Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– UI: Update to Avalonia 12.1 (#249)
– Audio: Improve audio quality by applying a lowpass filter (#255)
– UI: Allow pausing from the menu when any « Pause when… » option is enabled (#253)
– UI: Removed old unneeded patch used to center setup window on Linux (#256)
– Debugger: NES – MMC5 – Register viewer – Fixed value for $5103 (#257)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260816 (69.9 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un émulateur de Nec PC6001 basé sur PC6001V v1.25.
 

 
Les changements:
– Migrated to cmake-based build and removed .pro file for qmake.
– Updated PC-6001 compatible BASIC to 0.8.2
– Updated compatible BASIC for PC-6001mkII/6601 to 0.5.3. Basic mode 6 is not supported, but -software up to mode 5 can be sped up by turning off bus requests.
– Supported FFMpeg 9 (can be built with FFMpeg 7, 8, 9) (thanks to bevanjkay)

 

Site proposant les sources.
 

Télécharger PC6001VX (XP) v2.21 (8.8 Mo)

Télécharger PC6001VX (32 bits) v4.0 beta 2 (15.9 Mo)

Télécharger PC6001VX (64 bits) v4.4.0 (30.1 Mo)

Site Officiel

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– window: toggle borderless fullscreen with F11 and Alt+Enter by @Hashim1999164 in #246

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260815 (19.6 Mo)

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GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
General
– Fixed window scaling
– Added a help button that displays the emulator’s default key bindings
– Added a disc icon next to the name for games that come from the CD version
– Various visual improvements
– Updated Dosbox-X to latest version
 
– MS-DOS: Fixed game setup for BAT files

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.94b (66.5 Mo)

Site Officiel

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Luna Project64 est un fork amélioré de Project64 intégrant un système de mise à jour automatique, 100 slots de savestates avec chargement accéléré et stable en partage d’écran, des correctifs pour l’EEPROM corrompue, de nouveaux raccourcis de vitesse, des icônes recolorisées, Kaillera, RetroAchievements, des viewers S‑PPU, le Multi‑Bind, le Run‑Ahead, la correction colorimétrique, un éditeur de cheats amélioré, le support SDL et plusieurs optimisations supplémentaires.
 

 

Télécharger Luna's Project64 v3.7.3 (10.0 Mo)

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LaunchBox a été conçu comme une interface attrayante pour DOSBox, mais a depuis été élargi pour supporter à la fois les jeux PC modernes et les consoles émulées. DOSBox continuera d’être une priorité principale pour LaunchBox.
 
Il peut rechercher dans la database TheGamesDB.net (une base de données en ligne communautaire qui permet à quiconque de contribuer) pour les metadatas & box-arts. Il peut exporter les fichiers image, dispose d’une meilleure compatibilité avec dropbox.
 
LaunchBox comprend des processus d’importations automatiques pour Steam, D-Fend Reloaded, et les fichiers ROM pour des gains de vitesse.
 
LaunchBox-3.6
 

Télécharger LaunchBox v14 (509 Mo)

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Copperline est un émulateur Amiga écrit entièrement en Rust. Il vise à reproduire fidèlement le fonctionnement du matériel d’origine, avec une émulation précise jusqu’au niveau des cycles d’horloge (cycle-accurate). Son architecture modulaire facilite le développement et permet d’émuler les principaux composants de la machine, comme le CPU, le Copper, le Blitter, Paula et les CIA.

 

 

Télécharger Copperline v0.16.0 (14.3 Mo)

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Il s’agit d’un frontend multi-émulateurs qui va mettre en avant les « box art ».
 

 
Les changements:
– stability improvements
– bug fixes

 
Notez qu’il s’agit d’une version de démo, la version complète étant à présent payante.

 

Télécharger Nostlan (Gratuit) v2.6 (115 Mo)

Télécharger Nostlan (Demo) v4.2 (133 Mo)

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Mesa3D peut être utilisé pour fournir un moteur de rendu Software aux applications OpenGL et est particulièrement utile pour exécuter d’anciennes applications et jeux qui utilisent une ancienne version d’OpenGL et qui ne fonctionnent pas correctement sur du matériel moderne.
 
