PadForge est un utilitaire moderne de mappage de contrôleurs pour Windows permettant de transformer n’importe quel périphérique d’entrée — manette, joystick, clavier, souris ou écran tactile — en un contrôleur virtuel reconnu comme du matériel réel par les jeux et applications. Il s’appuie sur ViGEmBus, vJoy et Windows MIDI Services pour émettre des contrôleurs Xbox 360, DualShock 4, DirectInput personnalisés, MIDI ou encore un couple clavier+souris virtuel.
 

L’outil autorise le routage libre de toutes les entrées vers jusqu’à seize contrôleurs virtuels simultanés, avec visualisation en temps réel en 2D et 3D, inspection des axes, boutons, triggers et capteurs de mouvement. Les mappages se configurent par enregistrement direct, sélection dans des listes exhaustives ou via un mode « Map All », avec prise en charge des courbes de sensibilité, deadzones avancées, anti-deadzones, offsets, et algorithmes multiples pour sticks et gâchettes.
 
PadForge gère le retour de force, le rumble, la synthèse de vibrations à partir des basses audio, ainsi que la transmission du force feedback DirectInput vers vJoy. Il inclut un système complet de macros permettant de combiner boutons, axes et directions de POV pour déclencher des séquences d’actions (clavier, souris, délais, volume, manipulations d’axes) selon plusieurs modes de déclenchement.
 
L’application peut activer automatiquement des profils selon le programme en cours, basculer de profil via des raccourcis manette, masquer les contrôleurs physiques grâce à HidHide, et installer ou retirer les drivers nécessaires directement depuis l’interface. Un serveur Web intégré permet également de transformer un écran tactile en manette virtuelle avec retour visuel et vibration.
 
PadForge fonctionne sur Windows 10/11 (x64), se déploie en exécutable autonome, propose un polling à 1000 Hz, une localisation dynamique, un mode minimisé en zone de notification et une interface Fluent Design. Le projet est open source sous licence CC BY-NC-SA 4.0 et repose sur de nombreux composants tiers (SDL3, ViGEmBus, vJoy, HelixToolkit, ModernWpf, etc.).
 

 

Télécharger PadForge v4.5.3 (290 Mo)

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NelfePlay est une nouvelle plateforme dédiée aux classements mondiaux de jeux rétro et néo-rétro. Le service permet aux joueurs de soumettre leurs scores depuis un PC Windows ou une borne d’arcade personnelle et de les comparer à ceux des autres participants.

 

 
Le système repose notamment sur RetroBat et le plugin APIExpose. Une fois la machine configurée et le compte NelfePlay associé, les scores sont signés et horodatés avant d’être intégrés aux classements. La plateforme propose également la consultation et la lecture des replays sur la machine du joueur.
 
Plusieurs titres sont déjà proposés pour découvrir le fonctionnement du service, parmi lesquels 19XX: The War Against Destiny, Sonic the Hedgehog, Double Dragon, Ms. Pac-Man et Altered Beast.
 
NelfePlay annonce également des fonctionnalités destinées aux streamers, avec la possibilité d’organiser des défis et de faire participer leur communauté à des classements communs.
 
Le projet est actuellement en phase de lancement, avec un catalogue présenté comme étant encore en cours de constitution.

 

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ZXTune est un lecteur de chiptunes multiplateforme open source.
 

Il gère, entre autres, des formats de sons comme: AY/YM, ZX Spectrum, PC, Amiga, Atari, Acorn, YM2203/TurboFM, Philips SAA1099, Commodore MOS6581, NES/SNES, GameBoy, Atari, TurboGrafX, etc.
 


 

Télécharger ZXtune r5110 (22.5 Mo)

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Créé par Ector et F|res, voici la dernière version de Dolphin, un émulateur GameCube/Wii et également Tri-Force (système d’arcade élaboré par Nintendo-Sega-Namco dont le hardware est basé sur celui de la GameCube).
 


 
Lire l’article concernant les changements apportés par cette version ici.
 
