Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 here), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Fix incorrect UVs for Rotate180 case (Stenzek)
– Fix incorrect changed flag when reloading overlay (Stenzek)
– Fix dead code in VideoThreadEntryPoint() (Stenzek)
– Fix incorrect command size (Stenzek)
– Remove unused macro (Stenzek)
– Fix incorrect capture box height (Stenzek)
– Fix incorrect frame time calculation (Stenzek)
– Set changed flag in RemoveEntryByDescription() (Stenzek)
– Fix buffer overallocation in upmix/shift path (Stenzek)
– Remove unused function (Stenzek)
– Last byte shouldn’t ACK (Stenzek)
– Fix X sensitivity being used for Y (Stenzek)
– Fix incorrect branch hint (Stenzek)
– Fix backend names not being translated on lookup (Stenzek)
– Fix a few logging errors (Stenzek)
– Fix inconsistent start API usage (Stenzek)
– Fix non-s16 handling in SeekToFrame() (Stenzek)
– Remove unused function (Stenzek)
– Fix incorrect constants in played time parsing (Stenzek)
– Fix incorrect log messages (Stenzek)
– Fix setting wrong settings object (Stenzek)
– Add missing flush check for SaveToCache() (Stenzek)
– Fix video capture args being read incorrectly (Stenzek)
– Fix some incorrect error messages (Stenzek)
– Remove a couple of redundant comparisons (Stenzek)
– Fix possible overpatching on spanning sectors (Stenzek)
– Fix possible integer underflow in short files (Stenzek)
– Fix error propagation in SwitchSubImage() (Stenzek)
– Fix use of 32-bit fseek() (Stenzek)
– Fix incorrectly formatted log messages (Stenzek)
– Fix inconsistent size in ECMTrackFileInterface::Read() (Stenzek)
– Simplify whitespace trimming (Stenzek)
– Fix OOB write in ParseVector() (Stenzek)
: PostProcessing/FX: Fix PingPong state not being written back (Stenzek)
: PostProcessing/Slang: Fix include depth not being tracked (Stenzek)
: PostProcessing/Slang: Add missing Original scale type handling (Stenzek)
– Fix various issues (Stenzek)
– Fix incorrect timestamp calculation (Stenzek)
– Fix incorrect log message (Stenzek)
– Fix incorrect RG16/RG16F pixel size (Stenzek)
– Add capture file name format options (Stenzek)
– Fix a bunch of copy/paste errors (Stenzek)
– Fix a couple of incorrect log messages (Stenzek)
– Fix incorrect subresource calculation (Stenzek)
– Use move in D3D12DownloadTexture destructor (Stenzek)
– Fix various issues (Stenzek)
– Don’t reserve unnecessary byte in stream buffer (Stenzek)
– Log disc details when booting (Stenzek)
– Fix incorrect mipmap step in upload (Stenzek)
– Fix off-by-one in Map() range check (Stenzek)
– Fix incorrect DSB binding without binding layout (Stenzek)
– Fix a couple of incorrect format mappings (Stenzek)
– Fix incorrect pointer alignment check (Stenzek)
– Add missing swap of m_allocation (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– gitignore: Add CLion generated directory
– ThirdParty/SmallVector: Add missing include
– Achievements: Add RA SVG icon variant
– FullscreenUI: Add menu dropdown widgets
– FullscreenUI: Use dropdown menus in settings
– FullscreenUI: Remove duplicated string
– FullscreenUI: Disable achievement icon download if unavailable
– GameDB: Max speedup cycles for Monster Rancher 2 and some other fixes (#3712)
– ImGuiManager: Add icon type to OSD message
– Common: Add LockedPtr
– Common: Add OptionalWithStatus
