Cet émulateur est également le plus complet des outils de développements X68000 existant aujourd’hui. Il s’agit d’un fork de l’émulateur XM6 v2.05 de PI avec une pléthore de nouvelles fonctionnalités. Les changements sont pour la plupart liés à l’interface utilisateur et un accent a été mis sur le développement et les fonctions de débogage plutôt que sur l’exactitude de l’émulation, cependant il y a suffisamment d’améliorations pour qu’il soit recommandé d’utiliser cette version plutôt que XM6 v2.06 finale.
 


 
Les changements:
 
– State files now have run-length encoding (RLE) applied when saved to disk.
Under realistic circumstances, this significantly reduces the file size.
(Its design precludes expansion.) Furthermore, RLE-compressed state files
often save and load faster due to their smaller size, but even in cases
where they don’t, the increase is on the order of milliseconds and not
likely to be noticed. Finally, this particular implementation of RLE
is designed to be recompressible so that state files can subsequently
be archived (as by 7-Zip) with only a minor increase in size.
 
What this means for you…
 
– State files now take up less disk space.
– If you are already in the habit of archiving/compressing your state files, simply use the new menus (under File) to configure how heavily the RLE will be applied. The default was chosen under the assumption that most people won’t bother; it favors reducing file size but doesn’t hurt recompression too much. You should use a lighter setting to improve recompression.
Remember: you can still load state files from within a 7-Zip archive!
– As for the rest of you, « I have _begged_ you to install 7-Zip! » (Too obscure?)
– But if you absolutely refuse to save many megabytes of space by archiving your state files, you can at least use the heaviest RLE setting to make your state files significantly smaller. They won’t recompress very well but it’s still better than nothing.
– If you’re worried about the risk of data loss when using a custom compression scheme, fear not! This RLE implementation is done in a single pass and it calculates a CRC value of the original data en passant. If the reconstituted data does not match the original, loading the state file fails. Because this never happens, absent intentional corruption, you can be assured that your data is safe. It has been tested for months internally, and the debug version goes so far as to double-check the CRC and immediately decompress it into RAM. Also, temp state files (Alt-F5/F8) used RLE so you may have tested it already.
– Some more advice: quit the program or use Reset and Clear when switching games. This clears out the VM RAM, so RLE will perform better. (This also improves compression generally; the effects just aren’t as obvious without RLE.)
– The MBCS edition does not apply RLE to state files for compatibility reasons.
– The manual has additional information and details about the RLE implementation.

 

Télécharger XM6 Pro-68k Release 65 (250202) (4.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Ceci est un fork de l’émulateur Playstation, PCSX. L’objectif est à peu près le suivant:
 
– Apportez une base de code conforme aux normes d’aujourd’hui.
– En finir avec le système de plug-in et permettre une base de code monolithique unique qui gère tous les aspects de l’émulation Playstation.
– Utiliser SDL / OpenGL3 + / ImGui pour la portabilité et la lisibilité.
– Améliorez l’expérience du déboggage.
– Améliorez l’expérience de rendu.
 
Il s’agit de binaires préliminaires.
 

 
NB: Je précise que ce sont des builds basés sur le GIT à un instant T, l’auteur n’a rien proposé de stable ni de finalisé. Ces versions sont toujours à considérer comme des versions alpha préliminaires tant que l’auteur ne propose officiellement rien d’autres, cela permet en outre de faire connaitre le projet au plus grand nombre et si certain(e)s d’entre vous veulent y contribuer, tant mieux pour tous. Donc il se peut que ce genre de build fonctionne ou pas du tout, c’est en soit « normal » car c’est tout sauf finalisé. Cela s’applique à tous builds dit « GIT » que nous proposons.
 

