Ruffle est un émulateur Adobe Flash Player écrit dans le langage de programmation Rust. Ruffle cible à la fois le bureau et le Web à l’aide de WebAssembly. Il s’intégrera parfaitement dans votre navigateur en toute transparence et vous permettra ainsi de lire des vieux sites web comme par exemple celui de notre Mamu_ international 😀
 

 
Site de développement.
 

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DOSBox Automation est un fork de DOSBox Staging qui transforme l’émulateur en un environnement fortement orienté vers l’automatisation et le contrôle externe. Il ajoute notamment une API HTTP REST, des scripts Lua sandboxés, l’enregistrement et la relecture des entrées, la capture audio/vidéo, la lecture du texte affiché à l’écran ainsi que des fonctions d’accès et de manipulation de la mémoire, des registres CPU et des ports d’E/S. Il intègre également des mécanismes pour automatiser les installations et les changements de disques, avec une politique de montage sécurisée.

 


 
Différence avec DOSBox Staging: Staging reste avant tout un émulateur DOS destiné à faire fonctionner les logiciels et jeux DOS avec une émulation et une compatibilité modernes. DOSBox Automation reprend sa base mais ajoute une importante couche d’automatisation, de scripting et d’introspection, permettant à des programmes externes de contrôler l’émulation et d’interagir avec son état interne. Il s’adresse donc principalement aux launchers, tests automatisés, outils de développement, debugging et reverse engineering, plutôt qu’à l’utilisateur qui cherche simplement à jouer.

 

Télécharger DOSBox Automation v0.85.1 (137 Mo)

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TetaNES est un émulateur multiplateforme de Nintendo Entertainment System (NES) sortie au Japon en 1983 et en Amérique du Nord en 1986, écrit en utilisant Rust et wgpu. Il fonctionne sous Linux, macOS, Windows et dans un navigateur web avec WebAssembly. Bien que la version web soit jouable, la version de bureau est beaucoup plus performante et complète.
 

 

Télécharger TetaNES v0.17 (9.2 Mo)

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Ryujinx-Nextendo est un émulateur Nintendo Switch basé sur Ryujinx, auquel a été intégré nativement le support du Nextendo Network, un service en ligne privé et communautaire destiné à remplacer le service officiel de Nintendo.
 
Le projet reprend le cœur d’émulation de Ryujinx, notamment pour le processeur, le GPU, l’audio, les contrôles et le système de fichiers. Les modifications apportées par Nextendo concernent principalement la partie réseau et l’interface utilisateur.
 
L’objectif est notamment de permettre aux jeux compatibles de retrouver des fonctionnalités de jeu en ligne via le Nextendo Network, sans nécessiter de configuration manuelle particulière, de modification du fichier hosts ou de contournement SSL de la part de l’utilisateur.
 

 
Les changements sont:
 
– Mario Kart 8 Deluxe now requires game version 4.0.0.
– Nintendo’s 4.0.0 update landed on 1 September. We held off until someone had played a
full race on it against our servers, not just connected: this week Mario Maker’s versus
mode connected, formed the lobby and started the match before crashing at the finish line,
so « it connects » isn’t the same as « it works ».
– CTGP Deluxe players are not affected. That path still runs on base 3.0.3 with the verified
mod, and it has always been checked separately.
– Smash Bros. Ultimate stays on 13.0.5 and Super Mario Maker 2 on 3.0.3, unchanged from v1.8.1.
– Only one game version is supported at a time, on purpose: two different builds in the same
lobby desync. If you’re still on Mario Kart 3.0.5, update the game.

 

Télécharger Ryujinx-Nextendo v1.8.3 (36.1 Mo)

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A l’instar de MAMEinfo pour MAME(Arcade), le fichier MESSinfo vous permet de suivre les changements entre les versions concernant les différents systèmes émulés par MAME (partie consoles et ordinateurs).
 

 

Télécharger MESSinfo.dat v0.289 (7.1 Mo)

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VMA 486 Emulator est un émulateur de IBM PC/AT de classe 486 pour Windows, permettant d’exécuter des logiciels et jeux PC/DOS (jusqu’à Win95) anciens. Il propose une vitesse de processeur configurable jusqu’à 100 MHz, ainsi que l’émulation des modes vidéo CGA, EGA, VGA et SVGA. L’émulation sonore prend en charge le PC Speaker ainsi que le Sound Blaster avec OPL2/OPL3. L’émulateur gère également les lecteurs de disquettes, les disques durs et les CD-ROM. Il intègre enfin un débogueur avec désassembleur, éditeur mémoire et points d’arrêt, ainsi qu’un Trainer / Cheat Finder et des fonctions de sauvegarde d’état.

