SPMP8000Emu est un émulateur développé en Rust pour la plateforme de jeux Sunplus SPMP8000, utilisée notamment dans certains lecteurs multimédias portables et consoles de jeux portables. Il permet d’exécuter des jeux au format NGame1.0, généralement distribués sous forme de fichiers .bin.
 
Le projet est disponible en version autonome pour Windows, Linux et macOS, ainsi que sous la forme d’un cœur libretro utilisable avec RetroArch. Cette dernière version prend également en charge Android, iOS et webOS.
 
L’émulateur propose la gestion du son stéréo, des sauvegardes instantanées, des codes de triche et des commandes via RetroPad. Il intègre également des fonctions de diagnostic du processeur et d’accès à la mémoire émulée.
 

 

Télécharger SPMP8000Emu v1.0 (1.2 Mo)

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DingooPie est un émulateur permettant d’exécuter sur PC les jeux natifs conçus pour les consoles portables Dingoo A320, Gemei X760+ et Gemei A330. Il prend notamment en charge les fichiers .app, .cc, .c2m, .c2s et .c3s.
 
Il propose plusieurs options d’affichage, dont le plein écran, la mise à l’échelle et différents filtres graphiques. Il intègre également des réglages audio, la prise en charge des manettes, des codes de triche et des sauvegardes instantanées avec 15 emplacements par jeu. Des outils de débogage permettent aussi d’examiner la mémoire et de suivre l’exécution des programmes.
 

 

Télécharger DingooPie v1.9 (4.5 Mo)

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Native32Emu est un émulateur écrit en Rust consacré aux jeux au format Native32, un système développé par Sunplus pour certaines puces équipant des lecteurs DVD et des téléviseurs entre 2005 et 2011. Il prend en charge les fichiers .smf, .sgm et .ssl, utilisés par ces jeux.

 


 
Le projet est disponible sous la forme d’un émulateur autonome pour Windows, Linux et macOS, ainsi que d’un cœur libretro compatible avec RetroArch, également disponible sur Android, iOS et webOS. Il gère les graphismes, les animations, la musique et les effets sonores, les séquences vidéo MPEG-1, les manettes, les sauvegardes et les codes de triche. Il peut également charger des jeux regroupés dans des archives ZIP.
 
La version en ligne est disponible ici.
 

Télécharger Native32Emu v1.4 (3.3 Mo)

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Support multi-système: Super NES, GameBoy, GameBoy Color, Super GameBoy (1 et 2) et Super GameBoy Color (expérimental)
– Support Super FX 3 (FX3) pour les nouvelles sorties LRG 2026, avec synchronisation GSU cycle par cycle
– Support du dongle de vibration LRG SNES (Ultimate Doom FX3, RT.SFC)
– Core libretro pour SNES / SGB / GB / GBC
– Émulation du périphérique Voicer-kun et lecture de ses CD audio depuis des images CUE/BIN
– Émulation du Super Famicom Box (SNES d’hôtel), avec traduction OSD anglaise en temps réel
– Support du Nintendo SuperDisc
– Support du Nintendo Super System
– Support des cartouches événementielles: PowerFest ’94 et Nintendo Campus Challenge ’92
– Émulation du Voicer-kun: transmetteur/récepteur infrarouge connecté au deuxième port manette
– RetroAchievements intégrés, sans support du mode Hardcore
– Support de Wide-SNES, pour le hack ROM widescreen de Super Mario World par Vitor Vilela
– Kaillera (Client/Serveur) pour le jeu en ligne
– Run-Ahead pour réduire la latence d’entrée
– Correction colorimétrique et couleurs CRT natives
– Viewers PPU avancés (Sprites/Tiles) pour SNES, GB, GBC et SGB, destinés notamment aux rippers et map-makers
– Visualiseur de forme d’onde audio avec pistes par canal, fonctions solo/muet et vumètres
– Cheat Search & Editor améliorés: support SNES et GB, avec notamment les codes GB en mode BIOS SGB
– Assignation Multi-Bind-Controller
– Support SDL (Simple DirectMedia Layer)
– Pack multilingue
– Prise en charge à 100 % des tests Acid pour GB, GBC et SGB
– Convertisseur de sauvegarde SNES9X <-> MESEN, disponible ici.
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
Work In Progress
 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.32 DEV (12.8 Mo)

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OpenCDi est un émulateur open source de la console Philips CD-i, développé en Rust. Il vise à reproduire le fonctionnement du matériel original, notamment le processeur, le système vidéo, l’audio et la lecture des CD. Il prend également en charge le Digital Video Cartridge (DVC), utilisé pour la lecture de vidéos MPEG-1.