Télécharger PCSX Redux (32 bits) (2023/03/27) (41.0 Mo)

Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2025/06/21) (42.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– CPU Recompiler/JIT (x86-64, armv7/AArch32 and AArch64)
– Hardware (D3D11, OpenGL, Vulkan) and software rendering
– Upscaling, texture filtering, and true colour (24-bit) in hardware renderers
– PGXP for geometry precision, texture correction, and depth buffer emulation
– Adaptive downsampling filter
– Post processing shader chains
– « Fast boot » for skipping BIOS splash/intro
– Save state support
– Windows, Linux, highly experimental macOS support
– Supports bin/cue images, raw bin/img files, and MAME CHD formats.
– Direct booting of homebrew executables
– Direct loading of Portable Sound Format (psf) files
– Digital and analog controllers for input (rumble is forwarded to host)
– Namco GunCon lightgun support (simulated with mouse)
– NeGcon support
– Qt and NoGUI frontends for desktop
– Automatic updates for Windows builds
– Automatic content scanning – game titles/regions are provided by redump.org
– Optional automatic switching of memory cards for each game
– Supports loading cheats from libretro or PCSXR format lists
– Memory card editor and save importer
– Emulated CPU overclocking
– Integrated and remote debugging
– Multitap controllers (up to 8 devices)
– RetroAchievements

 
Configuration requise:
– A CPU faster than a potato. But it needs to be x86_64, AArch32/armv7, or AArch64/ARMv8, otherwise you won’t get a recompiler and it’ll be slow.
– For the hardware renderers, a GPU capable of OpenGL 3.1/OpenGL ES 3.0/Direct3D 11 Feature Level 10.0 (or Vulkan 1.0) and above. So, basically anything made in the last 10 years or so.
– SDL, XInput or DInput compatible game controller (e.g. XB360/XBOne). DualShock 3 users on Windows will need to install the official DualShock 3 drivers included as part of PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– 2b746fa: Atualização Português do Brasil (Anderson Cardoso) #3047
– Fix GL_ARM_shader_framebuffer_fetch enable (Stenzek)
– a456741: GPU/HW: Don’t blend binary alpha texture filters (Stenzek)
– ff17444: GPU/HW: Add framebuffer fetch blending path (Stenzek)
– Fix directory creation always failing (Stenzek)
– eeebfce: Update README.md (Stenzek)

 
Development Build:
– WIP

 