Le changelog en résumé:
 
Android NetPlay support added: NetPlay GUI implemented on Android using Jetpack Compose, enabling lockstep multiplayer, controller port configuration, and cross-platform play with desktop builds.
Cross-Platform NetPlay details: Support for playing across Android and desktop platforms, with caveats regarding CPU architecture JIT differences and GPU driver frame-buffer desync risks.
Added XFB Resolution OSD Display: Added an option under Config > On Screen Display (« Show XFB Resolution ») to show real-time native rendering/output resolution on screen.
Wii Balance Board routed for Android DolphinBar: Fixed missing check on Android allowing the Mayflash DolphinBar to route Wii Balance Board input directly to the Balance Board slot.
CMake build system migration: Replaced custom Visual Studio project files with CMake across all platforms, reducing over 12,000 lines of platform-specific code and upgrading to Visual Studio 2026 / latest VC++ Redistributable.
DSPTool removal: DSPTool is no longer shipped with Windows pre-compiled builds and must be compiled manually if needed.
Global Settings Search on Android: Added a search bar to the Android settings UI to easily locate submenus and settings.
Android Rumble improvements:
– Fixed an issue where wrong vibrator IDs were passed, enabling rumble on devices with non-zero IDs (e.g., Retroid devices).
– Set vibration attribute to USAGE_MEDIA so Android system touch feedback settings no longer disable in-game rumble.
– Implemented timed rumble cancellation, allowing games to control rumble duration accurately instead of capping at 100ms.
Security & AI Vulnerability Reports management: Adopted GitHub’s vulnerability reporting flow to handle the surge in AI-generated security bug submissions; addressed several buffer overflow fixes and file validation checks.
Infrastructure updates: Secured macOS build bot infrastructure following a zero-day macOS Screen Sharing exploit (macOS Tahoe 26.6.1) incident; verified all distributed macOS builds (including 2606a and 2606-294 through 2606-302) were uncompromised.

 

 

Télécharger Dolphin v2609 (19.1 Mo)

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Il s’agit d’un frontend dédié à la Neo Geo, fonctionnant sur le principe d’un RetroArch spécialisé autour d’un seul système. Goliath assure la gestion de la ludothèque, des réglages, des sauvegardes et du lancement des jeux, tandis que l’émulation est assurée par le core Geolith via JGRF/JG.

 

Il prend en charge les jeux Neo Geo MVS/AES ainsi que la Neo Geo CD, avec notamment la gestion des variantes, la recherche et le tri des jeux, l’historique des sessions, les captures d’écran, le suivi du temps de jeu et différents outils de diagnostic.
 
Goliath permet également de personnaliser les paramètres d’émulation et les contrôles, de gérer les sauvegardes, de vérifier les BIOS et les fichiers de jeux, ainsi que d’effectuer des benchmarks et des exports audio. L’interface est basée sur Qt 6 et propose plusieurs thèmes clairs et sombres.
 

 

Télécharger Goliath v0.30.12 preview (37.8 Mo)

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Sandopolis est un émulateur Sega multiplateforme en développement, capable d’émuler la Mega Drive/Genesis et Mega-CD, la Master System, la Game Gear et la SG-1000. Développé en Zig, il se veut particulièrement portable et peut être compilé sur les plateformes compatibles avec Zig. Il propose également une interface graphique configurable, avec notamment différents réglages pour les contrôles, les raccourcis et le rendu. Sandopolis existe en version desktop, mais peut également fonctionner directement dans un navigateur web. Le projet est encore à un stade précoce, avec une compatibilité qui n’est donc pas encore parfaite et des changements susceptibles d’intervenir. Il est distribué sous licence MIT.

 


 

Version online ici.
 

Télécharger Sandopolis v0.1.0 alpha 9 (2.4 Mo)

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KytyPlus est un fork de KytyPS5, lui-même dérivé du projet original Kyty. Il reprend son émulation de la PlayStation 5 tout en ajoutant plusieurs améliorations, notamment le support expérimental des jeux PS4 via shadPS4, le FSR 1.0, un cache Vulkan permettant de conserver les pipelines compilés et différentes optimisations destinées aux GPU intégrés (iGPU). Il permet également l’installation des fichiers PKG depuis son interface et propose une gestion unifiée des jeux PS4 et PS5. Le projet est encore en développement et de nombreux jeux peuvent rencontrer des plantages, des écrans noirs ou des problèmes graphiques.
 


 

 
Les changements:
 
For Sonic Superstars testers – please retest
Guest memory raised from 8 GB to ~12.5 GB (PS5-like), clamped by your host’s RAM (leaves ~3.5 GB for the host; hosts with little memory keep the old limit automatically).
Why this should fix #12: the reported pattern – stutters, then a write-to-null crash in game code during level load – matches a failed streaming allocation. At 8 GB, direct-memory allocations fail under UE4’s streaming pressure; the engine propagates the null and the title later crashes in its own code. At ~12.5 GB those allocations fit.
The ask: run a build from this release, replay a couple of level transitions, and update #12 with the result – either outcome is valuable, and a log via Share Log helps if anything still crashes.
 