 


 
Fonctionnalités:
– CPU: émulation du Philips SCC68070, avec instructions 68000/68010, timers internes, UART et DMA.
– Vidéo: émulation du contrôleur Philips MCD-212, avec plans A et B, fond matériel, modes graphiques CLUT4/7/8, RLE 7/8 bits, DYUV et RGB555, ainsi que l’exécution des listes d’instructions ICA/DCA ligne par ligne.
– Audio et CD: émulation du contrôleur CDIC, avec décodage audio CD-DA et ADPCM de niveaux A, B et C, et prise en charge native des images de disques CHD.
– Vidéo numérique: émulation du Digital Video Cartridge (DVC), avec démultiplexage matériel des flux MPEG-1 audio/vidéo, décodage vidéo, composition via le MCD-212 et synchronisation des timestamps de présentation.
– Périphériques: émulation de haut niveau du microcontrôleur esclave 68HC05, avec prise en charge du clavier, de la souris et des manettes.
 
Compatibilité: Hotel Mario est entièrement jouable, tandis que Striker Pro permet de jouer avec menus et audio. Dragon’s Lair, The 7th Guest et Lost Eden démarrent et exécutent notamment leurs séquences vidéo, avec une compatibilité encore partielle.
 

Télécharger OpenCDi v0.1.8 (1.2 Mo)

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Sly est un émulateur multi-systèmes développé en Rust par ioncodes. Il propose plusieurs interfaces adaptées aux joueurs et aux développeurs, allant d’une bibliothèque de jeux en 3D à un débogueur avancé permettant d’explorer le fonctionnement des jeux et de leur matériel.

 

Il dispose de trois frontends distincts: Sly Launcher, une bibliothèque de jeux en 3D; Sly Classic, une interface classique et Sly Debugger, un débogueur avancé permettant d’analyser le code, la mémoire et les composants matériels, avec prise en charge de scripts Lua.
 


 

– Systèmes émulés: Super Nintendo (SNES) et Game Boy Advance (GBA).
– Systèmes prévus: Game Boy / Game Boy Color, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Game Gear, Master System, Mega Drive, PlayStation, Dreamcast, GameCube et Wii.
 

– Version en ligne du débogueur ici.
 

Télécharger Sly (2026/10/23) (102 Mo)

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Vitaslop est un émulateur de PlayStation Vita capable de fonctionner directement dans un navigateur Web ou sous la forme d’une application de bureau. Encore en développement précoce, il permet déjà de lancer certains jeux commerciaux ainsi que des applications homebrew, avec des problèmes de compatibilité et des bugs persistants.

 

L’émulateur repose notamment sur la traduction du code ARMv7 en WebAssembly et sur WebGPU pour le rendu graphique. Il prend également en charge l’audio, la vidéo et les extensions de jeux, ainsi que les modifications de fichiers via des overlays compatibles avec le système rePatch.
 

 
La version Web nécessite un navigateur récent compatible avec WebGPU, JSPI, la mémoire partagée et OPFS. Chrome et Edge sur ordinateur sont les principaux navigateurs ciblés. Les jeux, sauvegardes et paramètres restent stockés localement, sans envoi vers un serveur.
 
À noter: le projet est entièrement développé et maintenu par une intelligence artificielle, selon son auteur. Il ne dispose pas de liste exhaustive de compatibilité et reste expérimental.
 
Les changements sont les suivantes:
– Six more games tried: Hustle Kings, LIMBO, LittleBigPlanet, Tales from Space: Mutant Blobs Attack, Virtua Tennis 4 and Zen Pinball 2.
– Games written in the Vita’s ARM instruction mode now run, not just Thumb.
– Text entry: when a game opens its on-screen keyboard, type into it with your own keyboard, on desktop and in the browser.
– Rear touch panel, opt-in: right mouse button, or a REAR toggle on touch screens, also switchable from the in-game menu.
– Touch drags and multi-finger touches reach games correctly.
– Rendering fixes for anti-aliased scenes, reflections and viewports that left some scenes black, noisy or washed out.
– Sound fixes, including a game whose audio was silent.
– Online features answer as « not signed in » the way each game expects, so games that check get past their menus.
– Faster shader translation in the browser, so fewer stalls the first time a scene is drawn.
– A crash entering a match in one game is fixed.

 

Télécharger Vitaslop v0.2.0 (21.9 Mo)

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Plumsg est un émulateur Sega Mega Drive / Genesis, Mega-CD / Sega CD et 32X pour Windows et Linux. Il prend également en charge la Master System et la Game Gear, ainsi que les cartouches MSU-MD utilisant des pistes audio CD. Développé à partir de plumgg, un ancien émulateur Game Gear du même auteur, il se distingue notamment par un effet pseudo-3D qui sépare les différents plans graphiques pour leur donner de la profondeur, avec éclairage latéral et ombres.

 


 

L’émulateur prend en charge les cartouches et les images disque aux formats BIN, SMD, CUE, ISO et CHD. Il propose également les sauvegardes classiques et les états de sauvegarde avec vignettes, l’avance rapide, le ralenti, le retour en arrière et la réduction de latence des commandes (run-ahead). L’affichage peut être adapté aux formats panoramiques 16:9, 16:10 ou personnalisés, avec possibilité de supprimer la limite de sprites et d’overclocker les systèmes émulés. Plusieurs options graphiques sont disponibles, notamment des filtres CRT et scanlines ainsi qu’une mise à l’échelle expérimentale par xBR ou Anime4K.
 