Stable Build (or rolling release):
– Swap over to fmt (Stenzek)
– Reset downcount when head is resorted (Stenzek)
– 79e1ae3: CPU/CodeCache: Rewrite using new-rec’s block management (Stenzek)
– Protect main RAM buffer (Stenzek)
– 9d40164: CPU/Recompiler: Offset LUT fastmem pointers (Stenzek)
– Allow LUT fastmem on mirrors (Stenzek)
– Add new experimental recompiler (Stenzek)
– Reduce library scope (Stenzek)
– Ignore GPUs which don’t support Vulkan 1.1 (Stenzek)
– 2df88e7: Update README.md (Connor McLaughlin)
– 03ccc07: Atualização Português do Brasil (Anderson Cardoso) #3033
– Add new controller image and icon refinement #3034 (kamfretoz)
– 709b3b2: Add to contributors list (kamfretoz) #3034
– c727ac3: CPU/CodeCache: Include hi/lo in state logging (Stenzek)
– e361301: CPU/Recompiler: Fix incorrect shift in LUT fastmem (Stenzek)
– Properly set unmapped pages to NULL for LUT fastmem (Stenzek)
– cce1ec5: CPU/Recompiler/AArch32: Reduce register usage of Mul (Stenzek)
– 52e0d8d: CPU/Recompiler/AArch32: Load membase on demand (Stenzek)
– 9d14ba0: dep/vixl: Add Reset-to-new-buffer overload (Stenzek)
– d00ed00: CPU/NewRec/AArch64: Don’t recreate assembler every time (Stenzek)
– Fix Debug x64 builds on Linux (Stenzek)
– 8ddb0c4: Common/HeapArray: Fix mismatched delete/free (Stenzek)
– b3cbe5a: CPU/NewRec: Add AArch32 backend (Stenzek)
– 6592caf: CPU/NewRec: Add speculative constants (Stenzek)
– 06c4dc5: GPU/OpenGL: Fix incorrect 1/4 blend on Mali (Stenzek)
– f786138: CPU/CodeCache: Fix crash on Apple Silicon (Stenzek)
– 117cbee: CPU/CodeCache: Fix NewRec on Apple Silicon (Stenzek)
– 3ee8159: CI/AppImage: Work around GH runner issue 8659 (Stenzek)
– 10877c2: Remove vertical spacer preventing Tweaks/Hacks from expanding (Matthew Broomfield) #3038
– Fix playlist memory card handling (Stenzek)
– 33f945f: CI/AppImage: Disable Wayland by default (Stenzek)
– 6ca098d: CI/Flatpak: Disable Wayland by default (Stenzek)
– Fix Discord Rich Presence (Stenzek)
– Build fixes for Android (Stenzek)
– Compiling x64 builds on Apple Silicon host (Stenzek)
– Don’t force-disable dual source blending (Stenzek)
– 1831a29: GL/ContextEGL: Fix surface_format left uninitialized (Stenzek)
– Fix Guncon positioning with window padding (Stenzek)
– Fix for Metal renderer (Stenzek)
– Fix incorrect type for Display/Scaling (Stenzek)
– Update Korean translation by Hackjjang (Stenzek)
– Log command parameters (Stenzek)
– 4ef465c: PostProcessing/FX: Fix loading of resource textures (Stenzek)
– 8f1d724: Postprocesing/FX: Add BUFFER_COLOR_BIT_DEPTH and random source (Stenzek)
– Add option to choose emulated mechacon version (Stenzek)
– Pad fragment output components for MSL (Stenzek)
– Raise settings window if already open #3035 (Stenzek)
– 82b3907: dep/libchdr: Add subtype parsing functions (Stenzek) #3035
– Fix incorrect CRC-16 computation #3035 (Stenzek)
– Support reading subchannel from CHD #3035 (Stenzek)
– Fix incorrect render pass end #3035 (Stenzek)
– Use ByteSwap() (Stenzek)
– Add missing icons to some OSD messages (Stenzek)
– clang warning fix (Stenzek)
– Fix incorrect scratchpad masking (Stenzek)
– 536f151: Atualização Português do Brasil (Anderson Cardoso)
– Add log callback (Stenzek)
– f62a3ff: dep/rcheevos: Update to 8a717b1 (Stenzek)
– Use retryable client error status code (Stenzek)
– Move to util project (Stenzek)
– Use a 60 second timeout for server calls (Stenzek)
– Switch to multi/async API (Stenzek)
– Remove ThreadPool class (Stenzek)
– Add third-party license notices (Stenzek)
– Backport button/hat max from PCSX2 (Stenzek)
– Remove Pause on Menu open (Stenzek)
– Change settings dialogs to widgets/windows (Stenzek)
– 9516a45: Update portugues language

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 92XX (63.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Le premier émulateur de Sega Model 3 créé par Bart Trzynadlowski, Ville Linde et Stefano Teso dans sa version de développement (voir ici ou là) [source].

 

 
Les changements:
 
Le système de mise à jour passe de SVN à GIT, du coup le nom des versions changent, par simplicité j’utiliserai un système par date de release plus compréhensible que le par défaut de GIT.
 
– fix minor error in R3DFrameBuffers.cpp
– Misc fixes
 
A noter qu’un nouveau fork ajoutant le support du Sinden est dispo ici.

 


 
Ajout:
– correction des musiques dans sega rally 2 (mix)
– correction musique 1er niveau 2joueurs (la cave rouge) dans vf3 (pas sûr de la modif, et donc cela peut éventuellement entrainer d’autre problèmes sonore sur d’autre jeux).
(inclut officiellement)

 
Les fichiers sont compilés par Kof2112, merci à lui.

