Flycast est un émulateur multiplateforme de Sega Dreamcast, Naomi 1 & 2, Sega SystemSP et Atomiswave qui est basé sur Reicast. Informations ici.
 

 

 

 

Il prend en charge les jeux aux formats suivants:
– SEGA Dreamcast (CHD, CDI, GDI, CUE)
– SEGA Dreamcast utilisant WinCE
– SEGA NAOMI / NAOMI 2 (.zip, .7z, .dat/.lst)
– SEGA NAOMI / NAOMI 2 GD-ROM (.zip, .7z, .dat/.lst et .chd)
– Jeux NAOMI décryptés (.bin, non recommandé)
– Sammy Atomiswave (.zip, .7z)
– SEGA System SP (.zip, .7z, .dat/.lst et .chd)

 

Il ne prend pas encore en charge les jeux Hikaru.
 

Des packs de textures sont disponibles ici.
 

 

Les changements majeurs depuis la v2.6:
 

New features
– Frame rate detection and pacing
– Localization (fr, hu, jp, pt_BR, sv)
– Multiscreen support for Airline Pilot, Sega Strike Fighter and Derby Owners Club
– Improved modem emulation
– improved DreamPicoPort and DreamPotato support by @RikkiGibson, @Tails86 and @nexus382
– Android: Google Auto Backup support for VMU saves and non-volatile memory
 
Fixed Games
– Airline Pilot (Naomi, multiscreen)
– Cyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram (JP, online features)
– Derby Owners Club (new)
– Dinosaur King (ZH, new)
– DreamParaPara by @dakrk (new)
– F355 Challenge (JP, online features)
– Fish Life (new)
– Love & Berry 3 (ZH, new)
– NFL 2K1, NFL 2K2, NBA 2K1, NBA 2K2 (freeze)
– Power Smash (online lag)
– Rune Jade (online features)
– Samba de Amigo (Naomi, inputs)
– Sega Strike Fighter (Naomi, multiscreen)

 
Un build customisé par Backgamon concernant la réintégration de l’option de filtrage de texture dans l’interface utilisateur (lire ci-dessous) est disponible ici.

 
Sachez que l’option de filtrage/upscaling des textures (xBR) a été retirée de l’interface depuis le commit d450c84a. Les développeurs expliquent ce choix par le fait que très peu de jeux en tirent réellement parti et que de nombreux utilisateurs l’activaient partout, provoquant des artefacts graphiques, des ralentissements, une forte charge CPU et même des crashs, surtout sur mobile. La fonctionnalité reste toutefois présente dans le moteur et peut être réactivée manuellement via le fichier emu.cfg. Les paramètres concernés sont:
 
rend.TextureUpscale2 = 1
rend.TextureUpscale = 1 # jusqu’à 8
rend.MaxFilteredTextureSize = 256 # de 8 à 1024
pvr.MaxThreads = 3 # de 1 à 8

 
Builds automatiques (debug).
 

Télécharger Flycast v2.7 (9.4 Mo)

Site Officiel

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Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– NES: Rainbow mapper updates (#260)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260819 (70.1 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un réseau de recherche et de communication en ligne (RPCN), c’est à dire un serveur de matchmaking destiné à être utilisé avec RPCS3.
 

Le Netplay dans RPCS3 est donc introduit par GalCiv, qui a développé RPCN, un serveur open-source qui émule le match-making P2P réalisé sur la PlayStation 3. RPCN peut également être utilisé pour communiquer avec des serveurs privés pour les jeux qui nécessitent un serveur dédié pour les fonctions multijoueurs. À cet égard, les jeux qui nécessitent un serveur personnalisé ne fonctionneront pas, à moins qu’un serveur privé créé par des fans ne soit mis en place. Cela sort du cadre de l’émulateur et devra être développé par la communauté.
 


 

Les changements dans cette version sont:
 
Added
– FlexBy: Added trophy sync commands
 
Misc
– Updated dependencies
– Misc fixes

 
Liste de compatibilité ici.
Plus d’infos ici.

