ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
Hello there, it hasn’t been a while, has it? While not much time has passed since our last stable release, we are here again with a brand new one. The main reason for this release is broken shadNet authorization in certain cases on the 0.17.0 release, but we have some more interesting new features as well.
 
Firstly, after some fixes, AvPlayer can be loaded now as LLE, meaning that you need the libSceAvPlayer.sprx (and libSceAvPlayerStreaming.sprx) module(s), which make broken videos in a few games are now work properly.
 
The above change was enabled by calling sceLibcInternalMemoryMutexEnable in LLE LibcInternal at boot, found by @liuk7071, the developer of ChonkyStation4, another PS4 emulator.
 
A kernel event flag rewrite has also fixed Shadow of the Colossus often hanging on boot, and the game now consistently gets to menus.
 
Another big feature is the experimental [red zone](https://en.wikipedia.org/wiki/Red_zone_%28computing%29) protection, which fixes an issue specific to 12th generation and onwards Intel CPUs exclusively on Windows, that was causing crashes and other undefined behaviour in lots of games that were not expecting to have their stacks’ red zone clobbered by Windows exception handling.
 
NpTus is also included in this new release bringing more functionality to shadNet.
 
A few more fixes on GPU are included, such as fixing shadows in Persona games, or some effects in inFAMOUS and Gravity Rush 2. There’s probably fixes in some other games too, that’s your job to figure out.
 
Below you can find a full list of changes for 0.18.0. Happy Testing 🙂
.

 
Core
– Rewrote kernel event flags
– Added experimental workaround for windows red-zone protection
– Fix ordering of loading libs (libScePad before sceNpManager), fixed issues in shadNet authorization
– Added /dev/zero device
– Added some exports needed for VSH
– Call sceLibcInternalMemoryMutexEnable LLE on startup
– Add —mount flag, update the no flags popup text with Big Picture mode info, and fix a few edge cases with command line parsing
– Load guest modules below 4 GiB
 
Libraries
– Videodec : Flush codec buffers on packet EOF
– NpWebApi2: Fix sceNpWebApi2GetHttpResponseHeader functions
– Libc_Internal: Add back HLE sceLibcHeapGetTraceInfo for when LLE libSceLibcInternal is not present
– Kernel: Implement sceKernelIsDevkit and sceKernelIsCex
– Kernel: Do not double destroy threads when free threads exceeds MaxCachedThreads
– AvPlayer: You can now use LLE
– Sysmodule: Enable some more safe library LLEs
– Kernel : Only clear oact if oact is provided
– NpTus: Added NpTus support
– AudioOut: Fixed deadlocks on stop
– NpTrophy: Fixed issues related to platinum trophies
 
Video Core
– Added more FMask formats
– Honor STENCILOPVAL for GCN ReplaceOp stencil writes
 
Shader Recompiler
– Fixed cubed array layer in FixCubeCoords
– Lower user clip planes to clip distances
– Use a*b+c instead of fma for v_mad* ops
 
Big Picture Mode
– Launch game in clean process
– Added zar support
– Fix update checker crash with certain zar/folder combination
 
Misc
– Fixed external fps counters
– Added draw call and dispatch counts to frame info overlay
– Append last time played for each game in play_time.txt

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.18 (31.7 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v342 (26.1 Mo)

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Check more than just the very first line for determining log validity (#411)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v342 (26.1 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [asset] Add logo.psd file for future edits and modifications (6b8f11a)
– [asset] upload transparent logo image (207441c)
– Functions exports in kernel and NpTrophy2 (#749) (9e10d7c)
– Fix GuestDataPool lease leak on non-GPU compute dispatch paths (#759) (c086e32)
– fix(audioout2): wire skipped-submit trace counter (#761) (418eb7e)
– [AGC] Fix arena/fence tracking stalls and recover lost GPU progress (#770) (62c3852)
– [HLE] Fix AJM/ACM no-op stubs and accept Gen5 AudioOut2 mastering/batch calls (#807) (4b8d455)
– [HLE] Fix AGC OOB, kevent coalescing, and VideoOut flip/buffer-registration bugs (#808) (498d402)
– Astrobot – Canonicalize fix and ffmpeg library on build (#817) (1e96eca)
– test(cpu): cover Gen5 native return smoke path (#818) (7caf430)
– A vplayer fix (#821) (1660111)
– [Codec/Native] Real H.264 decode for sceVideodec2, fix TLS loader missing the main module (#824) (7521295)
– VMovrelsB32 opcode fix (#825) (ad115dd)
– chore: bump version to 0.0.3-release.3 (#826) (d9b599a)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R3 (56.7 Mo)

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Cette version fait directement suite aux précédentes créées par Ulrich Doewich et est à présent maintenue par Colin Pitrat.
 

 
Latest build of Caprice 32, with the newest cool features and the most recent bugs.
 