 

Télécharger SuperModel (WIP) v0.3a Build 250428 (9.1 Mo)

Télécharger SuperModel WIP (XP) v0.3a r862 (6.3 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

SkyEmu est un émulateur GameBoy, GameBoy Color, Game Boy Advance et NDS de bas niveau. Son objectif principal est de fournir une bonne expérience utilisateur grâce à un bon mélange entre précision / performances / fonctionnalités et convivialité.
 

Fonctionnalités:
– Émulation Game Boy Advanced très précise
– Émulation Game Boy et Game Boy Color
– Prise en charge expérimentale de la Nintendo DS (uniquement capable d’exécuter des homebrews actuellement)
– Multiplateforme : Windows, MacOS, Linux, application Web (avec commandes à écran tactile pour iOS et Android)
– Prise en charge du contrôleur de jeu et du grondement avec des raccourcis clavier configurables
– Shaders d’upscaling de haute qualité, correction des couleurs et suppression des images fantômes à l’écran- 4x emplacements de sauvegarde avec aperçu de la capture d’écran
– Prise en charge de l’avance rapide et du rembobinage du jeu (prise en charge de très long rembobinage)
– Prise en charge de l’émulation de l’horloge en temps réel
– Débogueurs CPU, MMIO et mémoire
– Thèmes sombres et clairs
– Prise en charge des images de BIOS officiels
– Support pour le chargement des ROMs compressées avec des archives .zip
 

 

Les changements sont les suivants:
 

– Fix mac os builder (#352)
– Update deploy_mac.yml
– Merge pull request #351 from Neilpang/patch-1
– Update freebsd vm to latest version

 
La dernière version de l’émulateur en ligne est également disponible à cette adresse en tant qu’application Web.
 

Télécharger SkyEmu v4.0 (2025/05/29) (17.4 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Créé par Near (ex byuu) et continué par Luke Usher (PolyBlast / CxBx-Reloaded) et d’autres, Ares est un émulateur multi-systèmes dont le développement a commencé le 14 octobre 2004. C’est un descendant de higan et bsnes. Il se concentre sur la précision et la préservation.
 

 
Ares émule les 33 machines suivantes:
 
– Atari 2600
– Famicom + Famicom Disk System
– Super Famicom + Super Game Boy
– Nintendo 64/64DD
– Game Boy + Game Boy Color
– Game Boy Advance + Game Boy Player
– SG-1000 (+ Arcade version) + SC-3000
– Master System + Game Gear
– Mega Drive + Mega 32X + Mega CD
– Nichibutsu – My Vision
– Playstation
– PC Engine + PC Engine CD + SuperGrafx
– MSX + MSX2
– ColecoVision
– Neo Geo Pocket + Neo Geo Pocket Color
– Neo Geo AES / MVS
– Sinclair Zx Spectrum
– WonderSwan + WonderSwan Color + SwanCrystal + Pocket Challenge V2
 
A noter qu’un pack de shaders est disponible ici.
Des packs MSU-1 sont disponibles ici.
 
Voici les informations depuis la dernière version d’ares:
 
New System: Arcade
– We have added support for Sega SG-1000 based arcade hardware; hopefully the first of many arcade cores within ares (well, technically second because we had the Neo Geo, but that was focused on the console variant, the AES).
Due to the nature of arcade boards, Arcade cores use MAME format roms, and a game list rather than traditional rom files. You can set a path for arcade roms in « Settings -> Paths ».
Arcade games will be grouped under one « Arcade » system, regardless of what system the Arcade hardware may be based on.
Please note that ares does not currently resolve parent-child relationships, so arcade rom zip files must contain every file required for that game; in MAME terminology, this is usually referred to as a « Non-Merged » set.
 
User Interface
– A homebrew mode has been added to the settings panel; this is intended to enable features that are useful to homebrew devs but would harm performance for general gameplay. This setting is currently only used in the Nintendo 64 core; more information on this later.
– Auto save settings when closing the settings dialog.
– Add hot keys for volume control and mute
– Refactor the log system to allow more control over log output
– Restore the ability to hide cores from the menu
– Add a « Scan » button to firmware settings; this autodetects supported firmware from a configured Firmware directory
– Update the « Color Bleed » option to work for all non-HD cores, rather than just the SNES
– Correct the description of Weave Deinterlacing (horizontal -> vertical)
– Improve auto-detection of CD-ROM based games, drag/drop and command line loading are now more reliable
 
Debugging
– Added support for debugging emulated systems via GDB, currently only the Nintendo 64 core supports this, but this will be expanded in future releases.
 