 

Télécharger RPCN (RPCS3) v19.0 (5.2 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur PCSX2 permettant d’émuler les systèmes d’arcade basés sur l’architecture de la PlayStation 2, à savoir les System 246, System 256 et Super System 256. À terme, le projet pourrait également prendre en charge les systèmes 147 et 148, ainsi que les plateformes Konami Python 1 et Python 2 et leurs variantes Bemani (Plus d’infos ici).
 

 
Il s’agit d’un fork expérimental de l’émulateur PCSX2, développé dans le but de prendre en charge les systèmes d’arcade de Namco basés sur l’architecture PlayStation 2. Alors que PCSX2 est principalement conçu pour l’émulation de la console domestique, cette branche adapte et étend son fonctionnement afin de reproduire le matériel spécifique des bornes d’arcade dérivées de la PS2.
 
Les systèmes principalement visés sont les Namco System 246, Namco System 256 et Namco Super System 256, des plateformes d’arcade largement utilisées dans les années 2000. Ces cartes reposent sur une architecture très proche de celle de la PlayStation 2, mais intègrent divers composants additionnels destinés à l’exploitation en salle d’arcade : interfaces d’entrées/sorties dédiées, systèmes de sécurité, lecteurs de médias spécifiques et périphériques propres à certains jeux.
 

 
Il est également probable que le fork puisse, à terme ou partiellement, prendre en charge les systèmes System 147 et System 148, qui partagent eux aussi des liens techniques avec l’écosystème matériel PlayStation 2. Cependant, le niveau réel de compatibilité avec ces plateformes reste peu documenté.
 
L’objectif principal de ce projet est de permettre l’exécution et la préservation de jeux d’arcade développés pour ces systèmes, en réutilisant l’importante base de code et les connaissances accumulées autour de PCSX2. Cette approche évite de développer un émulateur entièrement nouveau tout en bénéficiant des améliorations apportées au fil des années à l’émulation du processeur Emotion Engine, du processeur graphique Graphics Synthesizer et des différents coprocesseurs de la PlayStation 2.
 

 
Parmi les jeux emblématiques associés à ces systèmes figurent notamment la série Tekken (à partir de Tekken 4), SoulCalibur II, SoulCalibur III: Arcade Edition, Time Crisis 3, Time Crisis 4, Battle Gear, The Idolmaster ou encore plusieurs productions de Namco, Capcom et Banpresto développées au cours des années 2000.
 
Liste de compatibilité ici.
Patchs pour les jeux ici.
 
Les changements:

– Low Latency Audio

 

Télécharger PCSX2x6 v0.2.22 (23.0 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit de versions « portables » d’émulateurs d’arcade/nes/snes/megadrive qui, bien que destinés principalement aux consoles, sont disponibles également sous Windows.

 


 

Les principaux objectifs de ces ports sont:
– Proposer une interface utilisateur basique mais conviviale
– Utiliser une interface de rendu récente pour la prise en charge de la vitesse et des effets
– Portabilité du code et multiplateforme
– Mises à jour faciles des cores (aucune modification des sources originales)
 

Les changements sont:
– enable filter system for PGBA by @geonux in #319
– add ps5 support by @john-tornblom in #322
– fix PS4 startup black screen and pgen 4-player input routing by @AgentRandy in #351
– pgen: fix .cue, .chd and .iso support in 3604cfa
– config: fix main emulation settings not saved in f03def3

 

Télécharger pFBN v7.2 (85.2 Mo)

Télécharger pGEN v7.2 (75.9 Mo)

Télécharger pNES v7.2 (75.9 Mo)

Télécharger pSNES v7.2 (76.1 Mo)

Site Officiel

Il s’agit d’un émulateur de Sega Dreamcast en cours de développement.
 

 
Les changements sont également visibles ici.
 
Une version payante (proposant la HD et UHD) est disponible sur le site officiel.
 

