Un émulateur écrit sous Visual C++ et qui utilise DirectX. Il supporte les systèmes Sharp suivants : Sharp pc-1245, Seiko MC-2200, Sharp pc-1250, Tandy PC-3, Sharp pc-1251, Tandy PC-3 (4Ko), Sharp pc-1251H, Sharp pc-1255, Sharp pc-1260, Sharp pc-1261, Sharp pc-1262, Sharp pc-1280, Sharp pc-1350, Sharp pc-1360, Sharp pc-1401, Sharp pc-1402, Sharp pc-1403, Sharp pc-1403H, Sharp pc-1421, Sharp pc-1450, Sharp pc-1475, Sharp pc-1500, Tandy PC-2, Sharp pc-1500A, Sharp pc-1600, Sharp pc-2500, Casio FP-200, Canon X-07, Sharp pc-E500, Sharp pc-E550, Sharp PC-G850V, Casio PB-1000, Casio PB-2000C, Casio Z-1GR, NEC PC-2001, Panasonic HHC, TI-57, HP-41 ainsi que les extensions suivantes: Sharp ce-152, Sharp ce-125, Seiko MP-220, Tandy 26-3591, Sharp ce-126p, Sharp ce-123p, Sharp ce-129p, Sharp ce-120p, Sharp ce-140p, Sharp ce-150, Sharp ce-140f, Sharp ce-1600p, Canon X-710, Sharp EA-129C, Casio MD-100, Casio FP-100, Casio FP-40, NEC PC-2021, HP-41 et Canon X-07.
 

 
Les changements sont:
 
2.9.1 New Release:
Dear PockEmul’s fans, we are pleased to announce the new PockEmul release.
 
It corrects some issues reported after PockEmul 2.9.0 release.
 
– Sharp PC-1500, PC-1500A and Tandy PC-2: updated to SYSTEM ROM A04.
– Casio VX-3, VX-4 and FX-870p: key IN was not managed.
– Casio VX-3, VX-4 and FX-870p: An ALL RESET is no longer necessary after a Factory Reset.
– Force orientation settings was applied at startup with several seconds delay. It is now applied immediately.
on Unlink peripheral , PockEmul ask for confirmation.
– To avoid unexpected Context Menu popup, it is not shown if a Key is nearby .
– Activate Log at next startup in settings.
If PockEmul crash on a specific feature, you can enable logs. Then you execute the feature. A the next startup, the log file is automatically sent to PockEmul Server. It will help us to better understand the issue.
 
2.9.2 New Release:
Fixes:
– In the Settings, when the default value of a switch is ON, it is not displayed. If you want to force it OFF, toggle it to ON then OFF.
– Casio VX. Need to press ALL RESET to initialize memory

 

Télécharger PockEmul (Stable) v2.9.2 (68.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

HP Prime est une calculatrice graphique présentée par Hewlett-Packard en 2013 et actuellement fabriquée par HP Inc. Elle a été conçue avec des fonctionnalités similaires à celles des smartphones, telles qu’un écran tactile couleur et la possibilité d’étendre les fonctionnalités au moyen d’applications téléchargeables. Elle fait suite à la HP50g.
 

Explorez les mathématiques à l’ère du tactile avec la HP PRIME
 
Tendance et haute performance
 
Une utilisation intuitive à l’identique de votre smartphone pour déplacer, modifier et manipuler des graphiques de manière intuitive avec le doigt. Un écran tactile couleur haute définition et un mode examen intégré homologué.
 
Des menus en français mais aussi anglais, allemand, espagnol, chinois … pour les sections européennes et internationales ainsi que des applications essentielles et la possibilité de créer vos propres applications.
 
La HP prime inclue aussi le calcul formel (CAS issu du XCas) avec un design actuel – ultra fine, ergonomique et légère – en métal brossé qui allie tendance et haute performance.
 