 



 

Télécharger VMA Emulator (2026/09/03) (1.7 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– fix(vmem): use ConcurrentDictionary for _pageProtections to prevent race corruption (#823) (034ddcc)
– Fix unaligned BufferLoad/GlobalLoad dword access (fe6521f)
– Fix/agc zero dim and storage (#828) (a2241d0)
– [GUI] Polish language (#832) (e79a1cc)
– [GUI] Estonian language (#835) (35a28f0)
– fix(agc): record write_data produced labels so WAIT_REG_MEM can resume (#834) (3a744c9)
– Fix TLS-load patcher corrupting short jumps immediately before FS:[0] reads (#838) (4a7a45d)
– fix(agc,video): CMASK/DCC metadata state machine , remove heavy heavy motion trails in DeadCell (#836) (f8a826e)
– shader: add compact f16 arithmetic and compare lowering (#840) (2b8ef7d)
– fix(agc): refine vertex layouts without rebasing captured inputs (#841) (f4f36b5)
– tools(shader): inspect raw Gen5 shader dumps (#842) (807aad1)
– fix(memory): expand the HLE guest-allocation arena (#843) (600fcde)
– fix(cpu): preserve TLS instruction boundaries after rel8 branches (#846) (51e5480)
– feat(hle): prefer loaded guest exports for selected registrations (#844) (b226dca)
– Fix debugger frontend (#858) (3831f3c)
– fix VEH trampoline REX prefix and TLS patch boundaries (#859) (b8f2421)
– chore: bump version to 0.0.3-release.3-patch.1 (#864) (33f590b)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R4 (56.7 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 
Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.1.4 (72.6 Mo)

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Un émulateur du système Symbian OS. (Builds automatiques)
 


 

Les changements sont les suivants:
– Merge pull request #699 from yeatse/upstream-pr/sensor-array-property
– fix(sensor): return array info when the client asks without an array index
– Merge pull request #697 from yeatse/upstream-pr/log-eol
– fix(log): keep the trim notice and its test on the platform line ending
– Merge pull request #696 from yeatse/upstream-pr/log-file-cap
– feat(log): cap the log file and drop its oldest lines
– Merge pull request #695 from yeatse/upstream-pr/esock-recv-shutdown
– fix(bluetooth): report the L2CAP datagram remainder, not the bytes read
– fix(esock): read Recv’s flags and transfer length from the right slots
– fix(esock): answer RSocket::Shutdown instead of dropping the request
– Merge pull request #694 from yagarea/master
– fix(kernel): fix crash on start
– Merge pull request #692 from yeatse/upstream-pr/qt-touch-oob
– fix(qt): stop indexing touch points by pointer slot
– Merge pull request #691 from yeatse/upstream-pr/bt-socket-suspend
– fix(bluetooth): recover discovery sockets across host suspension
– Merge pull request #690 from yeatse/gles1-degenerate-rotate-and-texture-bind
– fix(gles1): restore deleted texture bindings and ignore zero-axis rotations
– Merge pull request #688 from yeatse/timer-tick-queue-rounding
– fix(kernel): honor tick queues for relative timers
– Merge pull request #687 from yeatse/codex/bluetooth-bonjour
– socket: give the invalid address family an unsigned underlying type
– ios: declare Bonjour discovery service and update query port description
– qt: declare Bonjour discovery and local network access on macOS
– bluetooth: discover local Apple peers with Bonjour
– bluetooth: retain control packets until asynchronous sends complete
– notifier: preserve the EPOC6 Bluetooth device response layout
– Merge pull request #684 from yeatse/codex/ios-device-names
– ios: separate device model and friendly phone name editing
– Merge pull request #683 from yeatse/codex/ios-controller-input
– ios: add independent controller sticks and external-display input
– Merge pull request #682 from yeatse/codex/ios-airplay
– ios: add game-only AirPlay external display output
– Merge pull request #681 from yeatse/codex/gles2-active-attributes
– Fix desktop GLES2 shader compilation and mouse button mapping
– Fix GLES2 vertex binding for inactive attributes
– Merge pull request #680 from yeatse/codex/sensor-rotation-channel
– Implement Rotation sensor channels for Android and iOS