Ces binaires (créés par pal1000) remplacent les précédents de Federico Dossena car pour des raisons techniques, ces derniers n’ont pu évoluer depuis la version 20.1.8.
 

 
Différences entre les packages MSVC et MinGW:
– Le package MinGW nécessite un processeur avec SSSE3 et à l’avantage de fournir une amélioration des performances de 3 à 5% avec les pilotes de rendu logiciel.
– Le package MinGW utilise ZSTD pour certaines tâches de compression depuis la version 20.1.8.
– GLonD3D12 introduit dans la version 21.0.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– L’outil SPIR-V vers DXIL introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– d3d10sw introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– La prise en charge d’OpenCL introduit dans la version 21.3.0 n’est disponible que pour le package MSVC.
 
NB: Si vous avez besoin de migrer des fichiers binaires Mingw vers MSVC, il vous suffit de remplacer le dossier des fichiers binaires Mesa du package Mingw par l’homologue MSVC.
 
Site de développement.
 

Télécharger Mesa3D MSVC (x86/x64) v26.2 (66.8 Mo)

Télécharger Mesa3D MinGW (x86/x64) v26.2 (55.8 Mo)

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WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.15 (1.9 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.15 (1.9 Mo)

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Xenia Manager est un outil conçu pour simplifier l’utilisation de l’émulateur Xenia. Il vise à rendre les jeux et l’installation de correctifs spécifiques plus simples et plus conviviaux, tout en fournissant une interface facile à utiliser pour ajuster les paramètres de Xenia. Ce projet n’est en aucun cas affilié à l’équipe Xenia.
 

 

Caractéristiques principales:
– Installation de Xenia en 1 clic avec création automatique de profil
– Mise à jour automatique de Xenia (paramétrable)
– Installation et gestion faciles du contenu : DLC/TUs sans lancer Xenia
– Prise en charge des patches Canary & Netplay, avec gestion avancée (ajout, édition, suppression, doublons)
– Profils de configuration par jeu, incluant des réglages optimisés par la communauté
– Gestion complète des profils Xenia : import, export, édition, sauvegardes automatiques
– Interface dynamique des paramètres, s’adaptant à la structure du fichier de config
– Création de raccourcis Steam avec prise en charge des artworks
– Détection fiable clavier/souris via un Input Listener multiplateforme
– Importation et exportation des sauvegardes de jeu avec système de backup basé sur le XUID
– Faible utilisation des ressources grâce au chargement à la demande
– Paramètres de jeux optimisés disponibles ici

 

 

Télécharger Xenia Manager v4.3.1 (19.1 Mo)

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PCSX2 Reliquary est un fork de l’émulateur PS2 PCSX2, orienté vers la préservation et la recherche sur le matériel dérivé de la PS2 (Konami Python 1 & 2, systèmes Namco, etc.).
 

 
Il se concentre sur une émulation très précise des flux de sécurité (mechacon, dongles, cartes mémoire, HDD) et des configurations matérielles exotiques rarement prises en charge par les émulateurs classiques.
 
On peut y configurer un keystore mechacon avancé, utiliser des dumps BIOS complets (BIOS + NVRAM + secteur mechacon), et travailler avec des cartes mémoire PS2 brutes, correctement keyées, compatibles avec du vrai hardware.
 
Le projet gère les HDD et CF en .raw ou .chd avec overlays écrits séparément, ce qui permet de conserver une image compressée de base tout en gardant des données persistantes par installation ou par utilisateur.
 
Pour le Konami Python 2, la configuration passe par des fichiers .py2 décrivant HDD, NVRAM, dongles noir/blanc, type d’IO, cartes e-amuse, etc., avec un système d’overlay pour les HDD CHD.
Pour le Konami Python 1, des fichiers .py1 définissent BIOS COH, dumps d’IO board (boot ROM, config ROM, dongles internes/externes), images HDD/CF et dongles mémoire, afin de reproduire fidèlement les chemins de sécurité.
 