– StringUtil: Add AppendUTF8ToWideString()
– HTTPDownloader: Support sending additional headers
– HTTPDownloader: Support setting timeout per-request
– HTTPDownloader: Increase poll interval to 16ms
– FileSystem: Add OpenTemporaryCFile()
– Util: Add ObjectArchive class
– Util: Add HTTPCache module
– Achievements: Use HTTPCache’s downloader
– GameList: Use HTTPCache downloader
– Qt: Use HTTPCache downloader for DownloadFile()
– Qt: Add AsyncPixmapLoader class
– Core: Remove GetHTTPUserAgent()
– FullscreenUI: Support loading images from URLs with caching
– Achievements: Use HTTP cache instead of loose files
– Qt: Move debug settings into its own category
– Qt: Move save states directory to memory card page
– Qt: Move screenshot/capture directories to Capture Settings
– Qt: Style textures directory selector same as others
– Qt: Move remaining folders to advanced settings
– Qt: Add web cache section to advanced
– GameDB: F1 games
– FullscreenUI: Keep choice over dropdown for larger lists
– FullscreenUI: Add missing settings
– Qt: Adjust touchpad tooltip text
– Qt: Remove old achievement images directory on startup
– Settings: Prefetch badges should default to on
– Atualização Português do Brasil (#3715)
– ImGuiOverlays: Fix oversized command allocation
– Common: Remove CancellableChanged() from ProgressCallback
– VideoThread: Add VideoThreadAsyncBufferCallCommand
– Qt: Don’t read g_main_window on core thread
– Host: Remove unused LoadSettings() callback
– System: Fix possible video thread corruption on rewind
– Qt: Clarify no data loss from cache cleanup
– VideoThread: Remove RunOnBackend()
– FullscreenUI: Don’t show fullscreen resolution when unsupported
– FullscreenUI: Fix menu scrolling with single choice dialog open
– FullscreenUI: Fix start point in memory card settings
– FullscreenUI: Fix focus loss opening game properties
– FullscreenUI: Apply resolution change immediately
– FullscreenUI: Always place summary under title
– FullscreenUI: Highlight menu item when dropdown open
– FullscreenUI: Prefetch two rows of covers in grid view
– GameList: Only use lookup achievements icons if logged in
– Qt: Add Azerbaijani translation
– Qt: Fix tooltip
– MMPXEnhanced v3.0 (#3717)
– GPU/HW: Rename MMPX Enhanced 3.0 to Quality
– FullscreenUI: Fix corrupted blur background on loading screen
– GameDB: Sol Divide does not support analog (#3716)
– FullscreenUI: Disable postfx in loading screen
– Qt: Fix path in create-update-and-edit-language.bat
– VideoThread: Fix backend leak on creation failure
– Achievements: Cache whether we have saved credentials
– MMPX Enhanced Lite (#3718)
– Qt: Add manifest for binary
– Qt: Improve icon consistency
– Qt: Fix accidential QObject translation context
– Qt: Add a bunch of missing _L1 suffixes
– MemoryCard: Fix open error not propagating
– Qt: Unmark some error messages from translation
– Change Azerbaijani translation entry to ‘Azərbaycanca’ (#3719)
– Update MMPXEnhanced v3.0.1 (#3724)
– Updating Spanish (Spain) translation with latest changes. (#3725)
– Update Azerbaijani translation and add contributor (#3726)
– Atualização Português do Brasil (#3727)
– Achievements: Rename game icon -> game badge
– Achievements: Make game badge cache internal
– GameList: Remove ShouldLoadAchievementsProgress()
– Achievements: Defer game list data update
– CI: Use 7z for symbols archives

