RYU (ou Ryubing-Dlss) est un fork de Ryubing qui ajoute une pile graphique DLSS 5 directement intégrée à l’émulateur. Le projet conserve les fonctionnalités de Ryubing et ajoute notamment le DLSS Super Resolution, le DLAA, le Neural Rendering et la génération d’images DLSS-G.
 


 
Fonctionnalités :
– DLSS Super Resolution avec modes Auto, DLAA, Quality, Balanced, Performance et Ultra Performance
– DLAA intégré via le pipeline DLSS
– DLSS 5 Neural Rendering via RenoDX / ReShade
– DLSS Frame Generation x2 / x3 / x4
– Smooth Motion
– Activation/désactivation de DLSS, Neural Rendering et Frame Generation directement depuis la barre d’état, sans redémarrage
– Affichage du framerate effectif dans la barre d’état
– Support des GPU NVIDIA RTX 40 et RTX 50
– Builds Windows x64 autonomes avec les runtimes DLSS inclus
– Synchronisation automatique avec le master de Ryubing chaque lundi
– Auto-update du build
– Compatibilité avec les fonctionnalités de Ryubing: CPU, GPU Vulkan/OpenGL, contrôles, DLC, mods et shader cache
 
Frame Generation :
– DLSS-G permet les modes x2, x3 et x4
– Le Frame Generation nécessite une RTX 40-series minimum
– Les modes x3/x4 nécessitent une RTX 50-series
– Les jeux first-party verrouillés à 30 FPS peuvent atteindre 60 FPS avec le mode x2
– Le mode x4 peut permettre de dépasser 100 FPS sur une carte RTX 50-series
– Le framerate effectif est affiché dans la barre d’état, par exemple 30 FPS FG x2 → 60 FPS
– L’implémentation actuelle utilise encore des vecteurs de mouvement et une profondeur simplifiés, car l’émulateur ne peut pas accéder aux motion vectors internes du moteur du jeu
– Cela peut provoquer du warping dans certaines situations, notamment sur les HUD et lors de mouvements de caméra rapides
– Le Hardware Optical Flow est prévu comme prochaine étape pour améliorer cette limitation
 
Neural Rendering :
Le Neural Rendering est intégré via un addon RenoDX/ReShade et peut être activé dans le jeu avec F6. Son utilisation nécessite une installation initiale de la couche Vulkan ReShade.
 

 
Architecture DLSS :
nvngx_dlss.dll — DLSS
nvngx_dlssg.dll — Frame Generation
nr-stage.dll — pont Vulkan ↔ D3D12
sl.dlss_g.dll / Streamline
renodx-dlss5.addon64 — Neural Rendering
ReShade et ses composants
 
Configuration minimale indiquée :
– Windows 10 20H1 ou supérieur
– 6 cœurs CPU
– 8 Go de RAM
– Vulkan 1.4 ou OpenGL 4.6
– RTX NVIDIA pour les fonctions DLSS
 
À noter :
Le dépôt du fork est privé car il contient des binaires propriétaires NVIDIA/RenoDX. Le projet indique que tout ce qui concerne l’émulation elle-même reste celui de Ryubing: RYU ajoute essentiellement sa propre pile DLSS au-dessus.
 
Le fork de Ryubing est automatiquement synchronisé avec le master chaque lundi, tandis que le build se met lui-même à jour afin de récupérer les dernières évolutions.
 

Télécharger Ryu (2026/09/11) (233 Mo)

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ZeuX est un frontend moderne et léger conçu pour centraliser toute l’expérience d’émulation dans une interface unique. Il permet de regrouper les ROMs de différentes consoles et de les lancer à travers les principaux émulateurs disponibles, évitant ainsi de jongler entre plusieurs programmes, dossiers et configurations. Conçu pour être rapide, intuitif et visuellement soigné, ZeuX propose une approche tout-en-un de l’émulation, avec pour objectif de fournir une expérience simple et immédiatement utilisable. Le projet est entièrement gratuit et se trouve encore à un stade précoce de développement.
 


 

Télécharger ZeuX v0.1.28 (14.2 Mo)

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Cette extension shell ajoute quelques fonctionnalités intéressantes aux navigateurs de fichiers pour la gestion des images de disques et de ROM de jeux vidéo.
 

