Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– Debugger: Profiler/Trace logger/Watch – Fixed empty window/missing options for all consoles/games with a single CPU (#266)
– Debugger: GSU – Added profiler support (#261)
– Lua: Fixed address value in memory callbacks when using memory types other than the default cpu memory type (#265)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260827 (70.1 Mo)

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DOSBox Staging est une continuation moderne de DOSBox avec des fonctionnalités avancées et des méthodes de développement actuelles. Il propose, en outre, une émulation CRT authentique et sans configuration allant de l’Hercule à la définition en SVGA qui s’ajuste automatiquement à la résolution de votre écran (720p à 4K).

 

 
Les changements sont visibles ici.
 

Télécharger DOSBox Staging v0.83 (36.2 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de PC Engine / TurboGrafx-16 / CD-ROM² / Super CD-ROM² et Arcade CD-ROM² / SuperGrafx multi plateformes.
 

 
⚡ TurboLink support
💾 IPS soft-patching support
🎨 Improved light theme
🐛 Many bug fixes and improvements

 

Télécharger GearGRAFX v1.7.19 (3.1 Mo)

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GearLynx est un émulateur d’Atari Lynx pour Windows.
 

 
Les changements sont:
💾 IPS soft-patching support
🎨 Improved light theme
🐛 Many bug fixes and improvements

 

Télécharger GearLynx v1.2.30 (2.9 Mo)

Site Officiel

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Gearboy est un émulateur de Nintendo GameBoy / Super GameBoy / Gameboy Color écrit en C++ qui fonctionne sur iOS, Raspberry Pi, Mac, Windows & Linux.
 
L’accent a été mis sur la lisibilité du code source avec un haut degré de compatibilité.
 


 

🔌 Game Link Cable support
🎮 MBC6 (Net de Get) mapper support
💾 IPS soft-patching
🎨 Improved light theme
🐛 Many bug fixes and improvements

 
Le builds 32 bits est compilé par Lo v2.
 

Télécharger GearBoy (32 bits) v3.1.1 (13.5 Mo)

Télécharger GearBoy (64 bits) v3.8.14 (2.8 Mo)

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Gearcoleco est un émulateur ColecoVision multiplateforme très précis écrit en C++ qui fonctionne sous Windows, macOS, Linux, BSD, Raspberry Pi et RetroArch.
 


 
Les changements:
🕹️ Added F18A support
💾 IPS soft-patching
🐛 Many bug fixes and improvements

 

Télécharger GearColeco v1.6.12 (2.6 Mo)

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Snes9xrd est un fork personnel de l’émulateur Super Nintendo Snes9x. Il conserve intégralement le cœur d’émulation officiel ainsi que les front-ends GTK, Win32, macOS et libretro, tout en proposant une refonte importante du front-end Qt afin de le rendre plus complet, plus cohérent et plus agréable à utiliser.

 

L’un des principaux objectifs de ce fork est de rendre l’interface Qt aussi complète que l’interface Win32 en y réintroduisant les fonctionnalités qui lui faisaient défaut. Les paramètres d’affichage, les options de transparence, les shaders, les filtres logiciels, le frame skipping ainsi que les réglages audio avancés sont désormais entièrement accessibles depuis Qt. Les menus d’émulation et de configuration ont également été réorganisés afin d’offrir une présentation plus claire, plus intuitive et plus homogène.
 
Snes9xrd apporte également plusieurs améliorations à la gestion des contrôleurs. Le widget représentant la manette SNES indique désormais avec précision le bouton pressé, sans erreurs de surbrillance, tout en s’intégrant visuellement au thème général de l’interface. La configuration des manettes a été rendue plus fiable: les différents types d’entrées (boutons, axes analogiques et directions) sont correctement distingués, les associations de touches peuvent être sauvegardées et restaurées sans perte d’informations, et les boutons affichés correspondent fidèlement aux entrées réellement détectées.
 
L’interface générale a également été simplifiée. La sidebar expérimentale a été supprimée au profit d’une fenêtre principale plus traditionnelle, organisée autour d’une barre de menus classique. Le menu « Help → About » a été réintroduit et inclut désormais les crédits spécifiques au fork, renforçant ainsi la cohérence de l’ensemble.
 
En résumé, Snes9xrd ne modifie pas l’émulation SNES elle-même, mais vise avant tout à moderniser et à stabiliser l’expérience utilisateur en améliorant l’interface Qt, en fiabilisant la gestion des contrôleurs et en proposant un environnement plus propre, plus complet et plus agréable à utiliser.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
– Save State / Load State failures are now surfaced via the on-screen message overlay instead of failing silently.
– Audio driver initialization failures now show an error message instead of failing silently.
– Fixed the OpenGL renderer not falling back to the Qt renderer on context creation failure (it now behaves like the Vulkan renderer already did).
– Shader preset load failures (OpenGL and Vulkan) now report through the on-screen message overlay instead of only printing to the console.
– Fixed a settings-window dangling pointer/lifetime issue.
– Fixed the Shader Parameters dialog stealing focus from the Emulation Settings dialog.
– Sound Settings: expanded the playback rate list and buffer size step, and added a Frame Advance mute option.
– Added the sharp-bilinear-flexible software filter.
– Global spinbox style polish.
– Default rewind buffer size is now 10MB on a clean config instead of disabled (0).
– Freeze-file-not-found and successful-screenshot notices now use the on-screen message overlay instead of a modal dialog.
– Fixed screenshot saving being rejected by newer libpng bit-depth/color-type validation.
– