Il s’agit d’un bon émulateur de Commodore C64.
Télécharger CCS64 (Dos) v2.0B (348 Ko)
Télécharger CCS64 (Win98+) v3.9.2 (2.0 Mo)
Il s’agit d’un bon émulateur de Commodore C64.
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Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.

– FrameDebugger: Set initial file picker directory.
– PS2OS: Add missing system call disassembly.
– GSH_OpenGL: Flush vertices on new frame.
– Remove dead code.
– Misc fixes
Télécharger Play! (x86) GIT v0.75 (2026/05/05) (8.8 Mo)
Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.

Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
A noter qu’une collection personnelle de patchs graphiques IPS/BPS pour jeux Xbox, offrant divers hacks (16:9, 720p, 480p, 60 FPS), avec des options haute résolution (mais parfois instables) sont disponibles ici.


A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
#2847 – meson: Bump SDL3 wrap to 3.4.8 (@mborgerson)
#2844 – meson: Bump glslang to 16.3.0 (@xemu-robot)
#2839 – nv2a/vk: Skip finish stall when no reports are pending (@abaire)
#2829 – ui: Force NVIDIA present method to native (@abaire)
#2811 – meson: Bump curl to 8.12.1-2 (@xemu-robot)
#2795 – scripts/download-macos-libs.py: Target Darwin 23 for arm64 (@mborgerson)
#2786 – ui: Do not pass missing path to SDL_ShowOpenFileDialog (@abaire)
#2732 – meson: Bump SPIRV-Reflect to vulkan-sdk-1.4.341.0 (@xemu-robot)
#2739 – nv2a/vk: Relax and simplify surface to texture constraints (@mborgerson)
Issues Fixed
#2785 – If games directory becomes invalid, ‘Load Disc..’ crashes Xemu
– Misc fixes
Télécharger Xemu v0.8.134 (8.9 Mo)
Télécharger Xemu (x86) (2020/06/12) (6.2 Mo)
Azahar est une fusion entre Lime3DS et le fork Citra de PabloMK7.

Cette version « Plus » restaure certaines fonctionnalités supprimées de la version originale.
AzaharPlus est identique à Azahar à l’exception des caractéristiques suivantes :
– Compatibilité avec tous les fichiers du jeu. Si un fichier fonctionne avec un fork Citra, il fonctionne avec AzaharPlus.
– Compatibilité avec les anciens processeurs (pas besoin de SSE4.2)
– Compatibilité avec Android 9
– (Sur Android) Possibilité de télécharger les fichiers système à partir des serveurs officiels. Aucun besoin d’une véritable 3DS.
La version Android est disponible en deux variantes :
– Une variante avec le même identifiant d’application qu’Azahar, ce qui la remplace sur l’appareil. Son nom d’affichage est « AzaharPlus ». Utilisez cette option si vous avez d’autres applications qui ciblent Azahar, comme une interface par exemple.
– Une autre variante avec un nouvel identifiant d’application, permettant de coexister avec Azahar sans problème. Son nom d’affichage est « +AzaharPlus+ ».
Les changements:
This is a minor revision that fixes a few bugs related to the home screen.
PadForge est un utilitaire moderne de mappage de contrôleurs pour Windows permettant de transformer n’importe quel périphérique d’entrée — manette, joystick, clavier, souris ou écran tactile — en un contrôleur virtuel reconnu comme du matériel réel par les jeux et applications. Il s’appuie sur ViGEmBus, vJoy et Windows MIDI Services pour émettre des contrôleurs Xbox 360, DualShock 4, DirectInput personnalisés, MIDI ou encore un couple clavier+souris virtuel.
L’outil autorise le routage libre de toutes les entrées vers jusqu’à seize contrôleurs virtuels simultanés, avec visualisation en temps réel en 2D et 3D, inspection des axes, boutons, triggers et capteurs de mouvement. Les mappages se configurent par enregistrement direct, sélection dans des listes exhaustives ou via un mode « Map All », avec prise en charge des courbes de sensibilité, deadzones avancées, anti-deadzones, offsets, et algorithmes multiples pour sticks et gâchettes.
PadForge gère le retour de force, le rumble, la synthèse de vibrations à partir des basses audio, ainsi que la transmission du force feedback DirectInput vers vJoy. Il inclut un système complet de macros permettant de combiner boutons, axes et directions de POV pour déclencher des séquences d’actions (clavier, souris, délais, volume, manipulations d’axes) selon plusieurs modes de déclenchement.
L’application peut activer automatiquement des profils selon le programme en cours, basculer de profil via des raccourcis manette, masquer les contrôleurs physiques grâce à HidHide, et installer ou retirer les drivers nécessaires directement depuis l’interface. Un serveur Web intégré permet également de transformer un écran tactile en manette virtuelle avec retour visuel et vibration.
PadForge fonctionne sur Windows 10/11 (x64), se déploie en exécutable autonome, propose un polling à 1000 Hz, une localisation dynamique, un mode minimisé en zone de notification et une interface Fluent Design. Le projet est open source sous licence CC BY-NC-SA 4.0 et repose sur de nombreux composants tiers (SDL3, ViGEmBus, vJoy, HelixToolkit, ModernWpf, etc.).

