Gearcoleco est un émulateur ColecoVision multiplateforme très précis écrit en C++ qui fonctionne sous Windows, macOS, Linux, BSD, Raspberry Pi et RetroArch.
 


 
Les changements:
🔔 Improved desktop notification system
🎮 Improved Spinner Controller with smoother controls
🐛 Bug fixes and improvements

 

Télécharger GearColeco v1.7.4 (2.7 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de PC Engine / TurboGrafx-16 / CD-ROM² / Super CD-ROM² et Arcade CD-ROM² / SuperGrafx multi plateformes.
 

 
🎮 Reduced input lag
💿 Improved CD-ROM accuracy
🔔 Improved desktop notification system
🖥️ Auto overscan crop and CRT aspect ratio
🐛 Many bug fixes and improvements

 

Télécharger GearGRAFX v1.8.4 (3.4 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Sega 8 bits écrit en C++ par Ignacio Sanchez.
 
Il émule les machines suivantes:
– Sega Mark III
– Sega Master System
– Sega Game Gear
– Sega Game 1000 (SG-1000)
– Othello Multivision
 

 

Voici donc les changements:
 

🔔 Improved desktop notification system
🐛 Bug fixes and improvements

 
Le binaire 32 bits est compilé par Lo v2.

 

Télécharger GearSystem (32 bits) v3.1.0 (13.5 Mo)

Télécharger GearSystem (64 bits) v3.9.22 (2.8 Mo)

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GearLynx est un émulateur d’Atari Lynx pour Windows.
 

 
Les changements sont:
🔔 Improved desktop notification system
🐛 Many bug fixes and improvements

 

Télécharger GearLynx v1.2.35 (2.9 Mo)

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Ngpcraft est un émulateur Neo Geo Pocket et Neo Geo Pocket Color qui combine la vitesse d’un cœur natif en C++ avec l’élégance d’une interface graphique en PyQt6. Son moteur est méticuleusement calibré sur le matériel d’origine, ajustant chaque cycle microprocesseur et temps d’accès à la mémoire flash pour que des jeux auto-cadencés comme Densha de Go tournent enfin à leurs 30 images par seconde réelles.

 

L’expérience de jeu y est particulièrement soignée grâce à une bibliothèque dynamique avec vignettes de pochettes, recherche avancée, tri par temps de jeu et gestion des favoris. La console reproduit le démarrage BIOS officiel avec sa séquence d’intro originale, garde en mémoire la pile bouton pour maintenir la date et l’horloge RTC à jour, et permet même de déclencher les alarmes intégrées aux jeux au bon moment.
 
Pour le confort visuel et matériel, le logiciel s’adapte à vos envies grâce à un redimensionnement fenêtré ou plein écran, divers filtres vidéo (LCD-grid, CRT, scanlines), la gestion des thèmes sombre et clair sans redémarrage, ainsi qu’une prise en charge complète des manettes Xbox (XInput) avec autofire réglable et remappage intuitif sur un schéma visuel de la console.
 
Côté fonctionnalités en partie, vous disposez de 8 emplacements de save states par jeu, de sauvegardes internes NVRAM, d’une option de rembobinage en direct (rewind avec tampon de 10 à 30 secondes), du pas-à-pas image par image, de la capture d’écran d’un clic (F12) et de l’accélération ou du ralenti de 0,25× à 4×. Même les cartouches noir et blanc profitent d’une palette de colorisation automatique lorsqu’elles tournent en mode Pocket Color.
 
Enfin, c’est un outil formidable pour le développement et la préservation de ROMs: son moteur intègre un véritable débogueur complet (points d’arrêt, inspection de la pile, recherche RAM, export audio VGM), un module d’analyse automatique testant les jeux sur 400 frames sans planter, ainsi qu’un générateur de rapports de crash ultra-détaillés en cas d’erreur sur une instruction.
 

 

Télécharger NgpCraft Emulator v3.9.1 (75.2 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur open source de la Sony PocketStation, écrit en C portable et conçu pour être utilisé sous forme de core libretro, d’application autonome sous Windows, Linux et macOS, ainsi que via un portage homebrew pour PlayStation Vita. Le projet vise une émulation aussi fidèle que possible au matériel original et prend notamment en charge l’affichage LCD, les boutons, la mémoire Flash, le son et les communications infrarouges.