Atari – Atari 2600
– Improve CPU timing in relation to WSYNC
– Improve TIA timing, although still far from perfect
– Implement latching of the current playfield pixel
– Include « current cycle on this scanline » in CPU trace output to aid debugging
– Improve RESMP behaviour and implement NUSIZ for missiles
– Improve HMOVE object positioning
– Fix RIOT timer and timer interrupt bit
– Improve detection of PAL roms by looking for the (PAL) string as well as the (Europe) string in the rom filename
– Support loading .bin format roms instead of just .a26
 
Bandai – WonderSwan / WonderSwan Color
– Properly implement INT_BASE port
– Implement sound DMA hold
– Fix sound DMA readout values when disabled
– Fix sound DMA source/length shadowing
– Fix loading of trimmed roms
– Fix ENTER/PREPARE opcode implementation and timing
– Fix interrupt return address on division by zero
– Improve ROM/SRAM bus timings
 
Microsoft – MSX / MSX2
– Fix conflicts between ROM space and SCC with the KonamiSCC mapper
– Allow loading of .rom format roms, rather than only .msx/.msx2
 
NEC – PC Engine
– Add support for « color emulation » (non-linear RGB)
 
Nintendo – NES / Famicom
– Lowered colour saturation to 1.5 to match most other emulators
– Implement UNROM-512 mapper
– Implement Action53 mapper
– Implement mappers 31 and 218 (inl-nsf, magicfloor)
– Fix MMC5 program mode 1
– Fix support for NES2.0 extended PRG/CHR size variables
– Implement self-flashing support to UNROM-512 and GTROM
– Remove « GAMMA » adjustment when « Color Emulation » is enabled
– Implement PPU open bus behaviour
– Serialize controller state in save states: fixes input glitches when using run ahead
– Support more variants of the Famicom Disk System Bios
– Preliminary support for the EPSM expansion module
 
Nintendo – Game Boy
– Fix MBC3 RTC Overflow/Register handling
– Fix MBC3 RAMbank register width
 
Nintendo – SNES / Super Famicom
– Fix support for the PAL Super GameBoy
– Separate black level crush from color emulation, it’s now exposed as « Deep Black Boost »
– Fix PLB wrapping in emulation mode (based on hardware testing, all emulators seem to have gotten this wrong)
 
Nintendo – Nintendo 64 / 64DD
– Implement RSP VU pipeline timings
– Fix some incorrect game database entries (Beetle Adventure Racing (J), Chameleon Twist 2, J.League Live 64 Quake 64, Star Fox 64)
– Implement RSP duel-issue restrictions for CFC2/CTC2
– Fix RSP zero register locking
– Clamp the analog stick range to an octagon shape
– Implement RDP clock counter
– Fix VI line interrupt to trigger post-increment
– Fix an issue where instructions in icache would consume two cycles rather than one
– Fix an off-by-one error in mul/div instruction timing
– Preliminary implementation of FPU delays
– Improve idle loop detection in the recompiler
– Fix an issue where the recompiler would only advance the physical address and not the virtual address
– Added support for the Nintendo 64 Transfer Pak
– Fix a regression in the n64-systemtest relating to the TLB
– Add support for « Homebrew Mode »: this enables ISViewer debug output, and a cache coherency check to aid homebrew developers.
– Add support for .D64 disk images
– Add support for 64DD disk swapping
– Implement the « Controller Config » portion of the Advanced Homebrew Rom Header
– Clamp X/Y values from the N64 Mouse (prevents jittery input)
– Fix broken RTC emulation for the 64DD
– Fix broken RTC emulation for Doubutsu No Mori (Animal Forest)
– Improve CIC detection algorithm to not rely on a database, allowing support for custom/homebrew IPL3
 