Plumsg intègre également la prise en charge des codes de triche Game Genie et Action Replay, une bibliothèque de jeux avec jaquettes et le jeu en réseau à deux joueurs avec rollback. Il est compatible avec RetroAchievements. Une liste de compatibilité permet de suivre les jeux fonctionnels.
 
Les changements:
– Master System: 50 Hz-only European games start on a PAL console (#89)
– Options for this game: each setting gets its control back
– Master System: run the Codemasters games on a PAL console (#74)
– Paprium: DMA from the chip’s RAM finishes at once (no more half speed)
– Sheet music: note values no longer change when scrolling
– Run Paprium: emulate its cartridge chip
– VDP: write FIFO, access slots and timed DMA (#90)
– Timings and registers requested by testpico (#69)
– Master System VDP: latched H counter and timing within the line (#72)
– Background colors written with the screen off (Direct Color DMA, #95)
– Mega CD: mcd-verificator boots and passes almost everything (#80)
– Sprite mask after a pixel overflow (#101)
– Sheet music: music notes on staves, one track per instrument
– English names for folders, options, ini keys and crash reports
– Add privacy policy
– Add MIT license
– Library: set a game’s cover from a local image
– Fix Indy Heat black screen: BUSACK’s other bits read the open bus
– Fix Trouble Shooter controls: TH rises slowly when it becomes an input
– Fix QuackShot, Triple Play, Tyrants and Sesame Street black screens
– Fix Marko’s Magic Football on the Mega CD

 

Télécharger Plumsg v0.1.0 beta 5 (30.0 Mo)

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ArcadeDuck est un émulateur open source spécialisé dans les systèmes d’arcade basés sur l’architecture de la PlayStation, développé par StillJC à partir du code de DuckStation. Il se concentre sur le matériel d’arcade dérivé de la PS1, avec la prise en charge des systèmes Taito G-Net, Konami GV, Konami GQ et Namco System 11, ainsi que des familles matérielles Sony ZN-1/ZN-2.

 

 

Contrairement à DuckStation, qui vise l’émulation de la PlayStation commerciale, ArcadeDuck intègre les spécificités des bornes d’arcade: BIOS dédiés, ROM et images de stockage CHD, commandes spécifiques aux jeux, gestion des monnayeurs, boutons de service, trackballs et pistolets optiques. Il propose également des profils de commandes et de configuration propres à chaque jeu.
 

La feuille de route prévoit également la prise en charge de plusieurs autres systèmes d’arcade dérivés de la PlayStation: Namco System 10 et 12, Konami System 573 et Konami Twinkle. Ces ajouts sont prévisionnels et leur calendrier reste susceptible d’évoluer.
 
Les changements sont (stable/dev):
– Fix G-Net Zoom audio initialization and mix
– Prepare v0.6.5 Dev Release (add Taito G-Net and UI updates)
– Merge pull request #5 from StillJC/dev
– Promote dev to main
– Clean up default settings INI
– Add 7z BIOS and ROM support
– Fix MAME cheats on fresh installs
– Document CLI launching and MAME cheat support
– Fix Tech Romancer input labels
– Improve low-latency audio underrun adaptation
 
Supported ZN-2 titles include games from:
– Street Fighter EX2 / EX2 Plus
– Rival Schools
– Plasma Sword / Star Gladiator 2
– Tech Romancer / Kikaioh
– Strider 2
– Tetris: The Grand Master
– The ZN-2 work also includes substantial improvements to QSound, SPU timing/correctness, CAT702 security emulation, controls, and other hardware-specific behavior.

 
Si vous rencontrez des erreurs au lancement, un pack de bibliothèques et runtimes nécessaires est téléchargeable ici.

 

Télécharger ArcadeDuck v0.6.0 + 0.6.5 DEV (64.7 Mo)