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 11XXX (65.4 Mo)

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Retroachievements intégrés
– Kaillera pour le jeu en ligne
– Run‑Ahead pour réduire la latence
– Correction colorimétrique CRT‑like
– Viewer avancé de sprites / tiles pour rippers et map‑makers
– Cheat search & editor améliorés : clic droit, fonctions batch
– Assignation mixte clavier + manette sur une même entrée
– Débogueur en développement
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
– Built a self-contained Game Boy / Game Boy Color core (SM83 CPU, PPU, APU, timer, joypad, MBC1/3/5, battery SRAM, save
states)
– Wired .gb / .gbc (and zipped variants) into Snes9x’s loader so they route to the SGB subsystem instead of the 65816
parser
– Added authentic SGB1 / SGB2 BIOS mode running on the 65816 alongside the GB core, with ICD2 bridge.
– Implemented the SGB command set: palettes (PAL01/PAL23/PAL_TRN/PAL_SET), attributes (ATTR_BLK/LIN/DIV/CHR/SET/TRN),
custom borders (CHR_TRN + PCT_TRN), MASK_EN, MLT_REQ
– Cleaned up the audio path: GB APU mixed correctly per mode, exact-pitch via Bresenham cps, mode-aware sample cap, SGB1
vs SGB2 vs DMG clock differentiation
– Added BIOS-mode SOU_TRN ($09) capture + SPC mix so cart-uploaded voice clips like Donkey Kong ’94’s « Help! Help! » are
audible
– Added a BIOS menu (No BIOS / SGB1 / SGB2) with auto-detection
– Fixed RetroAchievements GB/GBC hash recognition and routed RA memory reads through GB-side WRAM/HRAM/cart ROM/SRAM
– Squashed real-game blockers along the way: Tetris Plus serial IRQ, Pokémon Yellow STAT-while-LCD-off hang, joypad nibble
swap, BIOS-mode 2× over-stepping, $7800 row-ordering and scroll drift, File→Reset crash, cheat-search NULL deref
– Embedded SGB1 and SGB2 GB-side boot ROMs — taken from LIJI32/SameBoy under the Expat (MIT) license. We needed them
because most publicly-dumped sgb*.boot.rom files are plain DMG boot ROMs that just scroll the Nintendo logo; the SGB BIOS
expects a boot ROM that also sends the 5-packet SGB handshake (an LD A, $F1 sequence near $3E F1 is the giveaway). SameBoy
ships proper SGB-specific variants. Without those, BIOS mode hangs on the splash screen.
– License compliance — ships the SameBoy Expat license text alongside the embedded ROMs.
 
Note: SGB Bios are not supplied, they are copyrighted!

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.11 (8.7 Mo)

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AmiArcadia est le port amélioré de Tunix2001 ex ‘Win Arcadia 2001’ (par Gavin Turner) pour Amiga. Ecrit par James Jacobs et Gavin Turner, cette version est en fait le port Windows du port Amiga (un backport) !
 


 

Systèmes émulés:
 
Consoles:
– Famille Emerson Arcadia 2001 : Bandai, Emerson, Grandstand, Hanimex, Intervision, Leisure-Vision, Leonardo, MPT-03, Ormatu, Palladium, Poppy, Robdajet, Rowtron, Tele-Fever, Tempest, Tryom, Tunix, etc.
– Interton VC 4000 et compatibles : Acetronic, Cabel, Fountain, Hanimex, Interton, Prinztronic, Radofin, Rowtron, Voltmace, Waddingtons…
– Elektor TV Games Computer (1979)
 
Machines PIPBUG/BINBUG:
– Electronics Australia 77up2/78up5, Signetics Adaptable Board Computer, Eurocard 2650…
– Signetics Instructor 50 (1978)
– Signetics TWIN (1976)
– Central Data 2650 (1977)
– PHUNSY microcomputer (c.1980)
– Ravensburger Selbstbaucomputer / 2650 Minimal Computer (1984)
– Hofacker MIKIT 2650 (1978)
 
Machines d’arcade:
– Coin-ops Zaccaria : Astro Wars, Galaxia, Laser Battle, Lazarian
– Coin-ops Kitronix : Malzak 1 & 2
 
Jeux électroniques:
– Consoles Pong AY-3-8500/8550/8600:
– Coleco Telstar Galaxy, Sheen TVG-201, et autres systèmes AY‑3‑85xx
 
Machine éducative électronique:
– VTech Type-Right (1985)
 

Il nécessite Windows 9x/ME/NT/2000/XP et fonctionne également sous Vista/8/10/11.

