Un émulateur de NES écrit en C#. My Nes est un émulateur NES portable et écrit en C#. Il fonctionne sur Vista et supérieur. Il supporte plus de 1000 roms. Le moteur du rendu vidéo utilise les librairies .net Framework 4, ce qui permet un affichage des couleurs réelles avec la plus grande précision. Il est possible de modifier la palette de couleurs d’un jeu. De plus l’affichage peut être soit en 16 bits, soit en 32 bits. La librairie SlimDX de janvier 2012 est requise.
My Nes propose également un navigateur de vos dossiers roms. Cette interface peut filtrer les jeux en fonction des mappers et peut afficher uniquement les mappers supportés. Elle associe également une capture d’écran à chaque rom.
Les changements:
– Added: ability to open database file in launcher
– Added: ability to change audio device (SDL2 audio renderer only)
– Improved: launcher now can open open database file if it is located in My Nes folder in documents.
– Improved: SDL2 libraries updated to the latest version. – Improved: SDL2 video and audio renderers.
– Fixed: Mapper 5 crashes in « Shin 4 Nin Uchi Mahjong – Yakuman Tengoku » game, bug in MMC5 PCM external sound channel.
– Fixed: Load and save palette generator values in palette settings.
– Removed: some SDL2 video renderer settings.
– Removed: audio buffer change settings (can still be changed in settings file in documents).
Conçu pour gérer les roms MAME, ClearMAMEPro supporte également tous les dats au format CM, mais aussi XML, permettant de gérer efficacement vos collections de roms & isos. Le manager le plus complet.
Changement : – added: support for zip/rar/7z aliases (e.g. jar/cbz/cbr/cb7, etc) in Settings->Compressor tabs. So you can now scan e.g. jar files like zip files etc. The alias settings allow multiple values separated by space, so e.g. .cbz .jar .war
– added: zip property tab in Settings-Compressor with e.g. zip compression level setting option
– misc: use a private use utf8 char for internal set subfolder handling, so all kind of apostrophes ‘´` in rom/setnames are allowed again and won’t be replaced
– misc: speedup multi 7z/rar delete opertions by using filelists
– misc: updated rar dll
– fixed: some zip circular rename operations could kill files
Il s’agit d’un fork de DOSBox des plus intéressant, destiné à Windows Linux et MacOS et créé par Jon Campbell. Il possède une compatibilité excellente et met l’accent sur la précision d’émulation notamment en ce qui concerne l’émulation de Windows 3.x à ME. En outre il ajoute des améliorations en provenance d’autres builds comme DOSBox ECE avec l’émulation de la 3DFX en interne.
Les améliorations sont à consulter sur le site officiel.
WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 2.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Les builds de l’ami Robert sont disponibles et ils sont dès à présent sur le site, mais comme j’aime l’ordre logique j’en ferais les news dédiées qu’après la sortie officielle de MAME (qui est décalée comme depuis quelques releases maintenant). En attendant tout ce trouve ici et là.
Créé par Taizou, il s’agit d’un émulateur de Game Boy N&B/Color pour Windows basé sur GEST v1.1.1 mais qui supporte des mappers en plus, le noms des fichiers Unicode et ajoute également de petit suppléments comme la possibilité de faire des captures d’écran.
– Add debug logging for Sintax & BBD protection initialisation modes (to work with Sintaxinator in hhugtools)
‘Xbox 360 Controller Emulator’ est une bibliothèque de wrappers qui traduit les appels XInput en appels DirectInput, et permet le support des pads non-compatibles XInput dans les applications (surtout des jeux).
En d’autres termes: x360ce vous permet d’utiliser n’importe quel pad dans les jeux qui supportent à la base uniquement le pad XBOX360 !
Play! est une tentative de créer un émulateur PlayStation 2 sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
L’émulateur peut faire fonctionner quelques jeux, mais très moyennement dans la plupart des cas. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
– Add scan path for jailbroken iOS devices.
– Update Dependencies submodule.
– Update Xcode version used on TravisCI for iOS.