En mode Retail, avec un BIOS correctement dumpé et des clés/mechacon/memory cards configurés, Reliquary permet aussi d’utiliser les disques utilitaires HDD, FMCB, installateurs et DVD d’update comme sur une vraie console.
 

 

PCSX2 Reliquary est une branche spécialisée de PCSX2 destinée aux passionnés souhaitant analyser, reproduire et conserver les configurations matérielles et sécuritaires les plus avancées de l’écosystème PS2.

 
Toutes les fonctionnalités:
– Basé sur la dernière version master de PCSX2
– Support complet des systèmes arcade Konami Python 1 et Python 2, avec prise en charge des jeux compatibles (grâce au travail réalisé dans ce fork)
– Implémentation de tous les IO Python 2 nécessaires pour les titres supportés
– Support complet du processus de sécurité de bout en bout (mechacon, cartes mémoire et gestion des clés)
– Configuration totalement modulaire du mechacon et de la sécurité des cartes mémoire, avec choix du mode de clé (Développeur, Retail, Arcade ou Prototype)
– Possibilité d’utiliser ses propres clés de sécurité (Bring Your Own Keys)
– Support des cartes mémoire PS2 brutes avec gestion correcte du chiffrement et des clés associées
– Modèle de sécurité précis permettant notamment le démarrage FMCB
– BIOS et cartes mémoire Namco System 2×6 bootables (sans support des jeux)
– Démarrage des dongles mémoire COH en mode Arcade
– Support des BIOS et cartes mémoire Konami Python 1 bootables (sans support des jeux)
– Support HDD retail avec installation de jeux et disques utilitaires (HDD installers et DVD installers)
– Support des images HDD internes compressées au format CHD avec overlays inscriptibles
– Les overlays CHD ne dépendent plus du support sparse, permettant des fichiers beaucoup plus compacts
– Intègre les dernières modifications du moteur graphique ParaLLEl-GS au 11 juin
– Lecture des fichiers CHD pour les HDD Python 2
– Correction d’un crash lié à un pointeur nul lors de l’édition des propriétés d’un jeu Python 2
– Ajout d’un hack par jeu permettant de mixer SPDIF et audio analogique (notamment utilisé par Guitar Freaks pour la musique)
– Implémentation des registres FireWire, fournissant une base pour de futurs périphériques FireWire autres que P1IO
– Support FireWire dans les savestates
– Possibilité de définir les overrides kbit et kc pour les systèmes arcade

 

Les changements sont les suivants:
 
Description of Changes
– Audio Sync: Added a new low-latency audio sync mode featuring tight rate control and resampling (capped at +/-1% target speed).
– Audio Sync: Improved latency at full speed by replacing SoundTouch TimeStretch with resampling during normal gameplay (TimeStretch remains active for fast-forward/slow-mo).
– Audio Drivers: Bypassed Cubeb’s reported minimum latency floors to allow requesting true low-latency buffer sizes (achieving down to ~11ms end-to-end latency on Linux).
– Windows Backends: Added support for WASAPI Exclusive Mode, allowing ultra-low latency (<3ms) by bypassing system audio mixing. - Windows Backends: Added support for IAudioClient3 (IAC3) using Microsoft WaveRT, enabling sub-3ms latency with shared system audio support on modern hardware (post-2015). - Windows Backends: Integrated Cubeb PR #740 work by @Filoppi to enable the new Windows audio backend modes.   Configuration & Usage Recommendations - Low Latency Mode: Ideal for rhythm games (e.g., Frequency), though audio may stutter/distort ("hot garbage") during major emulation slowdowns due to tight buffer constraints. - Buffer Settings: If you experience subtle underflows, slightly increase the audio buffer size to improve stability. - Windows Audio Backend: Use IAudioClient3 for modern hardware with WaveRT support (sub-3ms latency with shared audio); fall back to WASAPI Exclusive for older systems or WASAPI Shared if WaveRT is unavailable (10ms floor).   Acknowledgements - Special thanks to @Filoppi for their open PR on mozilla/cubeb (#740) which made the new Windows audio backends possible.