Compatibility table
Sonic Superstars (PPSA06888) added as Ingame (playable-ish) per the first externally submitted gameplay-depth report (#12).
Silent Hill 2 Remake row now cites the upstream baseline (crash at boot/splash – KytyPS5 #210, #77) and notes the verified depth could go further, untested.
 
🏔️ First real-game runs on an iGPU
Silent Hill 2 Remake (PPSA08709, UE5, PS5-native) renders its interactive content-warning screen on an AMD Radeon 840M (512 MB, shared memory) — glitch-free UI, working FSR 1.0 presentation of native 3840×2160 buffers, ~4-minute session with zero GPU hangs and a clean exit, at ~3.9 FPS. The session was ended manually, so the title could boot further — untested.
Upstream’s documented ceiling for SH2 is a crash at boot/splash on 7900-class discrete GPUs (KytyPS5 #210, #77); see the compatibility table for the linked comparison.
 
🐛 Crash fixes
FSR present-thread race (SH2): the present thread could race device teardown between its readiness check and the FSR dispatch; the driver then dereferenced null inside the first present, killing the emulator via the exception handler. The dispatch now validates every handle under a mutex before recording anything, and the swapchain falls back to the plain blit path when FSR is unavailable. Verified on CB4: ~96 s of presents at 60 fps, zero faults after the previously-fatal window.
Unicode install paths: a non-ASCII character in the game folder path (e.g. the ’ in « It’s About Time ») crashed boot on the window-icon load. Missing icons are no longer fatal.
Double-fault in host exception register dump (landed just after v3.4): a fault while dumping guest registers no longer cascades.
 
🎛️ GPU-hang containment for UE5 volumetrics
One UE5 volumetric (fog) compute pass wedged the AMD APU on SH2’s first real frame. It is currently skipped (volumetrics/fog will look wrong until the pass is implemented properly), and a guard validates storage-image atomics against host format support. Both are emulator-side; no game files are touched. Logging instrumentation that produced ~220 MB per run is now gated behind the debug dump setting.
 
🛠️ CI / platform
macOS & Linux builds fixed: the non-Windows OpenSSL wiring linked an arm64-only Homebrew library into the x86_64 macOS job, and a missing include broke the Linux clang build. TLS stays Windows-only (WinHTTP) until a CI-viable OpenSSL exists; https:// on other platforms reports an unsupported scheme instead of failing.

 

Télécharger KytyPlus v3.6 (52.0 Mo)

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Xenia Manager est un outil conçu pour simplifier l’utilisation de l’émulateur Xenia. Il vise à rendre les jeux et l’installation de correctifs spécifiques plus simples et plus conviviaux, tout en fournissant une interface facile à utiliser pour ajuster les paramètres de Xenia. Ce projet n’est en aucun cas affilié à l’équipe Xenia.
 

 

Caractéristiques principales:
– Installation de Xenia en 1 clic avec création automatique de profil
– Mise à jour automatique de Xenia (paramétrable)
– Installation et gestion faciles du contenu : DLC/TUs sans lancer Xenia
– Prise en charge des patches Canary & Netplay, avec gestion avancée (ajout, édition, suppression, doublons)
– Profils de configuration par jeu, incluant des réglages optimisés par la communauté
– Gestion complète des profils Xenia : import, export, édition, sauvegardes automatiques
– Interface dynamique des paramètres, s’adaptant à la structure du fichier de config
– Création de raccourcis Steam avec prise en charge des artworks
– Détection fiable clavier/souris via un Input Listener multiplateforme
– Importation et exportation des sauvegardes de jeu avec système de backup basé sur le XUID
– Faible utilisation des ressources grâce au chargement à la demande
– Paramètres de jeux optimisés disponibles ici

 

 

Télécharger Xenia Manager v5.0 (40.3 Mo)

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Il s’agit de la dernière version WIP de Meka, excellent émulateur Sega 8 bits. (Builds automatique ici / forum ici).
 