Télécharger Redream v1.5.0.1239 (3.1 Mo)

Site Officiel

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ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
Hello there, it hasn’t been a while, has it? While not much time has passed since our last stable release, we are here again with a brand new one. The main reason for this release is broken shadNet authorization in certain cases on the 0.17.0 release, but we have some more interesting new features as well.
 
Firstly, after some fixes, AvPlayer can be loaded now as LLE, meaning that you need the libSceAvPlayer.sprx (and libSceAvPlayerStreaming.sprx) module(s), which make broken videos in a few games are now work properly.
 
The above change was enabled by calling sceLibcInternalMemoryMutexEnable in LLE LibcInternal at boot, found by @liuk7071, the developer of ChonkyStation4, another PS4 emulator.
 
A kernel event flag rewrite has also fixed Shadow of the Colossus often hanging on boot, and the game now consistently gets to menus.
 
Another big feature is the experimental [red zone](https://en.wikipedia.org/wiki/Red_zone_%28computing%29) protection, which fixes an issue specific to 12th generation and onwards Intel CPUs exclusively on Windows, that was causing crashes and other undefined behaviour in lots of games that were not expecting to have their stacks’ red zone clobbered by Windows exception handling.
 
NpTus is also included in this new release bringing more functionality to shadNet.
 
A few more fixes on GPU are included, such as fixing shadows in Persona games, or some effects in inFAMOUS and Gravity Rush 2. There’s probably fixes in some other games too, that’s your job to figure out.
 
Below you can find a full list of changes for 0.18.0. Happy Testing 🙂
.

 
Core
– Rewrote kernel event flags
– Added experimental workaround for windows red-zone protection
– Fix ordering of loading libs (libScePad before sceNpManager), fixed issues in shadNet authorization
– Added /dev/zero device
– Added some exports needed for VSH
– Call sceLibcInternalMemoryMutexEnable LLE on startup
– Add —mount flag, update the no flags popup text with Big Picture mode info, and fix a few edge cases with command line parsing
– Load guest modules below 4 GiB
 
Libraries
– Videodec : Flush codec buffers on packet EOF
– NpWebApi2: Fix sceNpWebApi2GetHttpResponseHeader functions
– Libc_Internal: Add back HLE sceLibcHeapGetTraceInfo for when LLE libSceLibcInternal is not present
– Kernel: Implement sceKernelIsDevkit and sceKernelIsCex
– Kernel: Do not double destroy threads when free threads exceeds MaxCachedThreads
– AvPlayer: You can now use LLE
– Sysmodule: Enable some more safe library LLEs
– Kernel : Only clear oact if oact is provided
– NpTus: Added NpTus support
– AudioOut: Fixed deadlocks on stop
– NpTrophy: Fixed issues related to platinum trophies
 
Video Core
– Added more FMask formats
– Honor STENCILOPVAL for GCN ReplaceOp stencil writes
 
Shader Recompiler
– Fixed cubed array layer in FixCubeCoords
– Lower user clip planes to clip distances
– Use a*b+c instead of fma for v_mad* ops
 
Big Picture Mode
– Launch game in clean process
– Added zar support
– Fix update checker crash with certain zar/folder combination
 
Misc
– Fixed external fps counters
– Added draw call and dispatch counts to frame info overlay
– Append last time played for each game in play_time.txt

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.18 (31.7 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v342 (26.1 Mo)

Site Officiel

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Check more than just the very first line for determining log validity (#411)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v342 (26.1 Mo)