 

Télécharger HP Prime Virtual Calculator (32 bits) v2.2.15270 (64.3 Mo)

Télécharger HP Prime Virtual Calculator (64 bits) v2.2.15270 (80.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Free42 est une ré-implémentation de HP-42S et de l’imprimante HP-82240. Free42 est une réécriture complète et ne contient aucun code HP. Les versions de Free42 s’exécutent sur Pocket PC, Microsoft Windows, PalmOS, Unix, et Mac OS X (application et widget Dashboard).
 
free42
 

Télécharger Free42 v3.3.5 (4.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Plus42 est un émulateur de calculatrice scientifique programmable RPN HP-42S, basée sur Free42.
 

 

Télécharger Plus42 v1.3.6 (4.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un émulateur de PC Engine / TurboGrafx-16 multi plateformes.

 


 

Il s’agit d’une version en cours de développement.
 

Télécharger GearGRAFX GIT (2025/04/17) (2.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Un émulateur de Nintendo GameBoy écrit en C++ (lire les pré-requis pour que l’émulateur s’exécute). Il s’agit d’une version en cours de développement.
 

 

Télécharger GearBoy GIT (2025/04/17) (1.7 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Gearcoleco est un émulateur ColecoVision multiplateforme très précis écrit en C++ qui fonctionne sous Windows, macOS, Linux, BSD, Raspberry Pi et RetroArch.
 

 

Il s’agit d’une version en cours de développement.
 

Télécharger GearColeco GIT (2025/04/17) (1.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un émulateur de Sega 8 bits écrit en C++ par Ignacio Sanchez. Il s’agit d’une version en cours de développement.
 
Il émule les machines suivantes:
– Sega Mark III
– Sega Master System
– Sega Game Gear
– Sega Game 1000 (SG-1000)
– Othello Multivision
 

 

Télécharger GearSystem GIT (2025/04/17) (1.7 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.

 


 