De nouvelles versions en cours de développement du projet de Ignacio Sanchez Gines sont disponibles:
GearSystem est un émulateur de Sega 8 bits écrit en C++ par Ignacio Sanchez.
Il émule les machines suivantes:
– Sega Mark III
– Sega Master System
– Sega Game Gear
– Sega Game 1000 (SG-1000)
– Othello Multivision

Télécharger GearSystem GIT (2026/05/05) (2.6 Mo)
Gearcoleco est un émulateur ColecoVision multiplateforme très précis écrit en C++ qui fonctionne sous Windows, macOS, Linux, BSD, Raspberry Pi et RetroArch.

Télécharger GearColeco GIT (2026/05/05) (2.4 Mo)
GearBoy est un émulateur de Nintendo GameBoy écrit en C++ (lire les pré-requis pour que l’émulateur s’exécute).

Télécharger GearBoy GIT (2026/05/05) (2.6 Mo)
GearGRAFX est un émulateur de PC Engine / TurboGrafx-16 multi plateformes.

Télécharger GearGRAFX GIT (2026/05/05) (2.7 Mo)
GearLynx est un émulateur d’Atari Lynx pour Windows.

Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.

Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

Les améliorations sont:
Preview Build:
– Pass –fail to curl downloads (Stenzek)
– 3fb8948: GPU/HW: Fix MMPX Quality compilation in Metal (Stenzek)
– Assert not on thread for async calls (Stenzek)
– Rework pause menu opening (Stenzek)
– Adjust pause menu box padding (Stenzek)
– Don’t display indicators when in pause menu (Stenzek)
Stable Build (or rolling release):
– 3f50257Â GPU/TextureCache: Dump textures to first disc directory
– 23d79f8Â Qt: Fix themed slider disabled state
– 45460b9Â PostProcessing/Slang: Skip over C-style comments in preset files
– ae44fa6Â PostProcessing/Slang: Support parsing simple/reference presets
– 495141a Qt: Fix postfx shader list with multiple nesting levels
– 8bb8fdd Update gpu_hw_shadergen.cpp (#3728)
– 558973f GPU/HW: Fix rare VRAM corruption after state load
– 0d60433Â GameDB: Otona no Asobi again
– 4d95bb3Â OpenGLDevice: Fix various issues in stream buffer
– bbffe72Â OpenGLDevice: Disable PBOs completely on NVIDIA
– c7027a2Â CDROM: Fix off-by-one error
– c204170Â FullscreenUI: Always reset transition before executing it
– 650c60e FullscreenUI: Fix fade transition on game exit
– 73a74b3Â System: Remove unnecessary state function
– a94a90f CPU: Fix some unlikely-to-be-triggered issues
– 566ef44Â DMA: Fix DICR register write mask
– ac7aa0d GPU: Fix incorrect debug log message
– 5823a01Â MDEC: Fix incorrect halfword tracking for some commands
– cfcfd8f CPU/Recompiler: Various minor error fixes
– 4780bfa Pad: Fix incorrect log message
– 50b545c Pad: Fix device_index with multitap 2 active
– ba7b5cd SPU: Fix a couple of log and debug window fields
– acb546b SPU: Fix inverted volume level in voice register read
– 0c41d81Â SPU: Fix incorrect DMA overread handling
– 0b4b9a1Â MemoryCard: Fix incorrect ACK at end of read
– bde74c5Â MemoryCard: Fix incorrect output byte at end of write
– d85dcdb MemoryCard: Fix incorrect state/ack at end of ID read
– 6bd6a8d Timers: Interrupt request should be cleared after mode write
– 03a61b7Â Timers: Fix repeated IRQs possibly scheduling late
– 8601189Â Bus: Fix incorrect logging of EXP1 memory timing