 

Télécharger PCSX2-Reliquary v1.8.2 (25.9 Mo)

Site Officiel

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– chore: bump version to 0.0.2-beta.4
 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R2 (56.7 Mo)

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Le projet mame_nes est un fork de MAME spécialement ajusté pour exécuter des jeux Nintendo Entertainment System (NES) avec une configuration simplifiée. Il propose une version allégée du système MAME, centrée uniquement sur l’émulation NES, afin de réduire la complexité habituelle du framework et d’offrir une expérience plus directe pour les utilisateurs qui souhaitent lancer des ROMs NES sans manipuler l’ensemble de l’écosystème MAME.

 

Ce fork met en avant une compilation minimale, débarrassée des autres systèmes pris en charge par MAME, ce qui permet un exécutable plus léger, plus rapide à compiler et plus simple à intégrer dans des projets tiers. Il inclut également des ajustements spécifiques pour améliorer la compatibilité, stabiliser l’exécution et faciliter l’utilisation dans des environnements où seule l’émulation NES est nécessaire.
 
Le dépôt fournit les fichiers sources, les instructions de compilation et un binaire préconfiguré, permettant de tester rapidement l’émulation NES via MAME sans passer par la configuration complète du projet principal. L’objectif est de proposer une base propre, compacte et adaptée aux développeurs ou passionnés cherchant une version ciblée de MAME dédiée exclusivement au NES.
 

 

Télécharger MAME-NES v1.6 (107 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– Fix AMD RDNA startup crash and rendering corruption by @kirathenotebook in #28
– Auto Build Workflow by @SOULX3X in #31
– centralize swizzles
– fix regression
– Implement sparse multi-image page ownership
– Implement vertex swizzle
– Fix Standard64KB 16-bit texture swizzle
– broad depth guards
– Handle stencil storage/depth transitions
– refactor cache/split responsibilities
– Revert « Implement vertex swizzle »
– add pre-commit format hook
– add videoout DCC
– fix depth overlap
– format source files
– Fix AMD RDNA startup crash and rendering corruption
– videoout minor fix
 
Added:
– libUlt abis
– support storage descriptors and tracked image aliases
– improve image cache ownership and compatible views
– pthread: fix lazy pthread objects
– preserve DB_DEPTH_SIZE_XY and add tiled readback
– support 16-bit float video- out
– kernel: preserve placeholders during fixed memory replacement
– Support tiled storage readback
– SigninDialog ABI
– Fix GPU memory protection and depth target invalidation
– Vulkan driver query caching
 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260815 (19.6 Mo)

Site Officiel

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Support multi-système : GameBoy, GameBoy Color et Super GameBoy intégrés
– RetroAchievements intégrés
– Kaillera (Client/Serveur) pour le jeu en ligne
– Run‑Ahead pour réduire la latence d’entrée
– Correction colorimétrique et filtres CRT‑like
– Viewers S-PPU avancés (Sprites/Tiles) pour rippers et map‑makers
– Cheat Search & Editor améliorés : clic droit, fonctions batch
– Assignation Multi-Bind: mixage clavier + manette sur une même entrée
– Support SDL (Simple DirectMedia Layer)
– Pack multilingue
– Convertisseur de sauvegarde SNES9X <-> MESEN, disponible ici.
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
SNES
 
Event Carts Support:
 
PowerFest ’94:
– Event cart support (MX15001 board emulation): boot the Scoring ROM and it assembles the full competition cart from sibling game dumps (Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr. MLB) found next to it, zipped or raw
– Added on-screen tournament timer display + configurable time limit in the Hacks dialog (the board’s DIP switches, 3–18 minutes)
– Selecting a missing game reboots the menu and resets the session timer; game ROMs are rescanned on hard reset
– 4 ROMs needed:
– PowerFest 94 – Scoring (USA).zip
– PowerFest 94 – Ken Griffey Jr. Presents Major League Baseball (USA).zip
– PowerFest 94 – Super Mario Kart (USA).zip
– PowerFest 94 – Super Mario Bros. – The Lost Levels (USA).zip
 