 

Télécharger Win Arcadia (Ami Arcadia) v36.11 (8.5 Mo)

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Créé par l’auteur de ClrMAME Pro (à ne pas confondre), il s’agit d’un petit outil qui présente certains avantages par rapport au reconstructeur de ClrMAME Pro. Plus rapide, mode de fusion autonome, reconstruction CHD pour n’en nommer que quelques-uns. Il se veut plus moderne même si assez simplifié pour le moment. Il s’agit peut-être d’un futur remplaçant officiel à ClrMAME Pro (mais seul l’avenir pourra nous le dire).
 

 
Les changements:
 
– fixed: scanner: fix missing roms is skipped in some cases
 

Télécharger ClrMAME (Scanner & Rebuilder) v0.7.1 (5.5 Mo)

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Il s’agit d’un puissant utilitaire de compression/décompression gratuit. Très utile, il permet de compresser en zip avec un taux de compression bien plus élevé que les autres compresseurs de format. De plus son célèbre format 7z permet de compresser jusqu’à 50% de + que le zip classique sur certaines archives et davantage que le format RAR (de Winrar). Installer la dernière version est indispensable, car de nombreux fichiers disponibles sur Emufrance sont recompressés avec les derniers algorithmes. Si une ancienne version est utilisée, il se peut que parfois les fichiers ne soient plus décompressibles.
 

 
Il est également capable de décompacter beaucoup de formats d’installeurs que plusieurs programmes utilisent (ce qui évite parfois une installation forcée). Très recommandé si vous voulez utiliser ZipMax, outil de l’auteur de ClrMAMEPro.
 
Les améliorations sont les suivantes:
 
linux version of 7-Zip can use huge pages (2 MB pages). It can increase compression speed for 10% for 7z/xz/LZMA/LZMA2 compression.
new -spo[d|c|r] switch specifies the path generation mode for the output directory for archive extraction. The output directory path is generated from the path specified in the -o{dir_path} switch and the name of the archive being unpacked.
-spod : for Linux/Posix/macOS: -o{dir_path} specifies the direct path to the output directory. The asterisk (*) character in {dir_path} will not be replaced by the archive name.
-spoc : 7-Zip will concatenate the path specified in -o{dir_path} with the archive name to form the final path to the output directory.
-spor : 7-Zip will replace asterisk (*) character in the path specified in the -o{dir_path} with the archive name. This is the default option.
– improved code for ZIP, CPIO, RAR, UFD, QCOW, Compound.
– 7-Zip File Manager: improved sorting order of the file list. It uses file name as secondary sorting key.
– 7-Zip File Manager: improved Benchmark to support systems with more than 64 CPU threads.
– the bug was fixed: 7-Zip could not correctly extract TAR archives containing sparse files.
– some bugs were fixed.

 
NB: Si des anciennes archives avaient des problèmes pour être ouvertes/extraites (ce qui devrait être très rare et dans des cas spécifiques), lire cette page.

 

Télécharger 7-Zip (x86) v26.01 (1.3 Mo)

Télécharger 7-Zip (x64) v26.01 (1.6 Mo)

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Il s’agit de la dernière version WIP de Meka, excellent émulateur Sega 8 bits. (Builds automatique ici / forum ici).
 

 
– SG-1000 has 1 KiB of RAM, not 4 KiB
– Convert main shortcuts to use ImGui::Shortcut()

 

Télécharger Meka WIP v0.80.340 (2026/04/28) (2.0 Mo)

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Azahar est une fusion entre Lime3DS et le fork Citra de PabloMK7.
 

 

Cette version « Plus » restaure certaines fonctionnalités supprimées de la version originale.
 