– 0eb8db8Â Bus: Fix incorrect region pointer for RAMMirror3
– 077f234Â Bus: Fix error propagation in InjectExecutable()
– 2734a1b Bus: Fix incorrect write mask for EXP1/EXP2 base
– ebe6af9Â GTE: INTPL should be 8 cycles
– d80c5b9Â VideoPresenter: Fix incorrect UVs for Rotate180 case
– 0016ef0Â VideoPresenter: Fix incorrect changed flag when reloading overlay
– cc662e6Â VideoThread: Fix dead code in VideoThreadEntryPoint()
– 2c18947Â VideoThread: Fix incorrect command size
– 3535455Â ImGuiOverlays: Remove unused macro
– fa38d4f ImGuiOverlays: Fix incorrect capture box height
– 2d4259e ImGuiOverlays: Fix incorrect frame time calculation
– da339e4Â MemoryScanner: Set changed flag in RemoveEntryByDescription()
– 63f5a6a SoundEffectManager: Fix buffer overallocation in upmix/shift path
– 66ddcae Justifier: Remove unused function
– 16ceae8Â Justifier: Last byte shouldn’t ACK
– da7a2cc PlayStationMouse: Fix X sensitivity being used for Y
– c9c7645Â InterruptController: Fix incorrect branch hint
– 17bea47Â AudioStream: Fix backend names not being translated on lookup
– 274d87e CubebAudioStream: Fix a few logging errors
– f40a3c8Â SDLAudioStream: Fix inconsistent start API usage
– 692e7ce WAVReader: Fix non-s16 handling in SeekToFrame()
– cac0eac GameList: Remove unused function
– 7b802e6Â GameList: Fix incorrect constants in played time parsing
– 9a44065Â GameDatabase: Fix incorrect log messages
– 3d43cfa GameDatabase: Fix setting wrong settings object
– 385ee9d GameDatabase: Add missing flush check for SaveToCache()
– 40b6893Â System: Fix video capture args being read incorrectly
– 66702bc System: Fix some incorrect error messages
– ccfa0f4Â System: Remove a couple of redundant comparisons
– 21f6835Â CDImagePPF: Fix possible overpatching on spanning sectors
– 08015f1Â CDImagePPF: Fix possible integer underflow in short files
– efc623c CDImagePBP: Fix error propagation in SwitchSubImage()
– 32f8163Â CDImageMDS: Fix use of 32-bit fseek()
– 4a24d29Â CDImageDevice: Fix incorrectly formatted log messages
– 4e1cdd5Â CDImageCue: Fix inconsistent size in ECMTrackFileInterface::Read()
– 687059d CDImageM3u: Simplify whitespace trimming
– 1494c6b PostProcessing: Fix OOB write in ParseVector()
– d5c22fc PostProcessing/FX: Fix PingPong state not being written back
– 1c9b0a9Â PostProcessing/Slang: Fix include depth not being tracked
– 3ce9753Â PostProcessing/Slang: Add missing Original scale type handling
– a9da0d8Â Sockets: Fix various issues
– bd6f998Â ISOReader: Fix incorrect timestamp calculation
– 29ca1cb GPUDevice: Fix incorrect log message
– fc9ce7f GPUDevice: Fix incorrect RG16/RG16F pixel size
– 4e963c1Â System: Add capture file name format options
– 86aabe3Â D3DCommon: Fix a bunch of copy/paste errors
– 730c44f D3D11Device: Fix a couple of incorrect log messages
– 414f9f6Â D3D12Device: Fix incorrect subresource calculation
– 9706df0Â D3D12Device: Use move in D3D12DownloadTexture destructor
– 56f0756Â MetalDevice: Fix various issues
– 6f405d9Â GPUDevice: Don’t reserve unnecessary byte in stream buffer
– 690fcb6Â System: Log disc details when booting