 


 

Télécharger PokketStation v1.23 (733 Ko)

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Lazuli est un émulateur GameCube expérimental écrit en Rust, doté d’un JIT PowerPC basé sur Cranelift, d’un rendu wgpu, d’un DSP LLE, d’un IPL HLE intégré, d’une interface de debug complète, capable de lancer plusieurs jeux commerciaux mais encore en phase préliminaire, nécessitant Rust nightly et Just pour la compilation.
 

 

Télécharger Lazuli (2026/10/12) (22.8 Mo)

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Le projet NC2000 est un émulateur open-source pour les appareils rétro nc2000/nc2600/nc1020, basés sur un CPU 6502. Il permet d’exécuter les firmwares originaux dumpés des machines physiques, avec compatibilité Windows/Linux/Mac.
 


 

Télécharger NC2000 (2026/10/11) (3.2 Mo)

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Erings est un émulateur Sega Saturn conçu avant tout comme un lecteur de jeux simple et accessible, plutôt que comme un outil d’émulation matérielle parfaite. Son objectif principal est de vous permettre de profiter de la majorité du catalogue officiel dans d’excellentes conditions, sans vous soucier de réglages techniques complexes ou de fonctionnalités de développement inutiles.
 
Fonctionnant via l’interface bureau épurée eblitui, il est totalement optimisé pour une utilisation sur grand écran avec une navigation à la manette pour un joueur solo. Il prend en charge les images disque au format .chd et .cue/.bin, gère les zones NTSC et PAL, intègre les succès RetroAchievements, et conserve automatiquement vos sauvegardes internes ainsi que vos save states d’une session à l’autre.
 
Côté matériel, il embarque la cartouche d’extension RAM 4 Mo et la carte MPEG. Pour vous simplifier la vie, il inclut un BIOS HLE évitant la recherche de fichiers externes, tout en gérant le patch de région si vous utilisez des BIOS originaux. En résumé, passez Erings en plein écran, installez-vous confortablement et relancez vos jeux Saturn préférés en toute simplicité.
 

 
Les améliorations sont les suivantes:
 
Features
– GPU Rendering
..Metal (macOS)
..DX12 (Windows)
..Vulkan (Linux
– Internal resolution upscaling (1x, 2x, 4x, 8x, 16x)
 
Fixes
– Performance improvements around rendering
– Colors have been corrected
– Minor rendering fixes
 
Changes
– macOS now enables game mode
– Saves from previous versions are not compatible
 
Announcement. Includes overview of how rendering was implemented and performance metrics.

 

Télécharger Erings v1.0 (10.3 Mo)

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Mesa3D peut être utilisé pour fournir un moteur de rendu Software aux applications OpenGL et est particulièrement utile pour exécuter d’anciennes applications et jeux qui utilisent une ancienne version d’OpenGL et qui ne fonctionnent pas correctement sur du matériel moderne.
 
Ces binaires (créés par pal1000) remplacent les précédents de Federico Dossena car pour des raisons techniques, ces derniers n’ont pu évoluer depuis la version 20.1.8.
 

 
Différences entre les packages MSVC et MinGW:
– Le package MinGW nécessite un processeur avec SSSE3 et à l’avantage de fournir une amélioration des performances de 3 à 5% avec les pilotes de rendu logiciel.
– Le package MinGW utilise ZSTD pour certaines tâches de compression depuis la version 20.1.8.
– GLonD3D12 introduit dans la version 21.0.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– L’outil SPIR-V vers DXIL introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– d3d10sw introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– La prise en charge d’OpenCL introduit dans la version 21.3.0 n’est disponible que pour le package MSVC.
 
NB: Si vous avez besoin de migrer des fichiers binaires Mingw vers MSVC, il vous suffit de remplacer le dossier des fichiers binaires Mesa du package Mingw par l’homologue MSVC.
 
Site de développement.
 

Télécharger Mesa3D MSVC (x86/x64) v26.2.4 (67.0 Mo)

Télécharger Mesa3D MinGW (x86/x64) v26.2.4 (54.4 Mo)

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WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.19 (1.9 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.19 (1.9 Mo)