 
– [XAM] Added X_ACHIEVEMENT_UNLOCK_TIME ctor to support unix timestamp
– [XAM] Added specific ctor for X_ACHIEVEMENT_UNLOCK_TIME
– [HID] Fixed issue with controller input introduced in previous commit.
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2817 (2025/05/29) (4.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– CPU Recompiler/JIT (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Hardware (D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan, Metal) and software rendering.
– Upscaling, texture filtering, and true colour (24-bit) in hardware renderers.
– PGXP for geometry precision, texture correction, and depth buffer emulation.
– Adaptive downsampling filter.
– Post processing shader chains (GLSL and experimental Reshade FX).
– « Fast boot » for skipping BIOS splash/intro.
– Save state support.
– Windows, Linux, macOS support.
– Supports bin/cue images, raw bin/img files, MAME CHD, single-track ECM, MDS/MDF, and unencrypted PBP formats.
– Direct booting of homebrew executables.
– Direct loading of Portable Sound Format (psf) files.
– Digital and analog controllers for input (rumble is forwarded to host).
– Namco GunCon lightgun support (simulated with mouse).
– NeGcon support.
– Qt and « Big Picture » UI.
– Automatic updates with preview and latest channels.
– Automatic content scanning – game titles/hashes are provided by redump.org.
– Optional automatic switching of memory cards for each game.
– Supports loading cheats from existing lists.
– Memory card editor and save importer.
– Emulated CPU overclocking.
– Integrated and remote debugging.
– Multitap controllers (up to 8 devices).
– RetroAchievements.
– Automatic loading/applying of PPF patches.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 here), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– A CPU faster than a potato. But it needs to be x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8, or RISC-V/RV64.
– For the hardware renderers, a GPU capable of OpenGL 3.1/OpenGL ES 3.1/Direct3D 11 Feature Level 10.0 (or Vulkan 1.0) and above. So, basically anything made in the last 10 years or so.
– SDL, XInput or DInput compatible game controller (e.g. XB360/XBOne/XBSeries). DualShock 3 users on Windows will need to install the official DualShock 3 drivers included as part of PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Implement command 0x44 (Stenzek)
– Crash Team Racing supports JogCon (Stenzek)
– Remove unused NeedsIdleUpdate() (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– CDImageCue: Support reading .wav files (WAVE cuesheet files)
– System: Fix audio CD images not showing title
– Image: Fix uninitialized read without SIMD
– dep/imgui: RISC-V compile fix
– Pad: GCC compile fix
– Misc: Fix alignment errors on ARM32
– CPU/NewRec/ARM32: Shifts need to be explicitly masked
– CPU: Default to new recompiler/remove old recompiler
– CPU/Recompiler: Tidy up type names
– CDImage: Merge bin/ecm handling into one class
– GameDB: King’s Field I/II (Japan)
– Log: Remove unused ISOReader channel
– InputManager: Workaround macro chord trigger issue
– Updated Swedish translation (#3333)
– Timer: Fix >1 second sleeps on MacOS
– GPUDevice: Add compute shader support
– GPUDevice: Support generating mipmaps
– Image: Refactor to a more generic class
– GPUDevice: Support compressed textures
– Util: Add TextureDecompress
– Image: Support decompressing BC1-7
– GPU/HW: MSAA samples change needs to recreate pipelines
– GameDatabase: Add missing flags
– Qt: Add game list language override option
– Achievements: Use rc_client for pause throttling
– CDROM: Fix incorrect clmap in XA-ADPCM decoding
– SPU: Zero out upper ADPCM filters
– GPU/HW: Fix incorrect sampling at 1x with TC
– GPU/HW: Support filtering with texture cache
– GPU/HW: Fix sprite mode triggering on screen-aligned UVs
– GPU: Rework « All Borders » cropping to be aspect correct
– D3D12Device: Clang warning fixes
– GPUDevice: Fix VRAM usage calculation for compressed textures
– GPU/TextureCache: Move replacement cache onto the GPU
– GPU: Fix crash when toggling software renderer
– GPU/TextureCache: Map replacement non-255 alpha to fully transparent
– GPU: Add Uncorrected Borders crop mode
– Qt: Fix game properties crash opening non-DB game
– GPU/HW: Depth buffer needs to be a RT in ROV mode