– cece522Â OpenGLDevice: Fix incorrect mipmap step in upload
– 49eb1ab OpenGLDevice: Fix off-by-one in Map() range check
– d940fb3Â OpenGLDevice: Fix incorrect DSB binding without binding layout
– 2ac4816Â OpenGLTexture: Fix a couple of incorrect format mappings
– f0b6ea9Â VulkanDevice: Fix incorrect pointer alignment check
– a4904dd VulkanDevice: Add missing swap of m_allocation
– 0f51249Â Achievements: Fix null pointer check in BeginRefreshHashDatabase()
– 2a85f67Â FullscreenUI: Fix possible OOB on bad config
– 0e3c471Â FullscreenUI: Fix file dialog without filter set
– 22378bd FullscreenUI: Add fade transition to file selector
– 2b10062Â FullscreenUI: Fix possible RemoveHook() call on wrong thread
– d3edaf5Â FullscreenUI: Use insert_or_assign() in SetCoverCacheEntry()
– d2e9421Â Qt: Fix config binding of audio capture extra args
– 41a939f Qt: Fix resize-loading case for getCoverForEntry()
– ecc1fe2Â Qt: Fix a couple of incorrect config keys in reset path
– d326c8b Qt: Fix incorrect signal block in game summary
– 4ae89e2Â Qt: Fix reading from UI thread in computeImageHash()
– 30583b4Â Qt: Fix incorrect read in texture replacement settings export
– 00c956f Qt: Fix incorrect settings save after automap
– 182c87d Qt: Add missing master enable update in cheat settings
– 387d8b3Â Qt: Remove redundant setNewBinding() in effect binding
– 0995654Â Qt: Add null pointer check to hotkey setFilter()
– 5de2b77Â CPU/CodeCache: Fix redundant begin/end code write
– 2af1cd6Â CPU/CodeCache: lwc2/swc2 should not read rt in backprop
– 0a816b6Â CPU/CodeCache: Fix blocks ending up perpetually in interpreter fallback
– 23c94c5Â TimingEvent: Add missing current_event check in SortEvent()
– 89560f8Â GDBServer: Fix incorrect shift in $G handler
– dd25610Â GDBServer: Fix incorrect hex decode in $M handler
– 091d1b6Â GDBServer: Fix double ack after single step
– 59b4fb8Â GDBServer: Send SIGTRAP on system pause
– 6c63902Â Fix translation errors (AZ) (#3730)
– df64109Â TimingEvents: Fix overzealous assertion
– f9254e2Â CPU/CodeCache: Pack state in struct
– abf3b8c CPU/CodeCache: Move JIT write protect out of MemMap
– 120d049Â Modern Lossless Dynamic Quantization Scanline Shader (#3731)
– 12989d2Â VideoThread: Use thread instead of handle
– 53c4176Â CPU/CodeCache: Don’t skip filling backprop for first instruction
– 5d92da5Â TimingEvents: Remove ticks_late parameter
– dea0480Â AudioStream: Reintroduce XAudio2 backend
– c1d24b4Â dep/cubeb: Bump to a37dadd
– 242b4b8Â FullscreenUI: Fix files showing in directory selector
– 28297a3Â VideoThread: Pass clamped dimensions to thread
– 153fa1d Core: Get rid of base settings layer overrides
– 85c0b4e System: Move gamescope screensaver hack to QtHost
– 71dafa7Â System: Move socket multiplexer into GDBServer
– cc1775f System: Move Discord presence into its own file
– 678b610Â System: Move more core functionality out of file
– 70c6d5a VideoThread: Move private functions into own file
– 0b6d41e Achievements: Don’t defer badge prefetch on game load
– 56783ac Qt: Use delete icon for restoring custom titles
– 348eaee TaskQueue: Support single-threaded operation
