Il s’agit d’un patch à appliquer sur Emu48 et qui permet de prendre en charge les calculatrices à bases d’ARM (mais ce n’est pas une émulation du CPU ARM). Il émule donc les machines suivantes: 38g, 39g+, 40, 48g, 48gx, 48gII, 49, 49g+ et 50g.
Il s’agit d’un patch à appliquer sur Emu48 et qui permet de prendre en charge les calculatrices à bases d’ARM (mais ce n’est pas une émulation du CPU ARM). Il émule donc les machines suivantes: 38g, 39g+, 40, 48g, 48gx, 48gII, 49, 49g+ et 50g.
Mesa3D peut être utilisé pour fournir un moteur de rendu Software aux applications OpenGL et est particulièrement utile pour exécuter d’anciennes applications et jeux qui utilisent une ancienne version d’OpenGL et qui ne fonctionnent pas correctement sur du matériel moderne.
Ces binaires (créés par pal1000) remplacent les précédents de Federico Dossena car pour des raisons techniques, ces derniers n’ont pu évoluer depuis la version 20.1.8.
Différences entre les packages MSVC et MinGW:
– Le package MinGW nécessite un processeur avec SSSE3 et à l’avantage de fournir une amélioration des performances de 3 à 5% avec les pilotes de rendu logiciel.
– Le package MinGW utilise ZSTD pour certaines tâches de compression depuis la version 20.1.8.
– GLonD3D12 introduit dans la version 21.0.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– L’outil SPIR-V vers DXIL introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– d3d10sw introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– La prise en charge d’OpenCL introduit dans la version 21.3.0 n’est disponible que pour le package MSVC.
NB: Si vous avez besoin de migrer des fichiers binaires Mingw vers MSVC, il vous suffit de remplacer le dossier des fichiers binaires Mesa du package Mingw par l’homologue MSVC.
Site de développement.
Télécharger Mesa3D MSVC (x86/x64) v25.1.5 (60.9 Mo)
WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 6.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)
Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v10.11 (2.3 Mo)
Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v10.11 (2.3 Mo)
Un émulateur d’Hitachi MB-S1 Model05 créé par Sasaji.
Télécharger Hitachi MB-S1 Model05 (x86) v0.8.5 (581 Ko)
Il s’agit du seul émulateur Basic Master disponible (très bon, au demeurant !), connu également sous le nom de Bml3mk5. Cliquez sur « En savoir plus » pour la description résumée de ce système.
Des versions avec debuggeur sont disponibles sur le site officiel.
Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (SDL) v2.0.5 (2.2 Mo)
Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (x86) v2.0.5 (456 Ko)
Télécharger Hitachi Basic Master Level3 MARK5 (x64) v2.0.5 (494 Ko)
Très performant, PPSSPP est un émulateur de Sony PSP (pour Windows, Android et autres via SDL) gratuit et libre écrit en C + + par Henrik Rydgard (très connu sous le pseudo de Ector, déjà auteur de l’émulateur de PSP Potemkin et surtout connu pour Dolphin, ayant également exercé sur nombre d’émulateurs Dreamcast).
Les changements sont les suivants:
– Fix for HTTP support on Linux on networks with shaky or incomplete IPv6 support
– Assorted fixes for leaks and crashes ([#18169], [#18151])
– Fix hang when switching UMD with RetroAchievements enabled ([#18143])
– Fix math bug in new IR JIT for x86 ([#18165])
– Minor math optimization -fno-math-errno ([#18158])
– Fix for software renderer crash
Cette archive inclut la version 32 et 64 bits.
Il s’agit d’un émulateur de Nec PC9801/9821 basé sur Neko Project II/21.
Highly-Experimental Playstation Simulator x64 est un émulateur PSone et PS2 en développement (au stade préliminaire), codé par TheGangster dont certains éléments proviennent de Mame/Mess ou PCSX.
– new R3000A decoder
– compute shader renderer v2
– Misc fixes
Créé par Rich Whitehouse, BigPEmu est le premier émulateur Atari Jaguar et Jaguar CD à offrir une compatibilité avec l’ensemble de la bibliothèque de cartouches vendues dans le commerce et offre d’excellentes performances et une grande variété de fonctionnalités uniques.