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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Base de données de codes de triche (cheats) avec prise en charge de plus de 4 000 jeux.
– Base de données de correctifs (patchs) avec améliorations visuelles, du taux de rafraîchissement et du format d’image.
– Analyse et modification de la mémoire en direct.
– Exploration d’images ISO et extraction de fichiers.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Fix desktop environment conditions (Stenzek)
– Fix crash when desktop file check is skipped (Stenzek)
– Update to 20261010 (Stenzek)
– Extract bucket names out of FullscreenUI (Stenzek)
– Separate login and credential saving steps (Stenzek)
– Guard against copying to self (Stenzek)
– Add WaitFor() to ConditionVariable (Stenzek)
– Sort disc sets by save title (Stenzek)
– Don’t persist cache map between refreshes (Stenzek)
– Allow use of external SettingsInterface (Stenzek)
– Synchronize settings between FullscreenUI and Qt (Stenzek)
– Provide content details to OnSystemStarted() (Stenzek)
– Fix possible integer overflow in EncodeAndAppendUTF8() (Stenzek)
– Add a dedicated key for overlays (Stenzek)
– Don’t copy controller type to game (Stenzek)
– Don’t reset folders when resetting settings (Stenzek)
– Backport additional helper functions (Stenzek)
– Make OpenSharedCFile() wrap OpenCFile() on non-Windows (Stenzek)
– Add error parameter to FTell64() (Stenzek)
– Extract find result sorting to function (Stenzek)
– Use shared file open for ReadBinaryFile/ReadFileToString (Stenzek)
– More RVO optimizations (Stenzek)
– Add more ReadFileToString() overloads (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Respect load delays when swapping NOP slots (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Cancel pending loads on self moves (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Keep link-register delay slots in order (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Dispatch interpreter fallback exceptions (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Trap constant signed arithmetic overflow (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Preserve pending loads on memory exceptions (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Correct misaligned indirect jump exceptions (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Fix ARM32 VIXL debug builds (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Mask constant variable shift counts on ARM (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Truncate ARM64 multiplication results in LO (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Decode ARM32 load exceptions from r0 (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Align ARM32 backpatch thunk calls (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Use 32-bit ARM64 fastmem LUT indices (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Handle large ARM64 backpatch cycle counts (Stenzek)
– Fast-path ADPCM blocks without predictors (Stenzek)
– Skip reverb output filtering at zero volume (Stenzek)
– Pack reverb FIR coefficients into 16-bit lanes (Stenzek)
– Extract reverb-master-enable out of loop (Stenzek)
– Add regression tests (Stenzek)
– Only sign extend MAC results on overflow (Stenzek)
– Force inline matrix/lighting/projection helpers (Stenzek)
– Specialize instruction handlers on sf/lm (Stenzek)
– Factorize NCLIP to use three multiplies (Stenzek)
– Use shift for IRGB/ORGB conversion (Stenzek)
– Simplify FLAG error bit update (Stenzek)
– Mark saturation branches as unlikely (Stenzek)
– Use branchless saturation for light matrix multiply (Stenzek)
– Vectorize XA resampling (Stenzek)
– Improve reproducibility (Stenzek)
– Improve reproducibility (Stenzek)
– Don’t stall for GTE with a single cycle remaining (Stenzek)
– Add optional callback to screenshot save (Stenzek)
– Avoid unnecessary mutex unlock->relock (Stenzek)
– Fix incorrect error message (Stenzek)
– Return proper error from GetGenericBindingMapping() (Stenzek)
– Shorten fastmem mode description (Stenzek)
– Don’t use exact sleep on core thread (Stenzek)
– Fix inconsistent default values (Stenzek)
– Use constants for section names (Stenzek)
– Update Swedish Qt translation (Daniel Nylander)

 