– 735dc5b Core: Centralize the async task queue
– b2d0fbd clang-format: Add lambda options
– 54c6a9f Hotkeys: Make more formatting-friendly
– 00908b1Â Qt: Remove some unnecessary includes
– 86fd693Â Qt: Use better title for capture file name format
– 122bd30Â Qt: Move RAIntegration setting to advanced settings
– 6513e47Â Achievements: Add progress indicator mode option
– d2e7701Â dep/rcheevos: Increase the time the progress tracker is shown
– d1f5975Â FullscreenUI: Fix load/save state leaving system paused
– 8ddaac3Â Achievements: Add alpha to progress bars
– 38bbc11Â Data: Add additional fonts
– bbe6521Â ImGuiManager: Support multiple text fonts
– 9950e22Â SoundEffectManager: Fix low chance of deadlock on shutdown
– f7d937c Qt: Fix debugger ignoring all messages
– acbb76c Qt: Fix off-by-one in edit RAM callback
– f080e79Â Qt: Fix possible underflow in debugger wheelEvent()
– 9a41041Â Qt: Fix incorrect colour of bytes in debugger
– 9f385b2Â Qt: Fix last-data buffer management in MemoryViewWidget
– 970e191Â Qt: Improve debugger arrow drawing
– 2f35493Â scanline-modern-ex.fx Minor optimizations and adjustments (#3732)
– 5731aa8Â CI: Pass –fail to curl downloads
– 3fb8948Â GPU/HW: Fix MMPX Quality compilation in Metal
– 730dcd9Â VideoThread: Assert not on thread for async calls
– 1200cd5Â FullscreenUI: Rework pause menu opening
– 75eddf1Â Achievements: Adjust pause menu box padding
– e4c55ad Achievements: Don’t display indicators when in pause menu
BigInstinct est un émulateur du jeu Killer Instinct qui permet d’y jouer sur ordinateur avec des performances élevées, notamment grâce à un netplay fluide et des fonctionnalités d’amélioration, en s’appuyant sur la base technique de BigPEmu et sur la technologie DickTrainer, un système innovant d’exécution de code plus performant que les méthodes classiques comme la recompilation dynamique, tout en nécessitant une licence spécifique imposant certaines conditions d’utilisation.
Il s’agit d’un émulateur de Sega Saturn très prometteur.
Quelques caractéristiques:
– Charger des jeux à partir de fichiers MAME CHD, BIN+CUE, IMG+CCD, MDF+MDS ou ISO
– Détection automatique de la ROM IPL (BIOS)
– Changement automatique de région
– Jusqu’à deux joueurs avec des manettes standard sur les deux ports (prise en charge de davantage de types de manettes à venir)
– Raccourcis clavier entièrement personnalisables
– Prise en charge des cartouches RAM, DRAM et ROM (d’autres à venir)
– Gestionnaire de mémoire intégré pour importer et exporter des sauvegardes, et transférer entre la RAM interne et celle de la cartouche
– Sauvegarde des états compatibles avec les versions futures
– Rewind (jusqu’à une minute à 60 fps), mode turbo, avancement image par image (avant et arrière)
– Mode plein écran avec prise en charge VRR et faible input lag
– Améliorations graphiques optionnelles, comme le rendu désentrelacé/progressif des modes haute résolution et le rendu transparent des polygones en mesh
– Émulation optionnelle du bloc CD en bas niveau
– Un débogueur en développement avec de nombreuses fonctionnalités avancées