Nintendo Campus Challenge ’92:
– Event cart support (SNES-EVENT board, EVENT-CC92): the combined cart image boots and chains menu → Super Mario World → F-Zero → Pilotwings (DSP-1 wired for Pilotwings)
– Added on-screen tournament timer display + configurable time limit in the Hacks dialog (the board’s DIP switches, 3–18 minutes)
– 1 ROM needed:
– Nintendo Campus Challenge 1992 (USA, Europe) (Competition Cart).zip
 
Timing / IRQ
– Latch pending timer IRQ on $4211 read — a tight TIMEUP polling loop can no longer miss an IRQ that already fired mid-instruction (accepted upstream as snes9x PR snes9xgit#1062)
– Revert Circuit USA APU speedup hack to 2 — the 1.59 SMP-clock retune value made the menu palette DMA race the CGRAM-gradient HDMA
 
SuperFX (GSU)
– Cycle-accurate GSU timing: replaced the flat per-scanline instruction budget with a master-clock cycle budget and real per-op costs (cached/uncached fetch, RAM/ROM access, cache-line fill, plot/rpix, multiplies per CFGR MS0). snes9x_overclock_superfx remains a true throughput knob (100 = hardware)
– Fix RPIX clearing DREG too early (upstream, by Wyatt)
 
Game Boy
 
Audio (APU)
– Silence ultrasonic tone channels (CH1/CH2/CH3 parked above the output Nyquist) at the source — the box-filter decimator no longer folds them back into the audible band as fixed high-pitched tones; rate-adaptive (32k/48k, DMG/SGB/CGB)
– Keep digitized voice audible above Nyquist: channels streaming 4-bit PCM through ultrasonic squares now emit the physically-correct DC level (duty-cycle average / wave-RAM mean) instead of a frozen bit
 
Video / PPU
– Cycle-precise VBlank IRQ latch: the IRQ lands on the same instruction boundary as real DMG regardless of CPU/PPU interleave skew (verified byte-identical to SameBoy per-instruction traces)
– SGB: reconstruct DMG BGP raster write timing — mid-scanline palette stores are re-mapped to the dot they were aimed at and the corrected line is re-pushed into the ICD2 capture ring (SameBoy-verified)
 
GTK
– RetroAchievements support — full parity with win32/Qt: login/logout, achievement list, hardcore mode with confirm prompt, unlock toasts and challenge/progress badges via the shared overlay; config keys match win32/Qt so a shared install reuses the same credentials
 
Win32
– Fixed frozen screen when switching renderer Vulkan → Direct3D/DirectDraw (render window is recreated on display reset)
– Render window handle made local to win32_display.cpp; removed the OpenGL↔Vulkan toggle warnings (upstream, by OV2)
 
Internationalization / Translations
– Japanese translation updated (thanks Nekokabu)
 