A noter qu’à la base il s’agissait d’un emu closed source qui était intégré dans la compilation Atari50. Il s’agit sans l’ombre d’un doute du meilleur émulateur de Jaguar devant Phoenix (qui reste le meilleur émulateur de 3DO), les VirtualJaguar, Mame et tout le reste.
Les changements sont les suivants:
– New « State Sync » network device type, synchronizes system state across the network. This allows local 2-player games to be played over Internet/LAN connections.
– Very simple implementation that just stalls out if input doesn’t arrive in time. State Sync Delay option adjusts the anticipated latency window. If you run into timing issues, the host can manually kick everyone back together by loading a state.
– State Sync Remap can be used to remap the first local input device to any other input device. Also allows overlapping controls. (e.g. two peers both affecting the first input device)
– Works with any number of clients, with clients above the supported input device count being treated as spectators.
– New « Script » network device type, allows scripts to implement custom network/socket handlers. Includes automatic delta compression and some other niceties.
– A new script adds multiplayer to AvP!
– Implements networking from scratch using the aforementioned socket interface, and works with the unmodified retail ROM image.
– Proper client-server architecture, up to 32 players can drop in at any time during gameplay. (in theory)
– Generally handles the fundamentals, but expect plenty of limitations, bugs, and odd behavior. This game wasn’t designed to support multiplayer, and I’ve left a few threads hanging under the guise of « shippable. »
– Enemies can correctly change off between player targets.
– I hope this serves as another demonstration of the sort of madness which can be accomplished with the scripting system, and I’d love to see others give this sort of treatment to more titles.
– Lots of new scripting/VM functionality.
– UI event callbacks for custom rendering over/under the rest of the UI.
– New UI rendering functions for various primitives and text.
– Input functions to allow querying input states across all native devices.
– Scripts can now load and render/play texture and sound resources.
– New native-backed 4×4 matrix/transform operations.
– Script can now get a list of ROM from from the current ROM directory, and load images in that directory.
– Scripted polygon texture references now have the option of pointing to native texture resources. Could be useful for something like a high-res texture replacement script.
– Fixed a floating point comparison bug in the VM interpreter.
– VM modules are now loaded automatically if a .bigpcvm file is present with the same name as the ROM image being loaded, similar to other image-specific resources. This allows Jaguar software to be distributed alongside emulator-specific script enhancements.
PS : Pour choisir la langue, quand vous lancez l’émulateur, allez sur information / language / strings_fr.txt
Pack de préréglages glsl précompilés pour l’émulateur BigPEmu disponible ici.
Télécharger BigPEmu v1.19 (10.1 Mo)
Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
Caractéristiques:
– CPU Recompiler/JIT (x86-64, armv7/AArch32 and AArch64)
– Hardware (D3D11, OpenGL, Vulkan) and software rendering
– Upscaling, texture filtering, and true colour (24-bit) in hardware renderers
– PGXP for geometry precision, texture correction, and depth buffer emulation
– Adaptive downsampling filter
– Post processing shader chains
– « Fast boot » for skipping BIOS splash/intro
– Save state support
– Windows, Linux, highly experimental macOS support
– Supports bin/cue images, raw bin/img files, and MAME CHD formats.
– Direct booting of homebrew executables
– Direct loading of Portable Sound Format (psf) files
– Digital and analog controllers for input (rumble is forwarded to host)
– Namco GunCon lightgun support (simulated with mouse)
– NeGcon support
– Qt and NoGUI frontends for desktop
– Automatic updates for Windows builds
– Automatic content scanning – game titles/regions are provided by redump.org
– Optional automatic switching of memory cards for each game
– Supports loading cheats from libretro or PCSXR format lists
– Memory card editor and save importer
– Emulated CPU overclocking
– Integrated and remote debugging
– Multitap controllers (up to 8 devices)
– RetroAchievements
Configuration requise:
– A CPU faster than a potato. But it needs to be x86_64, AArch32/armv7, or AArch64/ARMv8, otherwise you won’t get a recompiler and it’ll be slow.