Stable Build (or rolling release):
– SPU: Streamline per-voice flag processing
– SPU: Vectorize Gaussian interpolation
– SPU: Consolidate capture buffer writes
– SPU: Decode ADPCM nibbles in pairs
– VulkanDevice: Use timeline semaphores when available
– Tests: Fix core-tests building on Windows
– GPU/HW: Fix typo in CompilePipelines()
– Achievements: Fix some options potentially not live-updating
– Achievements: Check for login request in LoadStateFromBuffer()
– FullscreenUI: Fix extra uneven height in achievement notifications
– FullscreenUI: Reduce text size of small-mode category badges
– Qt: Remove empty widget text
– GameDB: Persona localizedName
– Update Italian translation (#3798)
– TaskQueue: Add GetOutstandingTasks() and ExecuteOneTask()
– Threading: Add GetProcessorCount()
– Core: Make TaskQueue thread count dynamic
– ObjectArchive: Use binary keys instead of strings
– ObjectArchive: Synchronize access internally
– HTTPCache: Use object archive synchronization
– GPUDevice: Use ObjectArchive for shader cache
– GPUDevice: Support looking up cached shaders and opaque keys
– GPUDevice: Add LoadPipeline() for supported backends
– GPU/HW: Use UIDs for shader generation
– GPU/HW: Use UIDs as shader cache keys
– GPU/HW: Use multi-threaded shader compilation
– GPU/HW: Use multi-threaded pipeline compilation
– VideoThread: Preserve command queue empty slot
– VideoThread: Enforce command producer ownership
– VideoThread: Keep successful software fallback
– VideoThread: Use video-owned fullscreen settings
– VideoThread: Destroy inline reconfigure commands
– VideoThread: Snapshot fullscreen state for resize
– VideoThread: Dispatch thread toggle failures safely
– VideoThread: Propagate thread startup failure
– FullscreenUI: Tweak separator style
– Qt: Add multi-instruction selection to debugger
– Qt: Persist debugger window state
– Qt: Add icons to context menu
– Qt: Fix empty debugger toolbar window title
– Qt: Fix icon missing on newly-added excluded paths
– Qt: Add context menu to game list exclusion list
– GPU: Add Disable Upscaled Direct Textures option
– GameDB: DisableUpscaledDirectTextures for Fear Effect
– Qt: Persist use-serial-file-names in cover downloader
– MSBuild: Force SHA256 source file hashes
– InputManager: Add hotkey flag for UI-activatable
– InputManager: Release cancelled hold bindings
– InputManager: Clear bindings when input is lost
– InputManager: Fix effect sync device matching
– ImGuiManager: Track text input separately
– InputManager: Type button transitions
– FullscreenUI: Add ‘Toggle Pause Menu’ hotkey
– FullscreenUI: Make cheats/achievements/leadboards hotkeys toggles
– FullscreenUI: Synchronize pause menu toggle
– PerformanceCounters: Ignore reset boundary sample
– Qt: Remove unnecessary usage of QOverload (#3799)
– D3DCommon: Use once_flag for library loading
– Threading: Add lightweight Mutex/ConditionVariable wrappers
– Core: Use lock_guard for settings accessors
– Core: Use Threading::Mutex for settings lock
– CDROMAsyncReader: Use lightweight threading abstractions
– Misc: Replace std::mutex with Threading::Mutex
– CDROMAsyncReader: Convert to namespace
– GPU/HW: Fix missing mask-or application on texture fallback
– GPU/HW: Add ‘Filter Framebuffer Uploads’ advanced option
– GameDB: Enable background texture filtering on more games
– Qt: Show inherited multi-sampling setting in game properties (#3800)
– GPU/HW: Add additional texture filters
– GameDB: Fix typo in DisableUpscaledDirectTextures
– GameDB: Add mouse for Panekit – Infinitive Crafting Toy Case
– CDROMAsyncReader: Use persistent thread
– CDROM: Fix possible incorrect restart track when playing
– FullscreenUI: Avoid double transition on achievements/leaderboards
– FullscreenUI: Fix toggling between windows with hotkeys
– FullscreenUI: Fix bullet separator at end of postfx settings
– FullscreenUI: Use popup list for texture filter options
– Misc: Use C++23 elifdef/elifndef
– System: Obey optimal frame pacing setting on Linux
– GPUDevice: Remove multiple sources of truth for shader dump directory
– StringUtil: Fix buffer overflow in BytePatternSearch()
– Timer: Use pause intrinsics when spin-sleeping
– Common: Use __yield() for CPU-pause on ARM
– PageFaultHandler: Fix unused variable warning
– dep/vixl: Fix deprecated-literal-operator warning
– StringUtil: Return first match in BytePatternSearch()
– dep/googletest: Update to v1.18.0
– Threading: Detect recursive locks in debug builds
– Error: Add wrappers for translating messages without object
– HTTPDownloader: Use string view and move semantics for callback error
– HTTPDownloader: Ensure all callbacks invoke through PollEvents()
– Settings: Turn debug window visiblity into a bitmask
– Achievements: Replace recursive mutex with lightweight mutex
– Qt: Add missing help text for savetitle/localizedtitle
– FullscreenUI: Replace recursive_mutex with lightweight mutex