– PostProcessing/FX: Force native paths for includes
– FileSystem: Add span overload for WriteBinaryFile()
– FileSystem: Add Error parameter to StatFile()
– Qt: Improve updater error reporting
– GPU/TextureCache: Specify max hash cache size/memory in config
– GPU/HW: Clear ROV depth on fill/copy/write
– Qt: Prevent multiple update download button clicks
– Debugger/MemoryScanner: Add ‘Freeze Selected’ (#3334)
– Updated Swedish translation (#3335)
– Atualização Português do Brasil (#3336)
– Qt: Re-enable download button on update failure
– Adding Swedish flags to UI (#3337)
– Fix Missing Flag (#3338)
– Cheats: Strip whitespace from code names
– Cheats: Support importing native format
– AnalogController: Simplify rumble config
– GameList: Fix crash loading custom language options
– Qt: Disable All Enhancements -> Safe Mode in Debug menu
– HTTPDownloader: Improve error reporting
– Qt: Zero spacer size hints in Graphics Settings
– StringUtil: Add ParseFixedHexString()
– Common: Add SHA256Digest
– StringUtil: Drop old MacOS workaround
– StringUtil: Add Base64 decode/encode functions
– ThirdParty/SmallVector: Compile fixes
– ThirdParty: Add aes.cpp
– SmallString: Add span helpers
– Settings: Add EmuFolders::IsRunningInPortableMode()
– Achievements: Add encryption of login tokens in ini
– MetalDevice: Warning fix
– AnalogController: Reduce log spam
– GPU/SW: Vectorize VRAM writes/copies
– GPU: Fix aspect ratio with Show VRAM enabled
– RegTest: Use filename instead of database title
– Misc: Un-namespace Timer
– Achievements: Pack state in struct
– GPU: Display scanout resolution regardless of crop mode
– System: Move thread name init to host
– Misc: Android build fix
– Settings: Normalize texture replacment option titles
– VulkanDevice: Only create swap chain framebuffer without dynamic rendering
– GPUDevice: Rename RGBA5551 to RGB5A1
– GPU/HW: Vectorize texture conversion routines
– GPU/HW: Allow use of RGB5A1 for texture cache
– Settings: Bump maximum hash cache size
– Settings: Disable texture replacements if TC disabled
– GameList: Fix scanning of ELF files
– Qt: Improve shortcuts
– CPU/Interpreter: IBE should not set BD/BT
– CPU/Intepreter: Raise #RI on invalid COP0 move
– CI: Merge all packaging scripts to one directory
– Qt: CustomizeWindowHint should be set for no-close-button
– AnalogController: Fix more log spam
– Settings: Fix hash cache fields not being compared
– Controller: Add GetPortDisplayName() that takes pad index
– CDROM: More logging tidy-up
– GameDB: Recompiler ICache for Resident Evil 3
– InputManager: Add ForceFeedbackDevice interface
– Controller: Add JogCon
– GameDB: JogCon games
– Qt: Fix fallback binding layout not including motors
– CI: Add workflow dispatch triggers for all jobs
– Build: Add Devel configuration
– GPUDevice: Put debug messages/scopes behind conditions
– Misc: Collapse more niche log channels
– CPU: Write trace log to data directory
– GameDB: Army Men: Sarge’s Heroes
– CDROM: Improve SeekL -> ReadN timing
– GPU: Fix parameter logging of some commands
– GPU/TextureCache: Fix split writes not dumping
– Deps: Bump versions
– GPU/HW: Fix TC + SW-For-Readbacks combo
– Deps: Fix MacOS build
– MetalDevice: Fix incorrect pixel format for RGB5A1
– Achievements: Fix overlay stacking
– Atualização Português do Brasil (#3339)
– Qt: Fix horizontal scrollbar showing in summary track list
– CPU/CodeCache: Improve block host size heuristics
– Settings: Don’t enable fastmem without recompiler
– System: Reset code cache on fastmem mode change
– FileSystem: Make POSIXLock moveable
– FileSystem: Add non-blocking option to POSIXLock
– OpenGLDevice: Lock pipeline cache on Linux
– Qt: Add additional early SSE4.1 check on Windows
– PostProcessing: Fix crash on UI open with OpenGL
– Spanish (Spain) update 2024/12/03 (#3340)
– ISOReader: Add file extraction helpers
– Qt: Fix missing status message on delayed progress show
– Qt: Add ISO Browser
– System: Add missing safe mode disable messages
– Qt: Fix possible game settings save error with sliders
– Qt: Hook up extract button in ISO browser
– GPU: Fix additional GL_POP() causing validation errors
– Settings: Add missing GPU feature disables
– Threading: Add IsCallingThread() to ThreadHandle
– FileSystem: Android build fix