 
– Game Maker Studio data.win parser. (Contributed by @InvoxiPlayGames)
– PlayStation PARAM.SFO parser. (Contributed by @InvoxiPlayGames)
– rpcli now has a -P option to list CPU features detected on the current system. Currently supports x86 and ARM.
– On Windows, the icon and banner on the ROM Properties tab can now be dragged and dropped into a folder window to extract it in PNG format.
– Added Georgian translations from temuri.doghonadze .
– EXE: Games for Windows Live and XNA executables now show an Xbox 360-style XDBF tab for Achievements.
– KDE Frameworks 6: The system-wide file size unit dialect setting is now used instead of assuming IEC-style (KiB, MiB).
– Lots and lots of tiny bug fixes and improvements.
– PlayStation TIM textures
– S98 audio files
– Support for Kitty and Sixel protocols in terminals to display file icons and banners.
– Improvements for Wii U firmware files, amiibo, and Lua bytecode.
– Numerous improvements for Windows icon handling.
– More ARM NEON optimizations.
– Windows icon fallback fix for certain types of files, e.g. Powershell scripts.
– GNU gettext is now built as part of rom-properties using a custom CMake build.

 

Télécharger ROM Properties v2.9 (9.5 Mo)

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WideMelon est un émulateur Nintendo DS basé sur melonDS qui affiche les jeux 3D en vrai panoramique (du 4:3 au 32:9) sans jamais étirer les interfaces 2D, les menus, les sprites, les vidéos ni l’écran tactile. Gratuit et open-source (GPL-3.0) sur Windows, macOS et Linux, il gère une échelle de rendu de 1× à 8× (plein écran, integer scaling), intègre un écran d’accueil avec jeux récents, save states et drag & drop, s’exécute avec une configuration et des sauvegardes séparées de melonDS, et offre la possibilité de déporter l’écran inférieur et ses commandes personnalisables sur un smartphone.

 

 

Télécharger WideMelon v1.0.2 (35.1 Mo)

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Suyu est un émulateur open source de Nintendo Switch. Il offre une couverture presque complète de la bibliothèque de jeux de cette console. Suyu est la suite directe de Yuzu, suite à l’arrêt définitif de ce dernier, mais il n’est pas développé par les mêmes auteurs.
 

Les développeurs de l’émulateur Suyu commence à proposer des évolutions importantes, à commencer par implémenter le menu d’accueil de la Nintendo Switch. Ce célèbre menu d’accueil, Qlauncher, est le code que la team Yuzu a laissé mais n’avait jamais implémenté, vous pouvez donc désormais exécuter des jeux, les fermer ou accéder aux paramètres et tout le reste comme vous pouvez le faire sur la console. Bien entendu pour faire tourner l’ensemble il faut utiliser le firmware 17.0.0 (ou supérieur) de Nintendo.
 
Ce projet a été abandonné après la version 0.0.4, avant d’être repris par le développeur DougChanSan à partir de cette même version.
 

 
Les changements:
 
– recompiler: a void block function cannot return a value
– frontend: show which cpu is running the game
– suyu-cmd: –probe-decode-list, decode coverage across a library
– docs: static recompilation, and the build with no jit in it
– build: SUYU_NO_JIT, an emulator with no dynamic recompiler in it
– recomp: strict mode, refusing the jit fallback
– ci: releases cut from a tag, built the way the README says
– docs: build instructions that have actually been run
– build: remove the inherited release workflow
– frontend: stop forcing the controller view open in Hacker mode
– recompiler: pair helpers for ldp, stp and 128-bit access
– recompiler: resolve the flag update at translation time
– recompiler: resolve the branch condition at translation time
– recompiler: resolve indirect branch targets inside the image
– recomp: count executed blocks per thread
– recomp: runtime-configurable chain budget
– recompiler: make the generated optimisation level overridable
– recompiler: indexed integer multiplies, addlv, nzcv
– recompiler: close the remaining decode gap; record uncovered entry points as roots
– recompiler: rev, shifts, saturating add, unsigned compares, addv, frecps, vector faddp
– recompiler: aese/aesd with a generated s-box
– recompiler: sha256su0/su1 and the multi-register structure loads and stores
– recompiler: aesmc/aesimc, pmull/pmull2, crc32, scalar faddp
– recompiler: bsl/bit/bif, fabs/fneg, xtn/xtn2, vector fcvtzs/fcvtzu
– loader: say so when an installed update cannot be read
– file_sys: name the superseded meta and its content when one is skipped
– recompiler: tbl/tbx and single-element ld1/st1
– mcp: list_installed_titles dropped every installed add-on
– mcp: list_installed_titles reported an empty directory that never existed
– recompiler: fmov vector immediate, cnt, fcm register forms, sshll/ushll, permutes, ext
– frontend: a Setup checklist for what still has to be installed
– export: find Visual Studio with vswhere instead of a hardcoded path
– build: drop the ownfoil submodule, which no clone can complete
– frontend: index blocks directly instead of calling across the image boundary
– recomp: resolve uncovered PCs against the module map in the coverage report
– recompiler: keep chaining to unconditional branches only
– recompiler: call the target of a direct branch instead of returning to the dispatcher
– frontend: compact, per-thread module dispatch
– recompiler: movi/mvni; shl implemented but off
– recompiler: stop translating fixed-point conversions
– recompiler: fold the fixed-point scale into a literal
– recompiler: fixed-point conversions, ld1r, ushl/sshl; mcp: report vps
– docs: finish neutralising the comments, and repair two broken by the pass
– recompiler: abs/neg, fmla/fmls by element, fccmp
– mcp: report tas playback progress
– trim comment
– recompiler: handle all fp-to-int rounding modes
– frontend: zero-initialize the debugger pane pointers
– docs: Linux builds and runs; record what it needs that Windows does not
– build: bump dynarmic for the include_next boost shim
– build: bump dynarmic for the portable boost/variant shim
– fix: stray carriage returns inside string literals break every non-MSVC build
– feat: expose TAS playback and recording over MCP
– recomp: index blocks directly instead of binary searching for them
– recomp: resolve guest addresses through the page table
– feat: report FPS through the MCP state tool
– build: point the dynarmic submodule at our fork
– docs: README reflects the continuation and what changed in 0.0.5
– build: 0.0.4 -> 0.0.5, and record where this came from
– recomp: AArch64 translation, host bridge and execution coverage
– feat: suyu-cmd –probe-isa-list reports each title’s CPU architecture
– diag: identify the NPDM by content hash, and name the update’s provider slot
– fix: export the update ExeFS, not the base
– fix: installed updates and DLC in NAND were never indexed
– fix: RomFS registration was silently dropped
– fix: service handler registration dropped most commands
– fix: AOT image dispatch resolved every PC to the wrong module