– FullscreenUI: Allow verification of runtime-populated images
– Updater: Directly wait for parent to exit instead of using shell
– Qt: Dynamically adjust log window colours to theme
– Disable auto analog in Trap Gunner; add missing traits for Spyro x Sparx (#3801)
– Tests: Fix directory not cleaned up
– Threading: Add SharedMutex lightweight wrapper
– Achievements: Avoid deadlock with leaderboard trackers disabled
– Achievements: Avoid lock when settings unchanged
– Achievements: Use a second mutex for notification state
– Qt: Fix per-game achievement notification duration sliders
– Qt: Simplify output latency widget updates
– Qt: Bind audio output volume through regular settings updates
– Update duckstation-qt_es.ts (#3802)
– Qt: Fix latency description not updating
– Spanish (Spain) translation update 2026/09/24 (#3803)
– LightgunController: Create base class for lightgun controllers
– NeGcon: Create common base class for NeGcon controllers
– Controller: Unify some of the translation strings
– Threading: Add SharedLockGuard helper
– InputManager: Internalise private functions
– InputManager: Use atomics for rawinput/pointer count
– InputManager: Use atomics for host pointer position
– ImGuiManager: Read pointer state directly from InputManager
– InputManager: Reload input bindings after source hotplug
– InputManager: Extract internal state to private header
– InputManager: Use a shared mutex for synchronization
– InputManager: Use SmallString for binding conversions
– Qt: Move DS5 player LED setting into LED dialog
– SDLInputSource: Simplify polling
– SDLInputSource: Poll immediately after initializing
– SDLInputSource: Rely on reload to enable accelerometer
– SDLInputSource: Use persistent identifiers when mapping
– GameList: Fix possible null string-view construction
– Common: Use second thread for assertion dialogs
– Common: Use single isb for ARM PauseCPU()
– VideoThread: Use dynamic spin loop on ARM
– Timer: Use global initializer for timer frequency on Windows
– Qt: Add pill-label css class
– Qt: Display bound devices in controller pages
– Win32RawInputSource: Fix wrong OnInputDeviceConnected() call
– GameList: Use correct string_view constructor
– Common: Remove unnecessary include
– Qt: Simplify mute setting callback
– Qt: Fix doubled-up help description
– Update duckstation-qt_es.ts (#3805)
– Atualização Português do Brasil (#3806)
– Update Italian translation (#3807)
– MetalDevice: Drop feedback loop path
– VulkanDevice: Fix incorrect hazard tracking in stream buffer
– GPU/HW: Fix background replacements disappearing after TC toggled off
– GPU/HW: Simplify pipeline layouts
– ImGuiManager: Move blur constants into main UBO
– GPUDevice: Remove MultiTextureAndUBO pipeline layout
– GPUDevice: Move UNIFORM_PUSH_CONSTANTS_SIZE into base class
– D3D12Device: Remove MAX_UNIFORM_BUFFER_SIZE
– D3D12Device: Ensure all samplers are initialized in LookupSingle()
– FullscreenUI: Add background image blurring for headers
– FullscreenUI: Display subset icon as game icon in subset view
– ImGuiManager: Stash overlays in separate draw list when transition active
– ImGuiManager: Avoid unsafe read of context pointer on core thread
– Misc: Replace std::shared_mutex with Threading::SharedMutex
– GPU: Fix scanline sync before vertical_display_start
– GPU: Improve CRTC function readability
– Qt: Use posix_spawn for updater relaunch on Linux
– Misc: Remove more unused include guards
– FullscreenUI: Fix change disc menu getting stuck in some scenarios
– FullscreenUI: Size loading screen text and progress separately
– FullscreenUI: Display progress for on-demand game list load
– MDEC: Don’t clear output FIFO on new command
– FullscreenUI: Fix compiler warning
– Qt: Update machine translations
– Qt: Update English translation catalog
– CDImageMemory: Read each sector in its native format
– CDImagePPF: Handle non-mode2 sectors
– CDImageCHD: Read out the correct sector size depending on mode
– FullscreenUI: Fix focus reset on escape in game list search
– Deps: Update to 20261001
– Qt: Use AppRoot for translations
– VulkanDevice: Fix spec violation in ROV clear
– GPU/HW: Use correct format for ROV buffers
– INISettingsInterface: ClearSection() should not create an empty section
– Update duckstation-qt_es.ts (#3808)
– GameDB: Fix a bunch of incorrect release dates
– System: Fix incorrect title being copied into save state header
– CI: Use prefix path in cross appimage
– Achievements: Don’t lock in prefetch callback
– Achievements: Don’t try to fetch badges without cache
– Qt: Fix default value of HideCursorInFullscreen (#3809)
– GameDB: Disable auto-analog on Khamrai
– Qt: Fix desktop environment conditions
– Qt: Fix crash when desktop file check is skipped

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 12XXX (70.5 Mo)

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