 

Télécharger EKA2L1 v0.0.9 r260911 (70.7 Mo)

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Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [XAM] XamUserGetSubscriptionType: Removed overlap.
– [XAM/TASK] – Correct params and struct for XamTaskSchedule
– [Memory] Round the AllocRange ceiling to the page, not to the alignment
– [XAM/USER] – Implement XamUserGetSubscriptionType
– [UI] Fixed ImGui OnKeyChar
– [UI] Fixed ImGui error in content list view related to the same name entries
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/09/11) (3.5 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de PC Engine / TurboGrafx-16 / CD-ROM² / Super CD-ROM² et Arcade CD-ROM² / SuperGrafx multi plateformes.
 

 
🎵 Improved PSG audio accuracy
🔊 Fixed VSync audio underruns in faster refresh rates
🎯 Improved Arcade Card compatibility
🐛 Bug fixes and improvements

 

Télécharger GearGRAFX v1.7.22 (3.2 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– shader: implement DS_INC_RTN_U32 and DS_DEC_RTN_U32
– shader: implement S_ORN2_SAVEEXEC_B32
– shader: fix incorrect per-lane VCCZ/EXECZ reads
– graphics: clean up draw setup
– graphics: drop unused completion overload
– graphics: simplify image allocation
– shader: remove redundant decoder and translator state
– shader: reuse initial SSA types
– shader: decode buffer formats once
– shader: share control flow labels
– graphics: skip temporary cache lookup vectors
– shader: drop unused decoder fields
– shader: reuse CFG and validation lookups
– shader: share emitter helpers
– graphics: simplify texture cleanup and swizzle decoding
– shader: reuse SPIR-V helpers and memory resources
– shader: reuse operands and remove duplicate helpers
– shader: drop EmitTrueBool
– graphics: fix last provoking vertex on PS5
– shader: support single and split NGG shaders for PPSA11142
– video: keep decoding after Flush
– window: round FPS in the title
– kernel: implement umtx wait/wake and reject malformed timeouts
– graphics: allow absent programmable restart indices
– launcher: guard optional Qt Vulkan support on macOS
– graphics: fix Vulkan BC image compatibility checks`
– libs: implement NpCommerce lifecycle
– launcher: verify updates against GitHub and check release dates
– Audio: support 12-channel AudioOut2 output with SDL
– fix: share thread signal stacks with macOS
– fix: windows build failure in UTF-16 conversion
– fix ge
– render: fix volume attachment slice bounds
– textures: use the backing format for alias uploads
– agc: merge resources from both shader stages
– shader: run merged geometry stages as mesh shaders
– render: fix depth mapping for -1 to 1 viewports
– tests: enable Vulkan gather and derivative features
– shader: fix returns and descriptor placement
– render: share layouts with sampled attachments
– shader: skip resources in untaken uniform branches
– renderdoc: start and stop captures on the present thread
– shader: detect full buffer fills from uniform stores
– shader: zero-extend unsigned SOPK comparisons
– shader: fix packed image address reads
– shader: keep fragment layer values under lane masks
– render: fix tiled depth comparison textures
– render: upload the full stride-zero vertex attribute
– render: use native clears for stencil fill shaders
– present: wait for image acquisition before transitioning
– shader: share runtime value checks
– tests: wait for interrupt callbacks before the next queue
– render: clean up texture transfers and compute fills
– render: clean up image setup and tiler recording
– render: simplify pipeline setup
– render: remove redundant cache setup
– render: simplify pool wrapping and scissor clipping
– render: use Vulkan-Hpp setup defaults
– render: build indexed triangles for merged ES/GS shaders
– render: set merged GS user data from shader registers
– textures: keep incompatible mip layouts separate
– shader: add conditional 64-bit scalar moves
– shader: keep per-invocation mesh exports out of shared memory
– shader: fix embedded vertex fetch swizzles
– tests: clear BDA page tables before transfer updates
– shader: cache integer dependency checks
– render: ignore stale export formats with no pixel shader

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260910 (19.8 Mo)

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