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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Base de données de codes de triche (cheats) avec prise en charge de plus de 4 000 jeux.
– Base de données de correctifs (patchs) avec améliorations visuelles, du taux de rafraîchissement et du format d’image.
– Analyse et modification de la mémoire en direct.
– Exploration d’images ISO et extraction de fichiers.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Use generated subchannel Q for virtual pregaps (Stenzek)
– Fix LBA count including pregaps twice (Stenzek)
– Fix single-file pregap and LBA count (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– Achievements: Extract bucket names out of FullscreenUI
– Achievements: Separate login and credential saving steps
– SettingsInterface: Guard against copying to self
– Threading: Add WaitFor() to ConditionVariable
– GameDatabase: Sort disc sets by save title
– GameList: Don’t persist cache map between refreshes
– GameList: Allow use of external SettingsInterface
– GameList: Synchronize settings between FullscreenUI and Qt
– System: Provide content details to OnSystemStarted()
– StringUtil: Fix possible integer overflow in EncodeAndAppendUTF8()
– Settings: Add a dedicated key for overlays
– Settings: Don’t copy controller type to game
– Core: Don’t reset folders when resetting settings
– FileSystem: Backport additional helper functions
– FileSystem: Make OpenSharedCFile() wrap OpenCFile() on non-Windows
– FileSystem: Add error parameter to FTell64()
– FileSystem: Extract find result sorting to function
– FileSystem: Use shared file open for ReadBinaryFile/ReadFileToString
– FileSystem: More RVO optimizations
– FileSystem: Add more ReadFileToString() overloads
– CPU/Recompiler: Respect load delays when swapping NOP slots
– CPU/Recompiler: Cancel pending loads on self moves
– CPU/Recompiler: Keep link-register delay slots in order
– CPU/Recompiler: Dispatch interpreter fallback exceptions
– CPU/Recompiler: Trap constant signed arithmetic overflow
– CPU/Recompiler: Preserve pending loads on memory exceptions
– CPU/Recompiler: Correct misaligned indirect jump exceptions
– CPU/Recompiler: Fix ARM32 VIXL debug builds
– CPU/Recompiler: Mask constant variable shift counts on ARM
– CPU/Recompiler: Truncate ARM64 multiplication results in LO
– CPU/Recompiler: Decode ARM32 load exceptions from r0
– CPU/Recompiler: Align ARM32 backpatch thunk calls
– CPU/Recompiler: Use 32-bit ARM64 fastmem LUT indices
– CPU/Recompiler: Handle large ARM64 backpatch cycle counts
– SPU: Fast-path ADPCM blocks without predictors
– SPU: Skip reverb output filtering at zero volume
– SPU: Pack reverb FIR coefficients into 16-bit lanes
– SPU: Extract reverb-master-enable out of loop
– GTE: Add regression tests
– GTE: Only sign extend MAC results on overflow
– GTE: Force inline matrix/lighting/projection helpers
– GTE: Specialize instruction handlers on sf/lm
– GTE: Factorize NCLIP to use three multiplies
– GTE: Use shift for IRGB/ORGB conversion
– GTE: Simplify FLAG error bit update
– GTE: Mark saturation branches as unlikely
– GTE: Use branchless saturation for light matrix multiply
– CDROM: Vectorize XA resampling
– MSBuild: Improve reproducibility
– CMake: Improve reproducibility
– CPU: Don’t stall for GTE with a single cycle remaining
– System: Add optional callback to screenshot save
– System: Avoid unnecessary mutex unlock->relock
– ZipHelpers: Fix incorrect error message
– InputManager: Return proper error from GetGenericBindingMapping()
– Settings: Shorten fastmem mode description
– System: Don’t use exact sleep on core thread
– Settings: Fix inconsistent default values
– Settings: Use constants for section names
– Update Swedish Qt translation
– TimingEvent: Relax Assert to DebugAssert
– FullscreenUI: Fix deadlock opening game properties
– Qt: Fix window icon/title desynchronizing
– MDEC: Fix word alignment of DMA writes
– MDEC: Fix signed monochrome output
– MDEC: Use 32-bit add for red/blue chroma rounding
– Tests: Add MDEC decode tests
– MDEC: Vectorize IDCT across matrix rows
– MDEC: Convert whole macroblock in YUVToRGB_New()
– MDEC: Simplify 15-bit output conversion
– MDEC: Add IDCT fast path for low frequency blocks
– DMA: Preserve source address for staged GPU transfers
– DMA: Optimize contiguous ordering table clears
– DMA: Avoid staging transfers ending at the RAM boundary
– DMA: Copy forward wrapping transfers in contiguous spans
– DMA: Skip transfer eligibility checks when clearing requests
– MDEC: Turn state dispatcher into a jump table
– OpenGLDevice: Fix active texture tracking when unbinding
– D3D11Device: Fix compute/image binding state tracking
– D3D11Device: Fix texture copy/map/upload edge cases
– D3D11Device: Fix swap chain error handling and fullscreen output selection
– D3D11Device: Fix timestamp query state and WaitForGPUIdle()
– D3D11Device: Fix input layout cache keys and feature level 10 limits
– GPUDevice: Respect DisableMemoryImport in OpenGL/Metal
– VulkanDevice: Fix crash when device creation fails