AzaharPlus est identique à Azahar à l’exception des caractéristiques suivantes :
 

– Compatibilité avec tous les fichiers du jeu. Si un fichier fonctionne avec un fork Citra, il fonctionne avec AzaharPlus.
– Compatibilité avec les anciens processeurs (pas besoin de SSE4.2)
– Compatibilité avec Android 9
– (Sur Android) Possibilité de télécharger les fichiers système à partir des serveurs officiels. Aucun besoin d’une véritable 3DS.
 

La version Android est disponible en deux variantes :
– Une variante avec le même identifiant d’application qu’Azahar, ce qui la remplace sur l’appareil. Son nom d’affichage est « AzaharPlus ». Utilisez cette option si vous avez d’autres applications qui ciblent Azahar, comme une interface par exemple.
– Une autre variante avec un nouvel identifiant d’application, permettant de coexister avec Azahar sans problème. Son nom d’affichage est « +AzaharPlus+ ».
 

Les changements:
 
AzaharPlus 2125.1-A is the same as Azahar 2125.1.1 except for the following:
– Compatibility with all game files. If a file works with any Citra fork, it works with AzaharPlus.
– Ability to download system files from official servers, no physical 3DS required.
– Compatibility with older CPUs (no SSE4.2 requirement).
– Compatibility with Android 9.
– ZipPass: A new method to exchange StreetPass data through zip files.
 
Changelog specific to AzaharPlus
– On desktop, the menu to download system files has been moved to the File menu.
– On desktop and Android, it now downloads both o3DS and new3DS system files.
– If you used this feature in a previous version, you should run it again to obtain all files.
– LLE modules are now functional.
– New ZipPass feature:
– On desktop: File > ZipPass
– On Android: main menu
 
About ZipPass
– Can only be used when no game is running.
– Requires system files and LLE modules enabled.
– You must enable StreetPass inside your games.
– Export saves the StreetPass data of all your games into a xxx.pass.zip file.
– Import allows selecting one or several xxx.pass.zip files to simulate StreetPass tags.
– You can import as many files as you want, but each game has a queue limit; extra tags are ignored.
– This feature is experimental. A menu option exists to disable StreetPass for all games if issues occur.
– You won’t lose data; you will simply need to re-enable StreetPass afterward.
– A GitHub topic is available for sharing data: #117
 
Android Builds
Version with the same application ID as Azahar:
– Replaces Azahar on the device.
– Display name: « AzaharPlus ».
– Use this if you rely on apps or frontends that target Azahar.
 
Version with a new application ID:
– Can coexist with Azahar without conflict.
– Display name: « +AzaharPlus+ ».

 

Télécharger AzaharPlus v2125.1 A (58.6 Mo)

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PadForge est un utilitaire moderne de mappage de contrôleurs pour Windows permettant de transformer n’importe quel périphérique d’entrée — manette, joystick, clavier, souris ou écran tactile — en un contrôleur virtuel reconnu comme du matériel réel par les jeux et applications. Il s’appuie sur ViGEmBus, vJoy et Windows MIDI Services pour émettre des contrôleurs Xbox 360, DualShock 4, DirectInput personnalisés, MIDI ou encore un couple clavier+souris virtuel.

 

L’outil autorise le routage libre de toutes les entrées vers jusqu’à seize contrôleurs virtuels simultanés, avec visualisation en temps réel en 2D et 3D, inspection des axes, boutons, triggers et capteurs de mouvement. Les mappages se configurent par enregistrement direct, sélection dans des listes exhaustives ou via un mode « Map All », avec prise en charge des courbes de sensibilité, deadzones avancées, anti-deadzones, offsets, et algorithmes multiples pour sticks et gâchettes.
 
PadForge gère le retour de force, le rumble, la synthèse de vibrations à partir des basses audio, ainsi que la transmission du force feedback DirectInput vers vJoy. Il inclut un système complet de macros permettant de combiner boutons, axes et directions de POV pour déclencher des séquences d’actions (clavier, souris, délais, volume, manipulations d’axes) selon plusieurs modes de déclenchement.
 