– Fixes / Cleanup
Créé par Exzap (et aidé par Peter Gov), il s’agit du second émulateur de Wii U à être disponible au public mais le premier à émuler des jeux commerciaux. Il peut décrypter les images Wii U qui utilisent le format Wud mais également les fichiers RPS ou RPL. La résolution interne peu aller jusqu’à 1920×1080 selon les jeux (et au delà avec des packs graphiques). Actuellement, le DRC (GamePad), le contrôleur Pro et le contrôleur classique sont émulés. Les Wiimotes sont également émulées (y compris le support natif). Les entrées du clavier + contrôleurs USB en tant que périphériques d’entrée sont également pris en charge. La saisie tactile du GamePad peut être contrôlée par un clic gauche de la souris. La fonctionnalité Gyro est émulée avec des limitations et peut être contrôlée via le bouton droit de la souris. Cette version n’est compatible que pour les Windows x64 (à partir de Windows 7) avec une carte graphique gérant OpenGL 4.1 (ou supérieur) ou Vulkan et il faudra posséder 4 à 8 Go de mémoire vive (Ram) pour le faire fonctionner. (Correspondance ID-Titre [archive ici]).
En résumé: – Fixed several graphic bugs
– Fixed audio bugs
– Misc smaller fixes
En détails:
# New in 1.20.1c:
Vulkan: Device creation should no longer fail on Intel GPUs
# New in 1.20.1b:
general: Fixed a recent regression where Cemu would not detect accounts anymore
OpenGL/Vulkan: Improved robustness of buffer cache and tweaked allocation strategy
Crashes due to « Out-of-memory in GPU buffer » should be less frequent
OpenGL/Vulkan: Added support for triangles as input primitive in geometry shader
Fixes invisible bubbles in Yoshi’s Woolly World level 3-4 (#243)
OpenGL/Vulkan: Back stencil function now uses the correct register bitfield
This fixes broken shadows in Wonderful 101
Vulkan: Further tweaks to Vulkan barriers which should fix some GPU-specific graphic issues
debugging/Vulkan: If a frame debugger is detected (e.g. Nsight or Renderdoc) then Cemu will provide debug names for textures and shaders
# New in 1.20.1:
general: Added additional safe-guards for online mode, previously Cemu could crash if online mode was only setup partially
general: Changing mlc path will also update quick account settings in the menu bar now
GX2: Fixed incorrect offset calculation in GX2PatchDisplayList()
This resolves an issue in Yoshi’s Woolly World where some objects would not render at all (#243)
OpenGL/Vulkan: Shaders which use FETCH4 or TEXTURESIZE instruction on 1D textures will no longer fail compilation
Fixes more invisible geometry in Yoshi’s Woolly world (#243)
OpenGL/Vulkan: Added burst count support for shader MEM_RING_WRITE instruction
Used by geometry shaders in Yoshi’s Woolly World (#243) and DKC Tropical Freeze (fixes polygon explosions from collectibles)
OpenGL/Vulkan: Added a workaround to compensate for minor differences in texture sampler behavior on some driver/hardware implementations
This should fix shadows in Breath of the Wild on AMD and Intel GPUs
Vulkan: Internal tweaks for Vulkan barriers (vkCmdPipelineBarrier) used in buffer cache
This *may* resolve some issues with flickering geometry on AMD and Intel GPUs
AX: Fixed AXQuit not properly resetting the internal voice lists
This resolves issues in several games that would either crash or not play any sound at all (#372)
logging: Fixed incorrect logging of return values for some API
Note:
(#xx) refers to resolved bug tracker issues. See http://bugs.cemu.info/projects/cemu/
A noter que des packs graphiques haute définition sont disponibles ici. Ils permettent, entre autre, d’augmenter la résolution native des jeux car contrairement à Dolphin et parce que la machine est techniquement différente il n’est pas possible à Cemu d’augmenter la définition autrement que par cette méthode.
A l’inverse, des packs SD (définitions standards et/ou basses) sont disponibles sur ce lien et permettent à certains PC manquant de performance de lancer des jeux en 60 FPS.