– PostProcessing: Improve compile error reporting
– GPUDevice: Typedef auto-recycled texture
– GSVector: Add 4×4 matrix class
– GPUDevice: Use row-major matrix packing
– GPUDevice: Support pre-rotating swap chains
– Atualização Português do Brasil (#3341)
– Packaging: Fix path in pkgbuild/spec
– GPUTexture: Add A1BGR5 format
– GPU: Use A1BGR5 format for SW/HashCache if available
– Settings: Fix incorrect data type for rewind slots
– Settings: Disable runahead/rewind in Safe Mode
– Cheats: Move file clearing into core
– Common: Report assertion failure/panic message for Android
– StringUtil: Add UTF-16 encoding/decoding functions
– Qt: Improve binding widget tooltip
– Build: Fix out-of-tree CMake scmversion extraction on Windows
– CPU/CodeCache: Use code buffer section on Android
– GameDB: Add more missing hash entries
– System: Prevent memcard blocking resume state save
– GameDB: More PSX.EXE hashes
– System: Move state compression/writing to worker thread
– ImGuiFullscreen: Pack state in struct
– FullscreenUI: Pack state in struct
– GameDB: Remove duplicate code entries
– GameDB: Remove redundant codes sections
– ImGuiOverlays: Pack SaveStateSelectorUI state
– HTTPDownloader: Log errors on request failure
– Host: Add ConfirmMessageAsync()
– CPU/Recompiler: Fix ARM32 build (again)
– FileSystem: Don’t use POSIX locks on Android
– CDROM: Fix physical disc reading without SubQ on Linux
– OpenGLDevice: Fix inverted cache file lock
– Qt: Remove ‘Enable Cheats’ from Console Settings
– Common: Fix rectangle rempty() on ARM32
– Cheats: Fix hash-suffixed files incorrectly loading
– System: Merge system taints with state taints on load
– VulkanDevice: Blacklist FSI on AMD Windows
– Settings: Set sprite texture filter on reset
– GPU/TextureCache: Look for replacements outside of subdirectory
– OpenGLDevice: Support GLES 3.0
– GPU/HW: Fix possibly-stale display with MSAA+Show VRAM
– System: Load state before calling OnSystemStarted()
– CPU/Recompiler: Only truncate block for future writes
– CPU/CodeCache: Fix event kicking for Cached Interpreter
– CPU/CodeCache: Always backpatch KSEG2 writes
– CPU/Recompiler: Create block links for self-looping blocks
– Controller: Allow !compatsettings to always start in analog mode
– System: Remove redundant GameDB lookup
– GPU/ShaderGen: Use sample instead of load at 1x as well
– Qt: Add debug menu options for log sinks/timestamps
– GameDatabase: Warn if multitap enabled on unsupported game
– GameDB: Disable multitap for Fear Effect games
– GameDB: Disable widescreen in Fear Effect
– CPU/Interpreter: Address ICache lines in words
– PIO: Add basic flash cartridge support
– CPU/Recompiler: Fix ICache updates on ARM32
– CDROM: Handle repeated SeekL to same target
– CDROM: Zero out seek start/end after read
– Atualização Português do Brasil (#3342)
– CPU/CodeCache: Only cache EXP1 blocks up to 0x1F060000
– Qt: Add ISO Browser to Tools menu
– GPU/HW: Only compile page texture shaders if TC is enabled
– Qt: Purge unused {start,stop}dumpingAudio
– CPU/Recompiler: Document ARM32 code size
– FullscreenUI: Enable DrawStringListSetting()
– Qt: Fix deadlock in Game Properties -> Post-Processing
– GameDB: Alnam no Kiba – Juuzoku Juuni Shinto Densetsu
– Qt: Simplify Host::CommitBaseSettingChanges()
– GameDB: Merge all 8 discs of Tokimeki Memorial 2
– GameDB: Enable ICache for Crash 3
– CPU/Recompiler: Use condition select for ICache updates
– Qt: Shrink BIOS settings page height
– OpenGLDevice: Blacklist fbfetch on PowerVR as well
– OpenGLDevice: Fix surfaceless context switch
– InputManager: Add missing call to UpdateHostMouseMode()
– System: Fix UpdateGTEAspectRatio() during initialization
– FullscreenUI: Remove legacy ‘Enable Cheats’ option
– GameDB: Hash for Aquanaut’s Holiday
– GameDB: Fix serial for Dino Crisis (Japan)
– System: Allow separate configuration for multi-disc games
– GameDB: Remove AnalogController from Point Blank 2
– Updated Swedish translation (#3343)
– FullscreenUI: Update translation string list
– Mouse: Move s8 clamp to after subtraction
– ISOReader: Add XA and raw extraction modes
– Atualização Português do Brasil (#3344)
– Updating Swedish translation (#3345)
– JogCon: Implement command 0x44
– GameDB: Crash Team Racing supports JogCon
– Achievements: Remove unused NeedsIdleUpdate()