– VulkanDevice: Fix ROV clear not ending render pass
– VulkanDevice: Fix compute image descriptor set binding
– VulkanDevice: Only update multi-texture descriptors when dirty
– VulkanDevice: Always allocate storage image descriptors
– VulkanSwapChain: Fix abort when recreate fails after cached acquire
– VulkanDevice: Increase uniform buffer range to 16K
– VulkanDevice: Unbind texture buffer on destroy
– VulkanDevice: Don’t restart render pass if one wasn’t active
– VulkanSwapChain: Fix old swap chain leak on creation failure
– VulkanDevice: Don’t flag extensions that aren’t enabled on Vulkan 1.0
– VulkanDevice: Respect DisableMemoryImport flag
– VulkanDevice: Fix resolve with unused or invalidated textures
– VulkanDevice: Fix download transitioning wrong texture layer
– VulkanDevice: Fix render pass flags being truncated in cache key
– VulkanDevice: Fix blend attachment count with no colour targets
– VulkanDevice: Don’t set blend constants unless used
– VulkanDevice: Fix image layout in null texture descriptor
– VulkanDevice: Fix buffer image height for compressed uploads
– VulkanDevice: Add self-dependency when framebuffer fetch is disabled
– VulkanDevice: Fix render pass state after flushing mid-present
– VulkanDevice: Check swapchain maintenance feature and push descriptor limit
– VulkanSwapChain: Don’t request unsupported composite alpha
– VulkanDevice: Remove unused GetRenderPassForRestarting()
– VulkanDevice: Fix double free when texture buffer creation fails
– VulkanDevice: Wait for image acquire when submitting mid-present
– GPUDevice: Support mirrored surface pre-transforms
– GPUDevice: Remove unused DispatchWithPushConstants()
– OpenGLDevice: Fix uniform range padding and buffer mapping issues
– OpenGLDevice: glBlitFramebuffer() to self is not allowed in GLES
– OpenGLDevice: Reset last program when unbinding pipeline
– OpenGLDevice: Fix texture copy/resolve/download targets and ordering
– OpenGLDevice: Fix clear value handling for non-RGBA8 targets
– OpenGLTexture: Fix format table, MSAA creation and upload sizing
– OpenGLDevice: Don’t disable async downloads when only PBO uploads are slow
– OpenGLDevice: Use stable VAO cache pointers and a default VAO
– OpenGLDevice: Fix vsync mode and surface leak when creating swap chains
– OpenGLDevice: Fix depth-only framebuffers and sRGB render targets
– OpenGLDevice: Fix MRT output locations without binding layouts, detach shaders
– OpenGLDevice: Delete samplers, check for optional sampler state
– OpenGLDevice: Add FlushPipelineCache(), fix pipeline cache error paths
– OpenGLDevice: Fix timer query feature check and debug labels
– ShaderGen: Use explicit output locations for MRT on GLES 3.0
– MSBuild: Work around broken MSVC release builds
– GPU: Fix automatic resolution scale when loading state
– System: Avoid redundant resolution change with auto upscale
– GPU: Guess automatic resolution scale while initializing
– MemoryCard: Save card to file asynchronously
– Translation: Add Android string list
– FullscreenUI: Update translation strings
– Qt: Update machine translations
– Qt: Add new strings to non-machine translations
– FullscreenUI: Add Waves background shader
– FullscreenUI: Subtle visual improvements
– FullscreenUI: Fix sort column being disabled
– GPU/SW: Fix source desync in masked VRAM writes
– GPU/SW: Fix signed overflow in attribute steppers
– GPU/SW: Add drawing and copy tests
– GPU/SW: Read 8-bit palette indices as bytes
– GPU/SW: Use shuffle for 4-bit palette lookups
– GPU/SW: Load sequential texels for sprites
– GPU/SW: Remove redundant clip test for triangle spans
– GPU/SW: Simplify colour unpacking and packing
– GPU/SW: Only copy VRAM in reverse when necessary
– GPU/SW: Remove some redundant vector operations
– GPU/SW: Force inline vector constructors
– Common: Fix AVX2 vector helpers
– GPU/SW: Enable AVX2 rasterizer on x64
– Timers: Fix sysclk IRQs being delayed by gate changes
– Timers: Fix target being reached when counter overflows
– Timers: Fix off-by-one when scheduling sysclk event
– Timers: Account for sysclk/8 prescaler when scheduling IRQ
– Timers: Account for overclock remainder when scheduling IRQ
– Timers: Only reach zero target when counter is zero
– Timers: Fix IRQ time for GPU-clocked timers past the target
– Timers: Reschedule CRTC after writing to GPU-clocked timers
– Timers: Clear use_external_clock on reset
– TimingEvents: Add InvokeEarlyNoReschedule()
– Timers: Avoid updating counters when reading registers
– Fix regression
– Timers: Skip IRQ check when not reaching target or overflowing
– GPU: Use InvokeEarlyNoReschedule() for CRTC event
– GPU: Use InvokeEarlyNoReschedule() for command event
– SPU: Use InvokeEarlyNoReschedule() for transfer event
– Pad: Use InvokeEarlyNoReschedule() for transfer event
– Timers: Only toggle IRQ request once in one-shot mode
– Timers: Toggle IRQ request for both target and overflow in one update
– Timers: Hold sysclk counters after writes and target resets
– Timers: Synchronize GPU before reading gated sysclk timers
– GPU: Always activate CRTC event