Télécharger Caprice32 (x86) v4.6.0 (2026/08/18) (6.6 Mo)

Télécharger Caprice32 (x64) v4.6.0 (2026/08/18) (6.3 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– shader_recompiler: add SSA
– agc: fix async DMA data ABI
– shader: implement RDNA2 v_cmp_gt_u64
– shader: implement RDNA2 subrev borrow
– shader: mask vector carry outputs by exec
– shader: handle disabled RDNA2 traps
– graphics: clamp storage buffers to committed memory
– graphics: honor primitive restart state
– graphics: implement RDNA2 alignbyte shader opcode
– graphics: accept phi-mediated SRT cycles
– graphics: implement RDNA2 64-bit first-set-bit
– shader: snapshot wide SMEM sources before writes
– shader: evaluate unsigned min in runtime descriptors
– Optimize decoder
– fix opcode regression
– Fix SPIR-V float control contract (Preserve FP32 Inf and NaN)
– shader: implement s_bfe_i32
– new ABI stubs
– shader: fix V_ADD_NC_U32
– graphics: support depth-tiled color targets
– kernel: allow renaming open save files
– playgo: reject missing package metadata
– dialog: implement common dialog usage query
– agc: implement owner resource unregister
– shader: fix missing homogeneous semantics
– graphics: accept asymmetric Z clip state
– graphics: accept forced HTile resummarization
– graphics: derive pixel stage activity from shader outputs
– graphics: upload sparse PRT image backing
– graphics: accept storage mip ranges
– graphics: support dynamic storage mip writes
– graphics: specialize invariant indirect image tables
– graphics: separate scalar address bindings
– graphics: accept SDWA byte conversion sources
– graphics: support dynamic indirect image tables
– graphics: intersect texture views with resource mips
– graphics: support SDWA arithmetic right shifts
– graphics: support signed 16-bit integer packing
– graphics: support RDNA2 dependency waits
– graphics: size compute LDS from shader state
– graphics: sign-extend vector bitfield extracts
– graphics: accept AGC vertex-buffer-only shaders
– agc: ABIs fix – acb/dcb
– agc: ABIs fix – EventWrite/WriteData
– remove logging in hot path
– rename legacy Graphics -> Agc
– audio: retire destroyed NGS2 racks
– audio: provide live NGS2 system info
– graphics: support tiled render target mip views
– shader: preserve exec-masked FLAT address roots

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260818 (19.6 Mo)

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XaviXEmu est un émulateur expérimental et open source pour Windows, dédié à certains jeux télévisés XaviX, XaviX 2000 et XaviX 2. Le projet se concentre sur la documentation du comportement matériel, l’émulation des entrées de mouvement, les tests reproductibles et la préservation des recherches sur des systèmes dont les accessoires optiques d’origine sont difficiles à utiliser avec les écrans modernes.

 


 

Télécharger XaviXEmu v0.3.1 (144 Ko)

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Le projet NC2000 est un émulateur open-source pour les appareils rétro nc2000/nc2600/nc1020, basés sur un CPU 6502. Il permet d’exécuter les firmwares originaux dumpés des machines physiques, avec compatibilité Windows/Linux/Mac.
 


 

Télécharger NC2000 (2026/08/17) (3.1 Mo)

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GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
Some cosmetic changes
– When a game is about to be launched, if it is detected that the game has been updated on the server, you can download the new version

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.95b (66.6 Mo)

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Le projet GitHub xenia-edge est un fork expérimental de l’émulateur Xbox 360 Xenia, basé sur la branche Canary. Il vise à centraliser les dernières avancées techniques issues de divers forks dans un seul package. Le projet est conçu pour la recherche et l’expérimentation autour de l’émulation Xbox 360, avec une compatibilité Windows et Linux. Il propose un script de build personnalisé (xb) pour simplifier la compilation, une liste de compatibilité des jeux maintenue par la communauté, et une intégration continue via Buildbot. Le code est majoritairement écrit en C++, avec des contributions en Assembly, Python, Lua, HLSL et C#. Le dépôt contient des ressources utiles comme un guide de démarrage rapide, une FAQ et des instructions de compilation.
 

 

Télécharger Xenia Edge (2026/08/18) (10.0 Mo)

Site Officiel

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Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [Misc] Random optimizations.
– [D3D12] Fix constant-alpha blending in the RTV path
– [GPU] Select promoted tfetch1D layouts at runtime
– [D3D12] Fix over-invalidation of bulk fetch register writes
– [D3D12] Fall back to point sampling for non-filterable formats
– [Vulkan] Add spirv_disable_rounding_mode_rte
– [Vulkan] Fix draw_resolution_scaled_texture_offsets cancelling itself out
– [GPU] Handle tessellated triangle strip and fan draws
– [Vulkan] Select back-face stencil ref/mask when culling only front faces
– [Vulkan] Use dedicated alpha blend factor map for alpha srcb/dest blend
– [Vulkan] Clamp stacked-texture layer index for Inf/NaN coords
– [GPU] Clamp out-of-bounds vertex fetch words to 0
– [Vulkan] Skip draws with surface_pitch==0 to match D3D12
– [Vulkan] Fix FSI 2x-as-4x sample mask reading host sample 2 instead of 3
– [Vulkan] Apply float controls to geometry shaders to match VS/PS
– [GPU] Load guest-resolved mips from scaled resolve memory
– [Vulkan] Bind shared memory persistently for texture loads and resolves
– [Vulkan] Fix 2x MSAA alpha-to-coverage sample layout
– [Vulkan] Clamp scalar maxas/maxasf address register to [0, 255]
– [GPU] Emulate extended-range float16 in render target pack/unpack
– [Vulkan] Invalidate user clip plane constants on source registers change
– [Vulkan] Fix adaptive tessellation issues
– [Memory] Rework guest access resolution and unwatched invalidation
– [Kernel] Replaced X_DISPATCHER_FLAGS with X_OBJECT_TYPES
– [XEX] – Add support for dash 1746
– [Misc] C++20’ify Part 1
– [CPU] Publish JIT entry results under the entry table lock
– [GPU] Move debug cvars to a new TOML block, misc cleanup
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/08/18) (3.4 Mo)