Sega – Master System / Game Gear
– Added support for the Pak4 mapper
– Added support for the Hicom mapper
– Added support for the Hap2000 mapper
– Added support for the K118in1 mapper
– Rename MSX mapper to Zemina mapper to properly represent its origin/purpose
– Add support for « color emulation »: non-linear blue bias
– Improve detection for Japanese roms (Games not containing « TMR SEGA » are only compatible with Japanese systems)
– Force « .sms » extension roms to run in Master System Mode when loaded on the Game Gear core
 
Sega – Mega Drive / CD / 32X
– Add support for runtime disc swapping, allowing multi-disc games to be played
– Add support for the Mega Mouse when running Mega CD titles
– Synchronize on every cycle when the 32X is not in use
– Maintain 32X code cache allocation across resets
– Fix audio overflow when titles restart the YM2612 (Fixes audio issues in Shining Force)
– More performance tuning to the 32X core
– Improve CDC emulation (ares now passes the CDC REGS test in mcd-verificator)
– Fix a hang in « The Terminator (USA) »
– Immediately update YM2612 key on/key-off on write, fixes Puyo Puyo Tsuu music
– Update YM2612 key state on phase tick
– Add 32X framebuffer mirror emulation, fixes SoulStar X
– Tighten synchronisation between audio components
– Improve bus-arbiter delays for z80->m68k communication (fixes audio in Overdrive 2)
– Improve refresh and bus timings
 
SNK – Neo Geo
– Use YMFM for YM2610 emulation, fixes audio issues in many titles
 
Sony – Playstation
– Implement GTE interrupt bug (if an interrupt is triggered when a GTE instruction is next, the GTE instruction is erroneously executed), fixes spiky polygons in many titles.
– Fix an issue where the CD-ROM SetLoc command was erroneously resetting the ‘reading’ flag
– Fix an issue where the Digital Pad would not de-assert /ACK on an invalid command
– Improve /ACK timing and behaviour, fixes broken input in many (but not all) games
– Implement Dual Shock controllers, required for Ape Escape
– Add support for runtime disc swapping, allowing multi-disc games to be played
– Add support for half-speed XA-ACPDM, fixes high-pitched audio in many titles
– Update ADSR envelopes immediately on write, fixes alert sounds in Metal Gear Solid
– Implement muting of data tracks when played as CD-DA
– Perform color modulation in RGB555 space, fixes Silent Hill’s loading screen
– Fix an issue where fast-load hooks would trigger at runtime, causing some games to crash at boot
– Simulate an infinitely long cpu write fifo: fixes an issue where many games ran too slow.
– Various timing tweaks to improve overall accuracy
– Fix an issue where timers would update too slowly when using the recompiler
 
MOS 6502
– Implement support for more undocumented opcodes
 
Other
– Fix system-wide installations on Linux, this fixes database and shaders not loading.
– Add support for SDL2 as an input driver on all platforms.
– Allocate code cache at early startup for the recompiler: boosts performance on macOS, roughly doubling performance on M1 in some cases
– Added support for SDL2 as an audio driver
– Use DwmFlush on Windows for vsync, bypassing OpenGL driver bugs
– Fix relative time in CD-ROM pregap Q subchannel
– Move CD-ROM loading to a separate thread to speed up loading CD-ROM content
– Avoid allocation of code buffers in the recompiler
– More robust code cache allocation in the recompiler
– Added « Games » category to macOS app bundle to allow Sonoma’s Game Mode to function with ares
– Added support for the risc-v architecture
– Added preliminary emulation of the Intel 8080 cpu: not currently used but for future expansion
– Fix an issue where the WASAPI driver would cause sync issues when fast-forwarding

 

Télécharger Ares (32 bits) v114 (3.3 Mo)

Télécharger Ares (64 bits) v144 (57.0 Mo)

Site Officiel (pour archive)

Site Officiel de substitution

Site de développement

En savoir plus…

Les packs de screenshots pour MAME d’Antopisa sont disponibles.
 