– GPU: Rename UpdateCRTCTickEvent() to RescheduleCRTC()
– GPU: Reset IRQ and CLUT state correctly
– GPU: Correct polyline parsing and bound draw commands
– GPU: Correct fine cropping coordinates and bounds
– GPU: Refresh display dimensions when changing deinterlacing
– GPU: Keep lightgun coordinates in the correct clock domain
– GPU: Handle wrapped readback dumps and trace save failures
– GPU: Implement v2 register queries and status bits
– GPU: Implement v2 textured rectangle flips
– CPU/Recompiler: Use native divide semantics on ARM
– CPU/Recompiler: Allow 12-bit compare immediates on ARM64
– CPU/Recompiler: Use tbz/tbnz for bltz/bgez on ARM64
– CPU/Recompiler: Use sub for negative add immediates on ARM
– CPU/Recompiler: Avoid constant load for const – reg on ARM
– CPU/Recompiler: Swap operands for slt with constant rs on ARM
– CPU/Recompiler: Shorten lwl/lwr/swl/swr shift setup on ARM
– CPU/Recompiler: Load downcount and pending ticks as a pair on ARM64
– CPU/Recompiler: Use rotated/inverted immediates for ARM32 constants
– CPU/Recompiler: Use ubfx for low-bit andi masks on ARM32
– FullscreenUI: Make background shader accent dynamic
– FullscreenUI: Improve footer styling
– FullscreenUI: Display achievements points in landing window
– FullscreenUI: Ensure background load time is initialised
– Add @ANK-dev to UI Contributions (#3811)
– Tests: Fix util-tests building
– Tests: Fix timers test failures and assertion on shutdown
– SettingsInterface: Fix CopySection() breaking string lists
– FullscreenUI: Fix trails shader starting late
– ImGuiOverlays: Allow displaying resolution while paused
– Settings: Shuffle some bitfields
– ImGuiOverlays: Add frame number to OSD
– Qt: Work around Qt 6.12.0 spinbox text alignment bug
– SPU: Fix IRQ-enabled event scheduling with overclock active
– ImGuiManager: Don’t try to upload an empty vertex/index buffer
– SPU: Flush pending samples on off-voice register access with IRQs enabled
– SPU: Sync pending samples on ENDX reads and manual RAM writes
– SPU: Don’t run every sample while the IRQ flag is set
– SPU: Predict the next sample that can trigger a RAM IRQ
– D3D11/D3D12: Block until vblank on FIFO present
– VideoPresenter: Drop frames that missed vblank with blocking vsync
– System: Lock throttler phase to vblank with blocking vsync
– VideoThread: Start idle frames half a refresh before vblank
– FullscreenUI: Fix heading font size not adjusting
– GameList: Reduce padding in entry struct
– dep/imgui: Update to 4be0b47ec
– dep/imgui: Add minimal bidirectional text support
– Host: Remove resource file functions
– PostProcessing: Load built-in shaders by absolute path
– FullscreenUI: Simplify LoadTextureImage() path handling
– Android: Update translation strings
– SPU: Write per-voice dumps from the caller
– SPU: Fix interpolation product precision
– SPU: Prime the interpolation window on key on
– SPU: Decay below the sustain threshold
– SPU: Eliminate padding in Voice structure
– SPU: Model key-on timing and startup delay
– SPU: Time the repeat address latch from key on
– SPU: Clear ENDX on the first sample of the key on delay
– SPU: Remove per-voice last_volume
– Qt: Allow value editing in memory editor inspector
– Qt: Colour memory editor search box instead of dialog
– D3D12Device: End render pass when submitting command list
– D3D12Device: Begin render pass before applying dirty state
– D3D12Device: Only restart render pass after submit if one was active
– D3D12Device: Unbind all render targets when one is destroyed
– D3D12Device: Don’t end a closed render pass in EndPresent()
– D3D12Device: Allow UAV writes in render passes with image RTs
– D3D12Device: Fix image RT bindings lost after command list submit
– D3D12Device: Prepare textures on every SetTextureSampler() call
– D3D12Device: Batch image RT UAV barriers before dispatch
– D3D12Device: Unbind texture buffers on destruction
– D3D12Device: Fix sampler group cache going stale and never resetting
– D3D12Device: Fix topology tracking and RTV handling in mipmap generation
– D3D12Device: Fix download texture destination row offset applied twice
– D3D12Device: Free RTV/DSV to the right heap on texture creation failure
– D3D12Device: Fix texture Map() bounds check and upload space reservation
– D3D12Device: Fix swap chain ResizeBuffers() error handling and flags
– D3D12Device: Don’t key pipeline cache on adapter LUID
– D3D12Device: Increase persistent descriptor heap sizes
– D3D12Device: Require typed UAV loads for ROV support
– D3D11Device: Unbind UAVs when switching back from ROV binding
– GPU/HW: Deactivate ROV before blitting VRAM replacements
– DMA: Mirror channel control at offset 0xC
– DMA: Make DICR bit 6 read-only
– Bus: Honour byte enables for 8/16-bit DMA block control writes
– Timers: Mode register bits 13-15 always read as zero
– Bus: Fix memory control register write masks
– Pad/SIO: Mask unused mode bits and write-only control bits on read
– Bus: Return both halves for 32-bit pad/SIO mode and baud reads
– SPU: Store the unused registers at 1F801DBCh and 1F801E60h