 

Télécharger Suyu v0.0.5 (158 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur d’Amstrad CPC multi plateforme.
 

 

Les changements sont:
– updated SDL to 3.4.16 (more controllers supported + fixes)
– first version of web API server for remote control (inspired by Lone’s work, see WEBAPI.html)
– new command line options to enable WEB API and activate borderless mode
– fix crash with snapshot+dsk not found (ooops) or wrong DSK tryout
– fix modules popup behaviour (intempestive closing)
– FullSpeed can be toggled from trace (HUD)
– Graphic explorer displays current byte/addr/crtc realtime
– Monitor+INFO merged into a single selection module menu
– had to slow down a little Clipboard send because of SHIFT inertia with the system
– do not try to refresh a minimized window
– reset existing breakpoints when loading at least one breakpoint from a snapshot
– clipboard Send now works with emulator mapping activated
– clipboard may be send either with SHIFT-INSERT or SHIFT-RETURN (for PI & Mac)
– during Trace, it’s now possible to change CRTC by clicking on CRTC in the bottom HUD

 

Télécharger ACE-DL (2026/09/14) (7.0 Mo)

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‘Xbox 360 Controller Emulator’ est une bibliothèque de wrappers qui traduit les appels XInput en appels DirectInput, et permet le support des pads non-compatibles XInput dans les applications (surtout des jeux).
 
En d’autres termes: x360ce vous permet d’utiliser n’importe quel pad dans les jeux qui supportent à la base uniquement le pad XBOX360 !
 
Notez que la version AnyCPU s’exécute nativement en 32 ou 64 bits selon le système. Elle est donc la seule version à jour à privilégier.

 
x360ce_General
 
Plus d’infos sur le site officiel.
 

Télécharger x360ce (AnyCPU) v4.21.30 (17.7 Mo)

Télécharger x360ce (64 bits) v3.2.9.82 (1.6 Mo)

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Gearcoleco est un émulateur ColecoVision multiplateforme très précis écrit en C++ qui fonctionne sous Windows, macOS, Linux, BSD, Raspberry Pi et RetroArch.
 


 
Les changements:
🕹️ Added Coleco ADAM support, with dedicated debugger windows and MCP tools
🎯 Extensive TMS9918A VDP accuracy improvements
🐛 Many bug fixes and improvements

 

Télécharger GearColeco v1.7.0 (2.7 Mo)

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Ruzu est un émulateur Nintendo Switch écrit en Rust, développé comme une expérience visant à déterminer si l’IA, via des modèles de langage (LLM), pouvait réaliser le portage complet d’un projet logiciel de très grande taille de C++ vers Rust.

 

Le projet est basé sur le code de yuzu/Eden et représente environ 500 000 lignes de code portées exclusivement avec l’aide de LLM, sur une période d’environ six mois. L’objectif n’était pas simplement d’obtenir un programme fonctionnel, mais de conserver au maximum la structure du projet original, avec une correspondance entre les fichiers et les différentes parties du code C++ et Rust.
 

 
Ruzu intègre notamment un kernel HLE avec ordonnanceur, fibres, IPC et services, un processeur de commandes GPU, un recompilateur de shaders et un JIT. La recompilation dynamique du code ARM est assurée par rdynarmic, un portage Rust de Dynarmic, avec des backends natifs x86-64 et ARM64. Le projet comprend également rxbyak, un portage Rust de Xbyak pour la génération de code machine x86-64.
 
