inspirée de la Wii U.
 

Le logiciel propose le téléchargement et la configuration automatiques de Cemu, la récupération des jaquettes et le nettoyage des titres des jeux. Il permet également de configurer la résolution individuellement pour chaque jeu, ainsi que les paramètres graphiques, audio et d’affichage, les types de manettes et leurs profils. Une musique de fond peut aussi être activée en option.
 

 

Télécharger CosmoU v0.13.3 (91.2 Mo)

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MIRAGE-X86 est un émulateur de PC x86 entièrement développé en JavaScript, capable d’exécuter directement dans un navigateur des programmes DOS, Linux et Windows à partir de leurs exécutables d’origine. Il utilise un recompilateur dynamique (JIT) qui traduit les instructions x86 en JavaScript, sans recourir à WebAssembly. Il intègre les API Win32, les appels système Linux ainsi que l’émulation des périphériques nécessaires, notamment VGA, Sound Blaster et MIDI. Il permet également de démarrer différents systèmes d’exploitation, dont FreeDOS, Windows 95/98 et plusieurs distributions Linux.

 


 

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OGPlay est une couche de compatibilité permettant d’exécuter d’anciens jeux Android (2010-2016) sous Windows et macOS, sans démarrer Android dans une machine virtuelle. Il repose sur Dynarmic pour l’exécution du code ARM 32 bits et sur un interpréteur Java personnalisé, avec une prise en charge du framework Android API 19. ANGLE assure le rendu graphique tandis que SDL3 gère la fenêtre, les entrées et l’audio. Il permet également d’associer les touches du clavier aux commandes tactiles et intègre une petite démo pour tester son fonctionnement. Encore à un stade très précoce, il présente une compatibilité limitée à Android API 19 et aux applications ARM 32 bits.

 


 

Télécharger ZeuX v0.1.40 (16.8 Mo)

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Geartowns est un émulateur open source du Fujitsu FM Towns / FM Towns Marty, écrit en C++ et disponible pour Windows, macOS, Linux et BSD. Il prend également la forme d’un cœur Libretro compatible avec RetroArch.

 

 

Il prend en charge les CD-ROM aux formats CHD, CUE/BIN et ISO, ainsi que les disquettes aux formats D77, D88, HDM, XDF, IMG et MFM. Il propose également les sauvegardes d’état, le rembobinage, les filtres graphiques par shaders, la capture vidéo au format AVI, les captures d’écran et l’enregistrement audio VGM.
 
Geartowns intègre par ailleurs un débogueur avec désassembleur, points d’arrêt et outils d’inspection de la mémoire. Un serveur MCP permet également de connecter des assistants IA à ces outils pour faciliter l’analyse et le débogage des jeux. L’émulateur nécessite les ROM système du FM Towns et est distribué sous licence GNU GPL v3.
 
Les changements sont:
🖥️ High-resolution video modes
🎯 FM Towns II MA/MX support
💾 Bootable formatted hard disks
🐛 Bug fixes and improvements

 

Télécharger Geartowns v1.0.6 (5.3 Mo)

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