– CPU: Check coprocessor enable for lwcN/swcN, store the next opcode
– CPU: Implement coprocessor branches
– Tests: Add register write and coprocessor tests
– GPUDevice: Add DrawWithBarrier()
– GPU/HW: Fix VRAM writes/copies with check_mask and fbfetch/ROV
– FullscreenUI: Fix transitions with prerotation
– FullscreenUI: Fix shader backgrounds with prerotation
– FullscreenUI: Fix loading screen blur with prerotation
– ImGuiManager: Invalidate blur background on resize
– CPU/Recompiler: Check events when linking truncated blocks
– CPU/Recompiler: Cancel incoming load delay on a load to the same register
– CMake: Add DISABLE_SIMD option
– Common: Fix gsvector_nosimd.h issues
– GPU/HW: Defer cover lookup until needed
– Achievements: Save avatar URL in settings
– Swedish translation corrections (#3812)
– Android: Update translation strings
– Qt: Split common log window code into LogWindowBase
– Qt: Add separate TTY window
– Qt: Add icons to Debug and Toolbar menus
– Qt: Add icons to log and TTY window menus
– Settings: Turn PGXP CPU Mode / Vertex Cache into an override
– Regtest: Add save state option
– Regtest: Add -setting option
– Image: Fix 16-bit to RGBA8 colour expansion
– VulkanDevice: Enable GPU-assisted and sync validation with GPU validation option
– GPU/SW: Fix out-of-bounds read in interlaced 15-bit scanout
– CI: Include version number in installer
– GPU: Add mid-frame scanout option
– GameDatabase: Add ForceMidFrameScanout
– GameDB: Enable ForceMidFrameScanout for Dreams
– GameDB: Golden Goal 98 apparently doesn’t support analog
– Qt: Move modulation crop to debugging settings
– GameList: Fix incorrect ps-exe hashes
– Android: Update translation strings
– Data: Add simple-color-adjustments postfx shader
– Qt: Add manual patch editing/deletion to patches tab
– Qt: Update gamesettings ini when cheats are renamed
– Qt: Support options in patches tab
– Qt: Share code editor save/rename/remove logic between cheats and patches
– Qt: Add setting overrides to patch code editor
– Qt: Update machine translations
– CI: Add file filter checks to translation lint
– Qt: Fix a couple of style issues
– FullscreenUI: Add missing space in controller settings
– CPU/CodeCache: Fix crash when cache is exhausted during compilation
– GameDatabase: Fix false positive PGXP warning
– Update duckstation-qt_es.ts (#3813)
– CPU/PGXP: Add logging of RTPS
– Tests: Update cheat metadata type
– dep/cubeb: Reopen closed WASAPI stream on start instead of aborting
– dep/cubeb: Apply deferred WASAPI device reconfigure on stream start
– dep/cubeb: Keep WASAPI render loop alive when reconfigure fails
– dep/cubeb: Fix WASAPI thread ready event leak on init failure
– CPU/PGXP: Fix sign of precise values crossing the 16-bit boundary in shifts
– CPU/PGXP: Track precision through GTE GPF/GPL
– CPU/PGXP: Fix ADD/SUB losing depth when the destination is a source
– CPU/PGXP: Carry and wrap fractional values at the real halfword boundary
– CPU/PGXP: Use floor when splitting off the upper halfword
– CPU/PGXP: Use the native result for division by zero
– CPU/PGXP: Use the native result for SLT/SLTU/SLTI/SLTIU
– CPU: Pass SLTIU source to PGXP before it is overwritten
– CPU/PGXP: Mirror GTE halfword register extension in MTC2/LWC2
– CPU/PGXP: Don’t leave shifted-out bits in the upper half in right shifts
– CPU/PGXP: Take the upper half sign from the precise value in right shifts
– CPU/PGXP: Don’t use invalid components in shifts
– CPU/PGXP: Extract the upper half directly in right shifts of 16 or more
– CPU/PGXP: Keep precision through OR/XOR with zero, prefer precise sources
– CPU/PGXP: Keep precision through ANDI/ORI that don’t change the lower half
– CPU/PGXP: Use double precision and only valid components in ADDI
– Tests: Add PGXP CPU shift, bitwise and ADDI tests
– Cheats: Add override for ForcePGXPPreserveProjectionPrecision
– Controller: Restore 127 as the analog axis center
– Controller: Initialize analog axes to AXIS_CENTER
– Controller: Produce center for equal opposing half-axis inputs
– Misc: Fix gitattributes typo for vcxproj filters
– Qt: Add icon next to device indicator in bindings
– Qt: Tweak bold group box headings
– db0b553 Qt: Fix stale mouse grab after recreating display widget
– GPU/HW: Store reciprocal Z in PGXP depth buffer
– CPU/PGXP: Add option to normalize depth by GTE matrix scale
– GPU/HW: Bias PGXP depth towards the camera by draw order
– Common: Add PackedOptional class
– GameDatabase: Use PackedOptional for overrides
– PostProcessing: Fix crash loading ReShade shaders without a swap chain
– Regtest: Split -setting key at the last slash
– GPU/HW: Accumulate PGXP depth across depth buffer clears
– Data: Add MC_SSAO.fx
– Android: Update translation strings
– VulkanDevice: Wait for presents with VK_KHR_present_wait
– VideoPresenter: Split late present check out of ShouldPresentFrame()
– VideoPresenter: Probe for presentation backlog when gap baseline rises
– Data: Update SDL game controller database
– GPU/HW: Track dirty depth rect to shrink depth merges/clears

