Anciennement appelé UoYabause, YabaSanshiro est une version basée sur Yabause (émulateur Saturn) maintenue par Devmiyax (développeur japonais).
Devmiyax avait proposé plusieurs patchs pour la branche officielle puis plus rien pendant de longs mois jusqu’à l’arrivée de YabaSanshiro sur la scène de l’émulation Saturn pour le système Android et sur laquelle cette version Windows est basée. L’émulateur fait presque jeu égal avec SSF (d’ailleurs certains passent mieux sur Yabause) rendant les deux émulateurs complémentaires.

Note sur la v2: Devmiyax propose une nouvelle version de son émulateur Saturn basé sur Yabause. Abandonnant totalement la version Windows et se concentrant uniquement sur le port Android, grâce à l’architecture de Yabause, les modifications/améliorations sur les jeux sont répercutés normalement sur tous les ports. Plusieurs fonctionnalités ne marchent plus avec le port Windows. Il est triste de voir que ce fork prometteur s’est effondré au fil du temps.
Les changements sont:
– Refonte complète de l’émulation VDP2 pour reproduire le pipeline réel de lecture et composition du Sega Saturn pixel par pixel.
– Abandon de l’ancien rendu basé sur des polygones et le blending GPU classique au profit d’une architecture fidèle au fonctionnement du matériel d’origine.
– Correction des problèmes de transparence excessive causés par l’accumulation incorrecte des couches translucides.
– Implémentation correcte du « destination alpha » utilisant la couche de priorité immédiatement inférieure comme sur le hardware Saturn.
– Prise en charge du « special priority » avec gestion des priorités au niveau du pixel et non plus uniquement par couche.
– Support de l’« extended color calculation » permettant la composition des 3e et 4e niveaux de priorité.
– Nouvelle architecture basée sur des G-Buffers dédiés à chaque couche graphique.
– Décodage séparé des couches NBG0, NBG1, NBG2, NBG3, RBG0 et sprites avant composition finale.
– Enregistrement des attributs par pixel (couleur, priorité, transparence, paramètres de calcul de couleur, etc.).
– Nouveau shader de composition effectuant le tri des priorités et les calculs de couleur dans l’ordre réel du matériel Saturn.
– Implémentation complète du compositing des couches et de la gestion des priorités par pixel.
– Implémentation du calcul de couleur normal (ratio, addition et mode CCRTMD).
– Implémentation du « destination alpha ».
– Implémentation du calcul de couleur étendu utilisant les 3e et 4e priorités.
– Implémentation du Line Color (LNCL).
– Implémentation du Special Priority par caractère et par pixel.
– Implémentation du Special Color Calculation (SFCCMD et couleurs de palette).
– Implémentation du Color Offset et du suivi des paramètres par ligne de balayage.
– Implémentation des trois modes CRAM et des fenêtres d’affichage de couches.
– Implémentation des dégradés de couleur et de la gestion spéciale du CRAM haute résolution.
– Logique de composition des sprites et ombres MSB finalisée, validation des attributs encore en cours.
– Correction du rendu des murs translucides dans Doom.
– Correction de la teinte violette affichée dans les fenêtres de texte de Luna.
– Correction du fond de menu translucide dans Azel (Panzer Dragoon Saga).
– Correction du mélange de transparence de l’océan dans Sonic R.
– Environ 90 % des fonctionnalités de composition et de calcul de couleur du VDP2 sont désormais prises en charge.
– Les fonctions « Special Color Calculation » en mode couleur RGB directe ne sont pas encore prises en charge.
– Les fenêtres de calcul de couleur et l’effet mosaïque ne sont pas encore implémentés.
– Impact sur les performances limité à environ 8 % en moyenne malgré une précision nettement supérieure.
– Maintien d’un framerate largement supérieur à 60 FPS sur les appareils Android modernes testés.
– Utilisation des fonctionnalités modernes telles que MRT et G-Buffers pour reproduire fidèlement le fonctionnement du VDP2.
Site de la traduction française.
Télécharger YabaSanshiro v3.4.0 (20.1 Mo)