– For the hardware renderers, a GPU capable of OpenGL 3.1/OpenGL ES 3.0/Direct3D 11 Feature Level 10.0 (or Vulkan 1.0) and above. So, basically anything made in the last 10 years or so.
– SDL, XInput or DInput compatible game controller (e.g. XB360/XBOne). DualShock 3 users on Windows will need to install the official DualShock 3 drivers included as part of PlayStation Now.
Les améliorations sont:
Preview Build:
– Fix reversed section/key (Stenzek)
– Add relative pointer binding (Stenzek)
– Fix macro button display (Stenzek)
– Use std::span (Stenzek)
– PostProcessing/FX: Fix incorrect RCP_BUFFER{WIDTH,HEIGHT} (Stenzek)
– Add Ellipsise() (Stenzek)
– Backports from PCSX2 (Stenzek)
– GPU/HW: Fix copy pipeline not getting destroyed (Stenzek)
– Update translation strings (Stenzek)
Development Build:
– WIP
Stable Build (or rolling release):
– de505c9: Atualização Português do Brasil (Anderson Cardoso) #2991
– 657d4f3: Spanish (Spain) translation update 2023-08-06 (IlDucci) #2992
– Bump libchdr to 54bfb87 (Stenzek)
– 06a8349: dep/libchdr: Re-add progress precaching (Stenzek)
– 62c5e3a: dep/libchdr: Add read_header variants for user-provided file (Stenzek)
– bd1cf91: dep/libchdr: Add option to transfer file ownership (Stenzek)
– f41384c: dep/libchdr: Add chd_is_matching_parent() (Stenzek)
– Support loading parent/delta CHDs (Stenzek)
– Don’t call frame update when paused (Stenzek)
La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga. La traduction est signée Tradu-France.
Les changements ici.
Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 32 (4.9 Mo)
Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 32 (7.3 Mo)
Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.0 Beta 31 FR (8.5 Mo)
Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.0 Beta 31 FR (10.8 Mo)
SkyEmu est un émulateur GameBoy, GameBoy Color, Game Boy Advance et NDS de bas niveau. Son objectif principal est de fournir une bonne expérience utilisateur grâce à un bon mélange entre précision / performances / fonctionnalités et convivialité.
Fonctionnalités:
– Émulation Game Boy Advanced très précise
– Émulation Game Boy et Game Boy Color
– Prise en charge expérimentale de la Nintendo DS (uniquement capable d’exécuter des homebrews actuellement)
– Multiplateforme : Windows, MacOS, Linux, application Web (avec commandes à écran tactile pour iOS et Android)
– Prise en charge du contrôleur de jeu et du grondement avec des raccourcis clavier configurables
– Shaders d’upscaling de haute qualité, correction des couleurs et suppression des images fantômes à l’écran- 4x emplacements de sauvegarde avec aperçu de la capture d’écran
– Prise en charge de l’avance rapide et du rembobinage du jeu (prise en charge de très long rembobinage)
– Prise en charge de l’émulation de l’horloge en temps réel
– Débogueurs CPU, MMIO et mémoire
– Thèmes sombres et clairs
– Prise en charge des images de BIOS officiels
– Support pour le chargement des ROMs compressées avec des archives .zip
Les changements sont les suivants:
【GBA】Implement green swap
【GBA】Fix VRAM mirroring behavior (needed to pass vram-mirror.gba)
【Frontend】Volume slider themeing
【Frontend】Add menu bar themeing and make dpad + ABXY buttons slightly larger
【Frontend】Reload theme when settings are reloaded
【Frontend】Fixed bugged interface when loading an invalid theme
【Frontend】Save paths when changing custom theme
【Frontend】Make custom themes more opaque
【Frontend】Fix clipping of screen preview
【Frontend】Theme all buttons and hook up controller button tinting
【Web】Reduced log spam and fixed bug in file browser accept
【Frontend】Add menubar button theme support
【Web】Only call accept handler if it is non-NULL
【Frontend】Fix syntax error
【Frontend】Add controller theming
【Frontend】Initial Theme Infrastructure
La dernière version de l’émulateur en ligne est également disponible à cette adresse en tant qu’application Web.