L’émulateur est déjà capable de démarrer et d’exécuter des jeux commerciaux, avec l’objectif affiché d’atteindre les performances de l’implémentation C++ originale. Le projet reste toutefois en développement.
 
Ruzu dispose également d’un frontend graphique ainsi que d’un frontend en ligne de commande, et peut être compilé sous Windows, Linux, macOS et plusieurs systèmes BSD.
 
Les changements sont:
– Recent files: recently opened games are now remembered between sessions.
– Smoother game-list loading: directories remain hidden while scanning. Only the final filtered list is displayed, avoiding briefly showing empty system directories.
– Windows focus handling: adjusted the shutdown sequence to restore Ruzu’s main window after stopping a game, without intentionally taking focus back if you switched to another application.
– Clock accuracy: fixed guest-clock initialization and synchronization with the host clock, addressing incorrect in-game dates.
– Vulkan: added persistent caching for shared graphics pipelines and periodic saving of per-game pipeline caches.
– Graphics compatibility: improvements to multisampled images, depth/stencil conversions, sampler handling, and SGSR scaling.
– macOS (Metal) – alpha: added readback support for multisampled color images.
– Emulation: fixes to single-core CPU scheduling and system-service state management, plus expanded hardware Opus decoder capacity.
– Build support: fixed Windows compilation issues, added Debian packaging, and improved CachyOS support.

 

Télécharger Ruzu v0.0.7 (48.2 Mo)

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OxyROMon est un gestionnaire de ROM multi-plateforme écrit en Rust (il est donc plutôt voué à être installé sur un serveur, mais peut aussi très bien s’utiliser sur un PC). Comme la plupart des gestionnaires de ROM, il vérifie les fichiers ROM par rapport aux bases de données connues. Il est conçu principalement dans un objectif d’archivage.
 

 

Les changements sont les suivants:
 
Features
– Added opt-in Zstandard compression for 7z and ZIP archives
– Added ROM upload and URL download to the web UI
 
Changes
– Updated shiratsu-naming to 1.1.0 (token variants are now struct variants)
 
Improvements
– Merged the duplicate skip and dim progress styles into one
– Removed the single-caller print_dependency helper from util
– Reused the existing to_hex helper in header rule matching
– Removed the async-once-cell dependency in favor of std::sync::LazyLock
– Replaced the small phf setting maps in config with match statements
– Collapsed the three identical variant validators into one generic validator
– Collapsed the three identical DataLoader loaders into one generic loader
– Merged the identical trashed and orphan ROM file purge paths
– Deduplicated the prompt helpers in prompt
– Routed all setting writers through a single upsert helper in config
– Shrunk the tool availability checks in convert-roms and export-roms
– Parameterized the four system size resolvers into one query
– Routed all get_version implementations through a shared helper in util
– Replaced the spinner begin/end boilerplate with start_action and stop_action
– Broadcast server events through a shared sse_send helper
– Deduplicated the convert and export pipelines with shared game-selection and rom-loading helpers
 
Fixes
– Regenerated .sqlx/ offline query data to include #[cfg(test)]-gated queries
– Restricted the web UI’s URL download to http/https, with a connect timeout and a 100 GiB size cap

 

Télécharger Oxyromon v0.23 (5.5 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 
Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.1.5 (72.6 Mo)

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Nestopia-JG est un émulateur 64 bits de la Nintendo Entertainment System/Famicom, avec prise en charge du Famicom Disk System et du VS. System (Arcade). Il s’agit de la refonte 64 bits de Nestopia Undead Edition, développée dans le cadre du projet Jolly Good Emulation (JG), et qui constitue désormais de facto la branche principale du développement de Nestopia.

 


 

Les changements sont donc les mêmes que pour la version 32 bits de Nestopia-UE, à savoir:
 
Version 2.0.0
– Passed 144/144 AccuracyCoin tests
– Passed 156/156 TASVideos Test Suite
– Fixed MMC5 CHR bank update behaviour (Castlevania III flickering scanline)
– Add support for Mapper 413 (BATMAP-SRR-X)
– Add support for Mapper 372 (SFC-12)
– Add support for Mapper 535 (UNL-LH53)
– Add support for Mapper 512 (SACHEN-DAHENG)
– Fix up Mappers 176, 215, 529
– Database fixes for some obscure games
 
Version 1.54.0
– More accurate PPU Open Bus decay time
– More accurate fast 0x2007 reads of palette RAM
– Implement support for NES 2.0 exponent-multiplier notation for ROM sizes
– Use file contents rather than extension to determine FDS games
– Prevent segfault on macOS with recent versions of Apple clang
– Add aspect ratio setting
– Support for The Jolly Good API 2.0.0

 

Télécharger Nestopia-JG v2.0 (37.0 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/