L’application peut activer automatiquement des profils selon le programme en cours, basculer de profil via des raccourcis manette, masquer les contrôleurs physiques grâce à HidHide, et installer ou retirer les drivers nécessaires directement depuis l’interface. Un serveur Web intégré permet également de transformer un écran tactile en manette virtuelle avec retour visuel et vibration.
 
PadForge fonctionne sur Windows 10/11 (x64), se déploie en exécutable autonome, propose un polling à 1000 Hz, une localisation dynamique, un mode minimisé en zone de notification et une interface Fluent Design. Le projet est open source sous licence CC BY-NC-SA 4.0 et repose sur de nombreux composants tiers (SDL3, ViGEmBus, vJoy, HelixToolkit, ModernWpf, etc.).
 

 

Télécharger PadForge v3.0.5 (90.8 Mo)

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Mupen64 RR Lua (ou Mupen64 Re-recording Lua) est un fork (le 3eme) de Mupen64 permettant l’enregistrement de vidéo.
 


 
Les changements sont:
 
⚡ Performance
– VFWEncoder – Offload encoding to another thread (#621)
– LuaRenderer – Skip expensive TransparentBlt during capture (#620)
– Tighten message loop (#606)
– Use 32bpp BGRA video buffers (#605)
– Lua – Skip lua calls when no callbacks are registered (#604)
 
✨ Features
– Dark mode (#569)
– Lua – Add emu.get_speed_mode and emu.set_speed_mode (#618)
– Lua – Add d2d.draw_image2 (#600)
– TASAudio – Use SDL3 for playback (#594)
– Lua – debugger API (#592)
– Website – Add stroop page (#596)
– Lua – More serious trust message (#595)
– CoreDbg – (breaking) Remove CoreDbg GUI (#589)
– LuaRenderer – Native resizing support (#583)
 
🐞 Bugfixes
– Plugins not receiving extended functions when invoking config, test, or about (#641)
– VCR – Pausing one frame too late when pause at frame is specified (#640)
– Various in-app images have opaque backgrounds (#647)
– Inconsistent OK and Cancel button positions (#646)
– TASAudio – Messed up stereo audio during capture (#625)
– TASVideo – Broken screenshot functionality (#623)
– Crash when trying to capture screenshot using a video plugin that doesn’t support it (#622)
– LuaRenderer – Visible pink alpha mask on platforms without LWA_COLORKEY support (#587)
– LuaRenderer – Overlays flickering when main window moves (#642)
– LuaRenderer – Run rendering heartbeat on a separate thread (#577)
– LuaRenderer – Overlays stealing focus from primary window (#572)
– AppActions – File > Exit causes crash (#582)
– Double spaces in plugin names (#568)
– Set CMAKE__COMPILER_TARGET based on VS environment (#563)

 
Site original. Fork 1. Fork 2. Fork 3.
 

Télécharger Mupen64 RR Lua v1.4.0-beta (+AVI Fixes builds) (11.8 Mo)

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3Beans est un émulateur expérimental de la Nintendo 3DS. Il fonctionne à bas niveau en exécutant directement le système de la console comme s’il tournait sur le vrai matériel. Tout est interprété et rendu par logiciel, ce qui le rend portable mais assez lent. L’auteur prévoit d’ajouter plus tard l’accélération matérielle pour améliorer la vitesse.
 
Le projet est encore en développement : certains jeux commerciaux commencent à être jouables, mais les titres numériques ne le sont pas encore, et le menu principal n’est pas totalement fonctionnel. 3Beans est disponible sur Windows, macOS et Linux, avec des versions publiées automatiquement sur GitHub.
 
Pour l’utiliser, il faut extraire depuis une vraie 3DS les fichiers boot9.bin, boot11.bin et nand.bin. Un fichier sd.img peut être créé pour simuler une carte SD, et les ROMs doivent être dumpées en version chiffrée. Une fois ces fichiers présents, l’émulateur se comporte comme la console d’origine, avec des contrôles configurables et une option de démarrage automatique des cartouches.
 