 
– Refactor Load_ROM_Command_Line usage
 

Télécharger Meka WIP v0.80.362 (2026/09/22) (2.2 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [aerolib-catalog] Add support for multiple Aerolib catalogs (#867) (ca90d17)
– fix: improve Direct Execution guest runtime and AGC compatibility (#880) (0a461f8)
– Fix/agc rendering and module loading (#881) (f84246c)
– Added official Discord server readme and GUI. (3c91c76)
– [appcontent] Saving temp to user directory instead of appdata (#885) (b6f71b3)
– [Kernel] Fix printf %S to be treated as %ls, including for the wide-output family (#889) (179fcbb)
– Gui improvements part3 (#891) (c69e88e)
– [GUI] Azerbaijani language (#890) (9d99fef)
– [languages] fixed language keys for Azerbaycanca and correct order for keys (ca64b4a)
– [CI] Fixes to warnings in workflows and scripts (#892) (5c0adf8)
– Alpha Rebuild Progress (#887) (37694df)
– [readme] new screenshots (9db40fc)
– Alpha rebuild part2 (#893) (cff4a16)
– fix(import-guard): recognize polling progress boundaries (#895) (ea943c1)
– [Kernel] added sceKernelDebugWriteCppExceptionInfo implements for cpp exception info (f4e6c73)
– [usbd] implement sceUsbdHandleEventsTimeout, just return signal not connect and timeout (acb0d4a)
– [Kernel] implement sceKernelAddHRTimerEvent & sceKernelDeleteHRTimerEvent for scheduler (3e76003)
– [Usbd] more stubs (0409f3a)
– [Share] added more share implementation (acbf28c)
– [Pthread] implement scePthreadCondSignalto (2a27cfe)
– [Font] sceFontRebindRenderer, sceFontGetCharGlyphMetrics, sceFontGetKerning (b4584f8)
– [AGC] sceAgcAcbRewind, sceAgcRewindPatchSetRewindState implements (082b5fa)
– [GPU] added polygon rendering support for VK (a86f673)
– [Share] Added sceShareGetRunningStatus (7d299c6)
– [GameService] more service stubs for the game service (f1be35a)
– [Ampr] Separate APR guest file IDs from local handles (5c347d2)
– [SpirvTranslator] Fix SPIR-V viewport/layer capability handling (54ab51e)
– [readme] update (0b2ee44)
– chore: bump version to 0.0.4 (#896) (db382cf)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.4 (57.3 Mo)

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Pureikyubu est un émulateur open source de Nintendo GameCube, intégrant également l’émulation de la Game Boy et de la Game Boy Advance, actuellement en cours de développement et basé sur Dolwin.

 

Le but de l’émulateur est de rechercher les caractéristiques matérielles de la GameCube et de faire de la rétro-ingénierie sur les technologies utilisées pour développer des jeux pour cette plateforme.
 


 
Les améliorations sont les suivantes:
 
Highlights
– Game Boy APU was wrong in almost every clock: frame sequencer ran 16x too fast, length counters counted backwards, pulse/wave dividers were half rate, duty phases wrong, NR51 halves swapped (mirrored stereo image).
– On GBA, channel 3 was clocked by a timer instead of NR33, mixer levels were half of hardware spec, waveform RAM lost its second bank, and a decreasing sweep that underflowed wrongly stopped the channel.
– Game Boy LCD timing fixed: dot clock advanced 4x too fast (280896 clocks/frame instead of 70224), throwing off every clock-driven system.
– GBA memory model brought in line with GBATEK: documented access cycles, Game Pak WAITCNT timing, DMA transfer cost while running.
– HLE BIOS now uses the official SWI numbers and the four decompressors read from the real BIOS image.
– Nintendo’s own AGB aging cartridge (AGB_CHECKER_TCHK10) now passes eleven more checks.
– Win32 frontend and legacy debug console removed; SDL2 is now the only frontend, with a new unified debugger.
– 32-bit host and Windows 7 support added for the recompilers.
– Flipper’s TEV swap tables (TEV_ALPHA_ENV / TEV_KSEL) now decoded correctly.

 

Télécharger Pureikyubu (32 bits) v1.4 (1.2 Mo)

Télécharger Pureikyubu (64 bits) v1.9.1 (2026/09/23) (2.2 Mo)

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Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– Debugger: Fixed crash when loading ELF files
– UI: Prevent save file dialog from adding the extension twice
– PCE: CD-ROM – Reading « 0 » sectors should read 256 sectors (#279)
– GG: Remove PAL region option (#278)
– PCE: Added option to configure the ADPCM’s playback speed (#276)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260923 (79.8 Mo)

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https://www.romspedia.com/