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 90XX (40.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un émulateur de Sinclair ZX Spectrum.
 

 
Les améliorations:
– added low pass filter for sound (inactive by default)
 

Télécharger ZX Poly v2.3.5 WIP (44.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

De nos jours, les jeux vidéo offrent une infinité de possibilités, des perspectives incroyables avec des graphismes réalistes. Une expérience immersive qui est possible grâce aux technologies modernes. Toutefois, les jeux vidéo classiques des années 70 à 90, malgré leur qualité graphique pixelisée et leurs sons simplistes, ont fixé les fondements des jeux évolués qu’on peut voir aujourd’hui. Ce qui rend les jeux de l’époque fascinants, c’est le fait qu’ils ont été créés dans un cadre de limitations matérielles très strictes. En effet, les développeurs ne disposaient que de très peu de matériels sophistiqués et ils ont dû se montrer particulièrement ingénieux afin de surmonter toutes ces limites. Ces restrictions ont impacté le gameplay et les innovations, donnant des couleurs et visuels artistiques limitées au jeu. Tout cela a fini par avoir une incidence sur l’industrie du casino en ligne qui a su tirer avantage des expériences de jeu.

 

Des graphismes simples mais mémorables

 

Au début des jeux vidéo, l’une des plus grandes restrictions était la puissance de traitements des ordinateurs et consoles. Les toutes premières machines ne disposaient que d’un nombre très limité de palettes de couleurs. En conséquence, les graphismes devaient absolument rester simple pour un affichage et un fonctionnement optimal.

Petit exemple du célèbre jeu ‘Pac-Man’ : le labyrinthe est constitué de lignes rectilignes, les fantômes ont des formes de base, et le personnage principal est représenté par un cercle jaune avec une forme de bouche. Malgré cette simplicité, l’identité visuelle de Pac-man est incroyablement forte et reconnaissable en une seconde. En raison de cette limitation, les éditeurs de jeu ont opté pour des formes simples, des motifs basiques et des visuels discernables. Ceci a permis une lecture optimale et une clarté de jeu exceptionnelle.

Prenons le cas de ‘Super Mario Bros.’, les créateurs du jeu ont su tirer profit des limitations pour développer des niveaux modulaires. Ainsi, en réutilisant les éléments graphiques déjà présents comme les blocs, les tuyaux, les ennemis ou les nuages, les éditeurs ont optimisé la mémoire tout en mettant en place un univers unique, cohérent et facile à identifier.

 

Comment le son est devenu un art dans les jeux retro

 

Les limites techniques n’ont pas seulement impacté le visuel, mais aussi la sono. Les toutes premières consoles de jeu ne pouvaient produire qu’un nombre très limité de notes à la fois, ce qui a contribué à la création de musiques emblématiques. C’est pourquoi les développeurs ont eu une idée de génie : créer de mélodies simples et inoubliables, capables de marquer les esprits dès la première écoute. Des boucles musicales répétitives et entraînantes, qui ont permis de contourner les limites matérielles avec brio !

 

Un gameplay simpliste mais d’une ingéniosité incroyable

 

Les jeux vidéo retro étaient contraints de faire avec une puissance et une mémoire limitée, ce qui rendait les possibilités créatives limitées. Tout cela a donné naissance à des gameplay basiques, mais tellement captivants que les joueurs aujourd’hui sont toujours nostalgiques du bon vieux temps ! Certains jeux avec un nombre d’ennemis limité ont accru la vitesse du jeu au fur et à mesure que le niveau augmente, rendant le gameplay plus dynamique. Dans d’autres jeux aux niveaux répétitifs, les défis ont été incorporés pour donner de la profondeur.

 

Optimisation de l’espace mémoire dans les jeux classiques

 

Les restrictions dans la mémoire étaient les plus difficiles à surmonter pour les créateurs de jeu dans les années 70-80. À cette époque, il fallait utiliser chaque octet de manière intelligente. L’optimisation était un défi majeur qui a donné beaucoup de fil à retordre aux développeurs.

Les limites techniques ont permis la mise en place d’innovations dans le cadre du jeu vidéo, notamment les « scrollings » horizontaux et verticaux comme c’est le cas dans ‘Super Mario Bros’. Dans le même ordre d’idées, il était difficile de sauvegarder les données, car ce système était très complexe avec le matériel de l’époque. Les développeurs ont créé des codes de progression, ce qui a beaucoup influencé la suite des jeux vidéo.

De nos jours, les jeux vidéo modernes n’ont plus les mêmes limites matérielles, mais l’influence des jeux de 1ère génération reste palpable. Les éditeurs de jeu actuels rendent régulièrement hommage aux pionniers sans lesquels l’univers du gaming ne serait pas le même aujourd’hui.
 




https://www.casino-comparatif.org

https://jeux-gratuits-casino.com/

https://www.offside.fr/

Casino-en-ligne-fiable.com

https://www.casinoonlinefrancais.fr

Lucky 7 bonus

https://www.casinogratuitsansdepot.com

casino en ligne Winoui

captaincaz.info

critiquejeu.info

playbonus

casinodoc.org

laplanquedujoueur.com

Crypto Casino

pleeeasecasino

casinoonlinefrancais