 

Télécharger 3Beans (2026/04/30) (3.9 Mo)

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur Switch Citron, repris exactement à l’endroit où son développement s’était arrêté.

 

 
Les changements:
– video_core: Implement granular synchronization to stabilize Vulkan cache threading
– feat: Large Neo Theme Overhaul w/ extra customization / Re-add Game Directories for List View
– Merge remote-tracking branch ‘origin/perf/bindless-cbuf-cache’
– video_core/vulkan: swap descriptor scratch arrays to small_vector
– video_core/vulkan: cache committed descriptor sets per command buffer
– fix: Add Dummy Thread so spinning/deadlock doesn’t occur
– fix: mk8d applet
– fix: wrap unused functions for macOS CI
– mmm fuck you SDL
– fix: remove unused vendor check
– fix: Crash issue related to Linked
– Update sdl_driver.cpp
– Increase from 6 to 32 for proper Async rendering
– video_core/vulkan: split descriptors so uniforms keep push descriptor path
– video_core/vulkan: cache bindless cbuf snapshots to skip per-draw rewalk
– Perf/bindless cbuf cache (#184)
– fix: Add Dummy Thread so spinning/deadlock doesn’t occur
– fix: mk8d applet
– fix: wrap unused functions for macOS CI
– mmm fuck you SDL
– fix: remove unused vendor check
– fix: Crash issue related to Linked
– Update sdl_driver.cpp
– Increase from 6 to 32 for proper Async rendering
– Merge pull request #176 from theromis/main
– Revert « cmake: fall back to prebuilt nx_tzdb when tzdb_to_nx source is missing »
– another potential exit crash fix
– xbox controller fix
– crash at exit potential fix
– cmake: fall back to prebuilt nx_tzdb when tzdb_to_nx source is missing
– Merge pull request #177 from cheezwiz7899/linux-build-fix
– build:restore linux build default non-cpm behavior for tzdb discord-rpc
– fix: Async black shader issue
– fix: Crash fix w/ if Pointer
– build: initial cpm implementation for clangtron-windows (#173)
– fix android: Fix installFileToNand callback type mismatch (#172)
– Improve macOS Vulkan startup and networking compatibility (#164)
– vk: add VK_EXT_device_fault support (#162)
– fix: video_core: clear big_page_continuous bit on Unmap and MapSparse (#158)
– android: fix crash in verifyGameContents on Android (#174)
– dynarmic: 2026-04-27
– fix: freebsd 15
– fix: Tomo please
– fix: Setup issue
– fix: Tomodachi Stable for now

 

Télécharger Citron Neo (2026/04/30) (38.7 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur multi-console et multiplateforme prenant en charge un certain nombre de consoles de jeu 8 bits et 16 bits.

 


 

Emulation des consoles suivantes:
– Sega Genesis / Mega Drive
– Sega CD / Mega CD / 32X / Mega 32X
– Sega SG-1000
– Sega Master System / Mark III
– Game Gear
– Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom
– Super Nintendo Entertainment System (SNES) / Super Famicom
– Game Boy / Game Boy Color / Advance
 