Game fixed:
– Winter Gold / FX Skiing (SNES, Super FX) — the long-standing garbled-skier bug at race start is fixed: with cycle-accurate GSU timing the pose-cel publish is held one frame from CPU view (matching hardware measured frame-by-frame against a Mesen2 trace), so the game no longer commits a stale arrangement over the new pose tiles (upstream issue snes9xgit#533)
– Traverse: Starlight & Prairie (SNES, Japan) — no longer hangs after the birthday screen: its vsync-wait polls $4211 mid-instruction and now observes the timer IRQ as hardware would (regression since 1.55; upstream issues snes9xgit#540, snes9xgit#614)
– Circuit USA (SNES) — menu no longer blacks out: the 512-byte palette DMA lands in VBlank again instead of racing the CGRAM-gradient HDMA mid-frame (upstream issue snes9xgit#563)
– PowerFest ’94 (SNES) — the historical black-screen hang is gone (the MCU status register now reads 0 at boot) and the full tournament flow works: menu, all three game segments, DIP-switch time limit, score persistence; a standalone Lost Levels dump also plays as a normal game
– Nintendo Campus Challenge ’92 (SNES) — boots and runs the full event chain (Super Mario World → F-Zero → Pilotwings) with its own timer settings
– NFL Football (Europe) (Proto) (SNES) — clean menus and full Mode 7 in-game rendering, no more crashes (was reading open-bus / wrapped save RAM due to the junk cart header), pin the real board config (32 KB battery SRAM + PAL region) — the junk internal header made auto-detection run the game off the rails
– Sumou Fighter (GB) — stray ’07’ tile no longer appears in the background during the title scroll-in (the VBlank ISR fired one instruction late, letting a tile-copy run with the sound ISR’s leftover ROM bank)
– Top Rank Tennis (GB) — the digitized « Play! » and score-call voices are back (they stream PCM through squares parked at freq 0x7FF, which the ultrasonic suppression was gating to silence)
– Pit Fighter (GB) — the ~13–19 kHz whines from CH2/CH3 left running at 0x7FF are now silenced at the source, matching SameBoy’s band-limited output
– Prehistorik Man (SGB) — the black bands on the left/right edges of the scrolling title banner are gone (left band 307px → 6px, right band 449px → ~0, verified headless against SameBoy); the game’s HALT-synced self-modifying BGP write chain now lands on the exact dot it was aimed at

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.29 (11.2 Mo)

Site Officiel

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 

Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.0.3 (67.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Un émulateur de Luxor 80 en développement.

 


 
Les changements:
 
– full and cycle exact Z80 CPU core with NMI interrupt
– partial SN76477 analogue sound chip emulation
– full keyboard uController emulation
– preliminary disk drive support
– write support for tape WAV format
– direct load support for BAC/BAS files
– direct load support for ATP (ABC80 byte-level Tape Format)
– copy/paste to/from clipboard
– tape sound

 

Télécharger WinLux80 v1.0 (141 Ko)

Site Officiel

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Il s’agit d’un émulateur de C64 en développement.
 

 

Télécharger C64emu (2026/07/17) (3.2 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– fix(superfx): cycle-accurate GSU timing; fix Winter Gold skier garble (#533)
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1618 (7.9 Mo)

Site Officiel

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YAPE (Yet Another Plus/4 Emulator) est un excellent émulateur Commodore C16/plus4 tournant sous Windows XP à 11. Version compatible 32 et 64 bits.
 

 
– [NEW] support for the SoundX board with Yamaha Adlib YM3812 (OPL2/OPL3) via dedicated external DLL HERE
– [NEW] improved Find dialog in the LST source window
– [NEW] added the CA65 format to the supported assembly listings (LST)
– [FIX] improved SID card emulation (hard sync, test bit, ADSR delay, envelope counter underflow)
– [FIX] debug step during IRQ in the monitor
– [FIX] regression bug regarding aligned writes on some machines
– [FIX] zero sized MP4 recording (for oddly sized windows)
– [FIX] some .LST formats were broken
– [FIX] removed obsolete file associations dialog

 

Télécharger Yape v1.4.0 (1.1 Mo)

Site Officiel

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Copperline est un émulateur Amiga écrit entièrement en Rust. Il vise à reproduire fidèlement le fonctionnement du matériel d’origine, avec une émulation précise jusqu’au niveau des cycles d’horloge (cycle-accurate). Son architecture modulaire facilite le développement et permet d’émuler les principaux composants de la machine, comme le CPU, le Copper, le Blitter, Paula et les CIA.

 

 

Télécharger Copperline v0.16.0 (14.3 Mo)

Site Officiel

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L’objectif de ce projet est d’être un émulateur Nintendo DS rapide et portable.
 

 

Télécharger NooDS (32 bits) (2020/06/14) (2.5 Mo)

Télécharger NooDS (64 bits) (2026/08/10) (3.6 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur d’Apple II+ et //e, écrit en Go.

 

 

Télécharger izapple2 v2.4 (4.9 Mo)

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