Antopisa
 

ArtPreview: 25 new (tot. 4,150 png) UPDATE 1 pack, 5.68Mb
Bosses: 5 new (tot. 1,805 png) UPDATE 1 pack, 461Kb
Ends: 5 new (tot. 1,290 png) UPDATE 1 pack, 251Kb
GameOver: 40 new & 6 upd (tot. 9,175 png) UPDATE 1 pack, 1.19Mb
HowTo: 10 new & 2 upd (tot. 2,300 png) UPDATE 1 pack, 667Kb
Logo: 15 new & 3 upd (tot. 3,680 UPDATE 1 pack, 325Kb
Scores: 35 new & 8 upd (tot. 8,335 png) UPDATE 1 pack, 1.34Mb
Select: 6 del & 26 new (tot. 5,525 png) UPDATE 1 pack, 1.87Mb
Snap: 13 del, 134 new & 23 upd (tot. 46,186 png) UPDATE 1 pack, 6.81Mb
Snap Arcade: 4 del, 57 new & 9 upd (tot. 11,541 png) UPDATE 1 pack, 2.98Mb
Snap Software: 3 new & 8 upd (tot. 44,635 png) UPDATE
Titles: 13 del, 134 new & 19 upd (tot. 46,186 png) UPDATE 1 pack, 6.37Mb
Titles Arcade: 4 del, 57 new & 6 upd (tot. 11,541 png) UPDATE 1 pack, 2.35Mb
Titles Software: 11 new (tot. 42,324 png) UPDATE
Versus: 2 new (tot. 1,291 png) UPDATE 1 pack, 75.7Kb
Warning: 5 new & 2 upd (tot. 1,795 png) UPDATE 1 pack, 128Kb

 

Les samples ont également été mis à jour.

 

Site Officiel

Miroir Officiel 1

Miroir Officiel 2

En savoir plus…

dgVoodoo est un glide wrapper mais aussi un wrapper DirectDraw/Direct3D (v1 à 7, 8.1 et 9) vers Direct3D11/12. Pour simplifier grandement, ça émule une carte 3DFX qui va pouvoir gérer la bibliothèque propriétaire Glide (Glide 2.11, Glide 2.45, Glide 3.1 et Napalm) mais également les vieilles cartes graphiques compatibles DD/D3D v1 à v9. Quel est l’intérêt ? Jouer aux anciens jeux qui fonctionnent mal sur les nouvelles cartes graphiques (parce qu’ils ont été optimisés pour le Glide ou de vieilles versions de DirectX et non pour d’autres API telles que OpenGL ou DirectX v11 ou v12) ou tout simplement utiliser un émulateur qui lui aussi utilise le Glide. Cette version est destiné à Windows Vista/7/8/10/11 avec DirectX 11 (ou supérieur) d’installé et vous devez posséder une carte graphique (compatible DirectX Level 10.1) supportant les Shaders Model v4 ou v5.
 
glquake
 
Vous aurez besoin de ces bibliothèques pour activer certaines fonctions graphiques.
A noter que des patchs pour certains jeux sont disponibles ici.
 
Les changements:
 
D3D/8/9 improvements and fixes
– Hardware vertex buffers in D3D6/7
– Improving the PS shader code generator to handle D3D colorkeyed textures (also fixing the D3D12 LOD-problem)
– Overhauling the general pipeline code and the capabilities of the FF pipeline
– Adding support for the reference device in D3D8/9 (Operation Blockade)
– Improved DD/D3D API tracing, some bugfixes/changes and additions in the DX debug layer
– Clipping / vertex layout / fog bugfixes (Extreme Paintbrawl 4, Max Payne, Off Road Arena)
– D3D9 fixes (fr-054 Polar, Crush, Nitro Stunt Racing, Trackmania Sunrise Extreme)
– Fixing the « clipped cursor » issue when exiting D3D8/9
– Improving DDraw compatibility (Legion Gold)
– Improving DirectShow compatibility (Project Eden)
– Forcing texture filtering did not work properly in D3D, fixed
– Fixing a regression bug in DDraw compression Blt (Eurofighter Typhoon)
– Fixing a windowed Blt bug in DDraw (my own test app)
– Fixing a regression crash in D3D12 UP Draw (Tomb Raider 5)
– A bugfix in the cpu code generator
– Auto mipmap-generation (changing option DirectX\DisableMipmapping to DirectX\Mipmapping)
 