Voici les nouveautés:
New features and improvements
Debugger
– Add Priority Stack to VDP2 overlay
VDP2
– Software renderer performance improvements (up to ~40% in heavy scenes)
– Avoid rendering RBG1 when disabled
– Simplify transparency handling
– Reduce unnecessary arguments (lower CPU pressure)
– Pass VDP2 registers as arguments (avoid recomputation)
– Reuse line data (vertical mosaic)
– Compress patterns to 32-bit
– Optimize scroll calculations
– Rotation table optimizations
– Specialized cases (no table, per-line, per-pixel)
– Move checks outside loops
– SIMD-friendly loops
– Skip unnecessary calculations (transparency / line color)
– Compositor optimizations
– Layer sorting using combined key
– Merge data into a single loop
– Templatized pixel fetching + early bailouts
– Optimize color offset handling
Fixes
Debugger
– Fix SH2 stack analysis
Game DB
– Add slow VDP1 flag for Funky Fantasy (fixes slow FMVs)
Media
– Detect undeclared postgaps (fix audio desync)
– Fix PREGAP/POSTGAP handling (ImgBurn, etc.)
SH2
– Fix illegal instruction handling
VDP1
– Add command skip flag (fix Gungriffon)
– Fix polygon clipping (Machine Head)
– Detect infinite loop (Gale Racer)
VDP2
– Fix color calculation on transparent mesh sprites
– Fix color offset (Mega Man X4)
– Fix VRAM access with RBG1 (Gale Racer)
– Fix line color ratio calculation (Doukoku Soshite)
Créé par Rich Whitehouse, BigPEmu est le premier émulateur Atari Jaguar et Jaguar CD à offrir une compatibilité avec l’ensemble de la bibliothèque de cartouches vendues dans le commerce et offre d’excellentes performances et une grande variété de fonctionnalités uniques.
A noter qu’à la base il s’agissait d’un emu closed source qui était intégré dans la compilation Atari50. Il s’agit sans l’ombre d’un doute du meilleur émulateur de Jaguar devant Phoenix (qui reste le meilleur émulateur de 3DO), les VirtualJaguar, Mame et tout le reste.
Les changements sont les suivants:
– Added a new « cheat_codes » script module. When this script module is active, the user will be prompted to toggle any available cheat codes (provided by cheat_codes.json) any time a software image is loaded. Cheat codes are provided for every cartridge and CD title in the Jaguar’s retail library. Many of these cheat codes were adapted from jguff’s BigPEmu scripting work, you can find the relevant scripts (and more) here: https://github.com/jguffer/BigPEmu_Scripts
– Implemented the Blitter GPU interrupt. (mainly for developers; this functionality isn’t used in any retail software)
– Lots of new scripting API functionality, as well as some minor fixes/additions for existing scripts.
– Reworked a bunch of BigMaster stuff under the hood. You may need to re-enter some of your BigMaster credentials when updating from a previous version of the application.
– Fixed various potential bugs related to using per-game configs in network mode.
PS : Pour choisir la langue, quand vous lancez l’émulateur, allez sur information / language / strings_fr.txt
Pack de Cheats/hacks disponibles là .
Pack de préréglages GLSL précompilés disponible ici.
Télécharger BigPEmu v1.22 (10.3 Mo)
DXGL (DirectX-to-OpenGL Wrapper) est un remplacement gratuit de la bibliothèque Windows ddraw.dll, fonctionnant sur OpenGL. Il est conçu pour surmonter les bogues des pilotes, en particulier dans Windows Vista et les systèmes d’exploitation plus récents. Il ajoute également diverses améliorations à la sortie graphique telles que la mise à l’échelle de l’affichage et les options de filtrage. DXGL prend en charge les API graphiques DirectX 7.0.

– Improve DDraw/D3D APIs.
– Add processor affinity control.
– Add dark mode support.
WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.

Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.
Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)
Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)
Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.8 (2.4 Mo)
Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.8 (2.4 Mo)