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 12XXX (70.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Zaxnes est un émulateur de Nintendo Entertainment System (NES) pour Windows qui propose une conversion en temps réel de l’image 2D des jeux en environnement 3D, avec des éléments représentés sous forme de voxels. Il permet notamment de gérer la profondeur des plans, les ombres et une caméra libre, tout en conservant la possibilité de revenir à l’affichage 2D original.

 


 

Télécharger Zaxnes v0.3.0 (3.1 Mo)

Site Officiel

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POM2 est un émulateur Apple II moderne et open source, capable d’émuler plusieurs machines de la famille Apple II, de l’Apple ][ original de 1977 jusqu’à l’Apple //c+ de 1988. Il vise une émulation très précise du matériel, avec un rendu vidéo synchronisé au niveau du cycle CPU.

 

Il prend notamment en charge l’Apple ][, ][+, //e, //e Enhanced, //c et //c+, ainsi que deux variantes PAL, dont le //c « Le Chat Mauve ».
 
Parmi ses particularités, POM2 propose un rendu NTSC composite, des effets CRT/phosphore, une vue 3D en voxels, le rewind, l’émulation de nombreuses cartes d’extension comme les Mockingboard, Phasor, Super Serial Card, CFFA 2.0 et Uthernet, ainsi que la prise en charge des imprimantes ImageWriter II.
 
L’émulateur gère de nombreux formats de disquettes et supports Apple II (.dsk, .do, .po, .nib, .2mg, .2img, .woz, .hdv) et intègre une émulation fidèle du Disk II. Il dispose également d’un support réseau via Uthernet et peut même fonctionner directement dans un navigateur grâce à WebAssembly.
 


 
Ce que ça émule :
– Neuf machines : Apple ][, ][+, //e (non amélioré et amélioré), //c, //c+, et trois profils PAL 50 Hz européens (//e et //c), indispensables pour les démos françaises synchronisées sur le balayage.
– Le matériel est porté depuis MAME, puce par puce, et épinglé par des tests automatiques. Les démos de French Touch (l’anthologie DIX) servent de banc d’essai de référence.
– Stockage : Disk II au niveau du bit (WOZ, DSK, PO, NIB), SmartPort 3.5″, disques durs HDV / CFFA, carte Liron avec sa vraie ROM, dossier de l’ordinateur monté comme volume ProDOS. Sauvegarde automatique des disques.
– Son : Mockingboard, Phasor, synthèse vocale SSI263, bruit mécanique des lecteurs.
– Une trentaine de cartes : souris, horloge, Super Serial, Uthernet I/II (réseau), Grappler+ avec une ImageWriter II qui imprime en PDF, Le Chat Mauve RGB, Videx 80 colonnes, TransWarp, SoftCard Z80 (CP/M)…
– Affichage composite NTSC façon OpenEmulator, RGB, moniteurs monochromes vert / ambre / blanc, effets CRT, et même une vue 3D en voxels de l’écran.
– Débogueur, retour arrière dans le temps (rewind), états de sauvegarde, mode borne plein
écran.
 
Quatre disquettes sont livrées dans les paquets, pour démarrer tout de suite :
– A2FileCmd XL v0.9.6 (voir plus bas).
– DIX-fix : l’anthologie de démos de French Touch, avec un correctif de menu.
– ChromaBreak 1.0 : un casse-briques DHGR 16 couleurs à la souris (//e amélioré ou //c 128 Ko).
– Micro-Sokoban 1.2 : 5 niveaux d’apprentissage + 454 niveaux Microban (Apple ][+ et suivants).

 
Côté logiciels, en bref :
– A2FileCmd: un gestionnaire de fichiers à deux panneaux, dans l’esprit de Norton / Midnight Commander, qui tourne sur un vrai Apple II. Une édition ProDOS en 80 colonnes (128 Ko, //e, //c, IIgs) avec copie d’arborescences, visionneuses de textes, de documents AppleWorks, d’images HGR / DHGR, lecteur de musique Mockingboard, extraction des archives ShrinkIt et gestion des images disques ; et une édition DOS 3.3 en 40 colonnes qui tient dans 48 Ko sur un Apple ][+.
– pom2games: des jeux Apple II écrits ou portés pour l’occasion, sur disquettes amorçables : ChromaBreak, Arkabreakout, Micro-Sokoban, des échecs, un labyrinthe 3D, Pinball Construction Set, une réimplémentation de Wilderness, un LOGO…

 

Télécharger POM2 v0.9.9 (11.9 Mo)

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