Glide fixes
– Fixing a rendering incompatibility (Outlaws)
– Fixing a freeze/crash bug in Glide D3D12 dynamic resolution changing
 
General improvements
– Changing/fixing a lot of things in the source using a code analyzer
– Doubling the tooltip appearance time in the Cpl
– Implementing loader lock detection for all (missing) platforms (x64, arm64/ec)
– Internal changes and code refactoring under the hood

 

Télécharger dgVoodoo v2.86.2 (18.1 Mo)

Télécharger 3Dfx splash / D3D Compiler for DgVoodoo2 v4.x (3.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Les modules sont des fichiers relativement petits qui contiennent divers échantillons sonores et des informations sur la manière dont ils doivent être joués. Cette façon de faire de la musique remonte à loin, et même à l’époque du Commodore 64, le concept était utilisé. Mais c’est sur l’ordinateur Amiga que tout a vraiment commencé.
Les types originaux de modules ont été créés avec un programme appelé SoundTracker, mais depuis lors, de nombreux types de modules différents sont apparus, tous offrant des fonctionnalités différentes (plus de canaux sonores, plus d’échantillons, un écho en temps réel, etc).
 
NostalgicPlayer est un programme capable de lire ces modules. NostalgicPlayer est une version Windows d’APlayer, qui a été lancée sur l’ordinateur Amiga en 1993, puis continué sur BeOS, et était une réaction au manque de bons lecteurs de modules pour l’Amiga.

 


 


 

NostalgicPlayer est écrit en C# et est open source. Le code source sur Github est ici.
 

Télécharger NostalgicPlayer v3.0 (13.1 Mo)

Site Officiel

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DSP est un émulateur Sinclair ZX Spectrum mais aussi Amstrad CPC, Arcade, NES, SMS, GameBoy, Coleco Vision, Chip8/Super Chip8… développé par Leniad Soft 2003. Il supporte les Spectrum 48K, Spectrum 128K et des jeux d’arcades comme Phoenix, BombJack ou encore Ghost’n’Goblins. Il s’agit d’un projet Open Source développé en Delphi+Lazarus+Free Pascal.
 
DSP
 

Les changements ici.

 

Télécharger DSP (x86) v0.23 (6.0 Mo)

Télécharger DSP (x64) v0.20 (16/07/2022) (3.5 Mo)

Site Officiel

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Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.
 

 
Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
 

 

 

 
A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
 
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
 
– ui: Use only one option for settings window (#1122)
– rebase code
– remove unsused item
– restore « system » displaying on first boot
– restore popup menu functions (separate commit)
– restore snapshot function in popup menu
– get current index value from config file

 

Télécharger Xemu (32 bits) (2020/06/12) (6.2 Mo)

Télécharger Xemu (64 bits) v0.8.84 (8.3 Mo)

Télécharger Xemu (Debug) v0.8.84 (9.2 Mo)

Site Officiel

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Une librairie DLL exceptionnelle (!) qui permet aux players comme Winamp ou Foobar de pouvoir jouer une quantité astronomique de formats Audio en streaming (PSX, WII, GC, Dreamcast….). Cette version est fonctionnelle pour Winamp, XMPlay et Foobar2k.
 
(Pour Winamp, à intégrer après l’installation de Chipamp)
 

 

Télécharger Vgmstream (including external DLLs) r1951 (12.5 Mo)

Site Officiel

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