Site Officiel

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [asset] Add logo.psd file for future edits and modifications (6b8f11a)
– [asset] upload transparent logo image (207441c)
– Functions exports in kernel and NpTrophy2 (#749) (9e10d7c)
– Fix GuestDataPool lease leak on non-GPU compute dispatch paths (#759) (c086e32)
– fix(audioout2): wire skipped-submit trace counter (#761) (418eb7e)
– [AGC] Fix arena/fence tracking stalls and recover lost GPU progress (#770) (62c3852)
– [HLE] Fix AJM/ACM no-op stubs and accept Gen5 AudioOut2 mastering/batch calls (#807) (4b8d455)
– [HLE] Fix AGC OOB, kevent coalescing, and VideoOut flip/buffer-registration bugs (#808) (498d402)
– Astrobot – Canonicalize fix and ffmpeg library on build (#817) (1e96eca)
– test(cpu): cover Gen5 native return smoke path (#818) (7caf430)
– A vplayer fix (#821) (1660111)
– [Codec/Native] Real H.264 decode for sceVideodec2, fix TLS loader missing the main module (#824) (7521295)
– VMovrelsB32 opcode fix (#825) (ad115dd)
– chore: bump version to 0.0.3-release.3 (#826) (d9b599a)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R3 (56.7 Mo)

Site Officiel

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Cette version fait directement suite aux précédentes créées par Ulrich Doewich et est à présent maintenue par Colin Pitrat.
 

 
Latest build of Caprice 32, with the newest cool features and the most recent bugs.
 

Télécharger Caprice32 (x86) v4.6.0 (2026/08/18) (6.6 Mo)

Télécharger Caprice32 (x64) v4.6.0 (2026/08/18) (6.3 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– shader_recompiler: add SSA
– agc: fix async DMA data ABI
– shader: implement RDNA2 v_cmp_gt_u64
– shader: implement RDNA2 subrev borrow
– shader: mask vector carry outputs by exec
– shader: handle disabled RDNA2 traps
– graphics: clamp storage buffers to committed memory
– graphics: honor primitive restart state
– graphics: implement RDNA2 alignbyte shader opcode
– graphics: accept phi-mediated SRT cycles
– graphics: implement RDNA2 64-bit first-set-bit
– shader: snapshot wide SMEM sources before writes
– shader: evaluate unsigned min in runtime descriptors
– Optimize decoder
– fix opcode regression
– Fix SPIR-V float control contract (Preserve FP32 Inf and NaN)
– shader: implement s_bfe_i32
– new ABI stubs
– shader: fix V_ADD_NC_U32
– graphics: support depth-tiled color targets
– kernel: allow renaming open save files
– playgo: reject missing package metadata
– dialog: implement common dialog usage query
– agc: implement owner resource unregister
– shader: fix missing homogeneous semantics
– graphics: accept asymmetric Z clip state
– graphics: accept forced HTile resummarization
– graphics: derive pixel stage activity from shader outputs
– graphics: upload sparse PRT image backing
– graphics: accept storage mip ranges
– graphics: support dynamic storage mip writes
– graphics: specialize invariant indirect image tables
– graphics: separate scalar address bindings
– graphics: accept SDWA byte conversion sources
– graphics: support dynamic indirect image tables
– graphics: intersect texture views with resource mips
– graphics: support SDWA arithmetic right shifts
– graphics: support signed 16-bit integer packing
– graphics: support RDNA2 dependency waits
– graphics: size compute LDS from shader state
– graphics: sign-extend vector bitfield extracts
– graphics: accept AGC vertex-buffer-only shaders
– agc: ABIs fix – acb/dcb
– agc: ABIs fix – EventWrite/WriteData
– remove logging in hot path
– rename legacy Graphics -> Agc
– audio: retire destroyed NGS2 racks
– audio: provide live NGS2 system info
– graphics: support tiled render target mip views
– shader: preserve exec-masked FLAT address roots

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260819 (19.6 Mo)

Site Officiel

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XaviXEmu est un émulateur expérimental et open source pour Windows, dédié à certains jeux télévisés XaviX, XaviX 2000 et XaviX 2. Le projet se concentre sur la documentation du comportement matériel, l’émulation des entrées de mouvement, les tests reproductibles et la préservation des recherches sur des systèmes dont les accessoires optiques d’origine sont difficiles à utiliser avec les écrans modernes.

 


 

Télécharger XaviXEmu v0.3.1 (144 Ko)

Site Officiel

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