Voici quelques caractéristiques:
– Moteur de rendu basé sur le GPU avec mise à l’échelle des nombres entiers et interpolation linéaire optionnelle
– Rapport d’aspect des pixels configurable pour chaque console avec plusieurs options différentes : fidélité au matériel/téléviseur d’origine, pixels carrés et étirement pour remplir la fenêtre.
– Prise en charge de l’extension de l’unité sonore FM du Sega Master System
– Prise en charge de la puce SVP de la Sega Genesis, utilisée dans Virtua Racing
– Prise en charge des mappeurs NES les plus courants, ainsi que d’un certain nombre de mappeurs moins courants
– Prise en charge de la plupart des coprocesseurs SNES (par exemple Super FX, SA-1, DSP-1, CX4, S-DD1, SPC7110)
– Prise en charge des contrôleurs Genesis à 3 et 6 boutons
– Prise en charge des commandes au clavier et des commandes au gamepad DirectInput
– Sauvegarde des états, avance rapide et retour en arrière
– Quelques shaders simples de flou horizontal et d’anti-dither naïf pour mélanger des motifs de pixels dithered, qui étaient extrêmement courants sur ces consoles en raison des palettes de couleurs limitées et de l’absence de transparence prise en charge par le matériel.
– Option d’overclocking CPU 2x pour l’émulation Sega Master System et Game Gear
– Surcadençage GSU 2-4x en option pour les jeux SNES Super FX
– Peut exécuter les démos Titan Overdrive et Titan Overdrive 2 pour la Mega Drive.
 
Les changements sont les suivants:
 
New Features
– Added an NTSC composite video shader (in Video > Filtering)
– For video filtering reasons, this only works with systems that directly support TV output and use one of two supported video clock rates (Genesis, SMS, SG-1000, NES, SNES)
– For NES specifically, enabling this shader makes the PPU output an actual NTSC signal instead of RGB pixels, matching real hardware behavior
– Added additional video shader/filter options (#496)
– xBRZ upscaling filter by Zenju (2x to 6x)
– MMPX pixel art magnification filter by Morgan McGuire & Mara Gagiu
– Scanlines filter now supports multiple brightness levels instead of only 50% (“Dim”) and 0% (“Black”)
– New supersampling option when the display window is much smaller than the internal frame size, reducing aliasing
– Anti-dither heuristic is now separate from the video shader, allowing combination with xBRZ or MMPX
– Added a video option to rotate the frame in 90° increments, for handheld games/demos designed around console rotation (#169)
– (Genesis) Major debugging improvements in the Memory Viewer:
– Disassembly views for each emulated CPU, including Sega CD sub‑CPU and 32X SH‑2s
– Current register values for each CPU
– Read/write/execute breakpoints for specific addresses or ranges; execution halts mid‑instruction when triggered
– Step‑by‑instruction execution for each CPU
– Register/state viewers for YM2612 and SN76489 sound chips
– CRAM and 32X palette RAM viewers now show detailed color info on hover, with click‑to‑pin side panel
– (Sega CD) Multi‑disc games now auto‑detect other discs in the same directory (based on filenames containing “(Disc N)”)
– You can still manually select a file if auto‑detection fails or if switching to a non‑detected disc
 
Improvements
– Emulator backends can now receive input updates at any time instead of once per frame
– May slightly reduce input latency depending on game behavior
– Strongly affected by sync settings; VSync and frame‑time sync still cluster updates near vertical blank
– Horizontal blur shaders now blend colors in sRGB instead of linear space
– Not ideal for pure image processing, but produces colors closer to what TVs show over RF/composite
 
Fixes
– (Genesis) Invalid memory reads now return open bus instead of 0xFFFF
– Fixes Sonic 3D Blast: Director’s Cut freezing when entering a password unlocking the final stage (#630)
– (Genesis / SMS / Game Gear) More accurate emulation of Z80 R register updates (some games use it as pseudo‑randomness)
– (Sega CD) Fixed The Smurfs being incorrectly detected as US/NTSC instead of EU/PAL (#624)
– (NES) In greyscale mode, PPUDATA palette RAM reads now always mask out the 4 hue bits (#551)
– (GBA) Fixed certain undefined ARM opcodes from crashing the emulator (#629)
– Windows: Implemented workaround for a Vulkan color‑space bug on AMD GPUs that caused overly dark colors
 
Removed Features
– Removed the OpenGL wgpu backend option
– Lacked features compared to Vulkan/DX12/WebGPU and caused issues with new shader implementations

 

Télécharger Jgenesis v0.12 (27.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…





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