Site Officiel

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SUPER ZSNES est une réécriture complète et moderne de l’emblématique émulateur ZSNES.
Réunis à nouveau, les deux créateurs originaux développent un émulateur SNES moderne, accéléré par GPU, plus précis, plus rapide et doté d’un système d’améliorations spécifiques à chaque jeu.
 

 

Caractéristiques principales:
 
– CÅ“urs CPU et audio plus précis que l’ancien ZSNES.
 
PPU accéléré par GPU:
– Mode 7 haute résolution
– Effets spéciaux améliorés
– Rendu plus propre et plus stable
 
Interface classique ZSNES modernisée:
– Effet de neige conservé
– Haute définition
– UX améliorée
 
Fonctions avancées:
– Fast forward
– Rewind
– Save states
– Auto-save history
– Bookmarks
– Cheat codes
– Quick load
 
– Développement sans frameworks modernes (style classique).
 
Super Enhancement Engine:
– Système d’améliorations par jeu, déjà actif sur 10 jeux populaires.
 

 
Types d’améliorations:
 
High Resolution:
– Rendu interne redessiné manuellement
– Détails haute résolution propres et nets
 
Texture / Normal Map:
– Ajout de détails supplémentaires
– Aspect plus riche et plus profond
 
Overclock:
– Suppression du slowdown
– Fluidité accrue
 
Widescreen (si support interne):
– Activation du widescreen lorsque le jeu possède un code interne partiel ou complet
 
Uncompressed Audio Replacement:
– Remplacement des samples compressés par des versions non compressées
 
3D (Mode 7 perspective):
– Remplacement des tiles par des données 3D height-mapped
– Effet 3D réel sur les jeux utilisant le Mode 7 en perspective
 
Toutes les améliorations peuvent être activées ou désactivées individuellement.
Les fichiers d’amélioration n’incluent aucun extrait de ROM: ils ne contiennent que des données additionnelles, jamais de contenu provenant du jeu lui‑même.
 
À venir:
– Corrections de bugs
– Support des special chips (DSP1, SuperFX, etc.)
– Retroachievements
– Widescreen personnalisé pour les patches
– Optimisations supplémentaires
– Nouveaux types d’améliorations
– Netplay
– Autres

 


 

 
Les changements:

– Zelda: Link to the Past now enhanced (Thanks fatbrowne for the saves state help!)
– Chrono Trigger audio enhancement by tssf! Thanks tssf!
 
UI Improvements:
– Added disable drive fetching option & disable UI move
– User defined GUI color schemes
– New Water & Fire effects
– Different mouse cursor sizes
 
Enhancement Engine Improvements:
– New Shadow/Highlights, allowing for more diverse details and should help with the washed out look once we start using this more.
– Added normal maps to fixed color layer
– Mirrored mode for wide screen on some enhanced games, added to Megaman X
 
Emulation Improvements:
– SPC700 timing improvements
– SuperFX fixes
– Mid-screen sprite update fixes
– Multiple timing & open bus bug fixes
– Various other emulation fixes
 
New chip emulation:
– SA-1 emulation
– Cx4 emulation
– SuperFX3 emulation (Special thanks to Randy Linden!)
 
Per game overclock settings
– SNES Mouse & SuperScope (Enable this on the per game config) with joypad override
– Multi-button/key press combo assignment for Input
– New 3D layers mode, lets you view each SNES layer in 3D perspective (under options/graphics mode)
– New input shortcut for exit
– Use double space in loading dialog to select a random game
– Improved frequency of saving game and zsnes save data
– Mobile controls view is more transparent for less obstruction
– Many different performance optimizations done on various areas in emulation
 
Note: The PC version may trigger a false trojan warning in certain virus scanners. It’s pretty common as emulators have a certain pattern in them that scanners find similar to how trojans sometimes work.

 

Télécharger SuperZSNES v0.300 (111 Mo)

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Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– PPU: render A.S.P. Air Strike Patrol’s beam-raced mid-scanline effects (#1079)
– snapshot: rebuild SuperFX pointers after restore
– memmap: bound multi-cart ROM copies
– Vlibretro: validate ROM size before BS-X probing
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1622 (7.9 Mo)

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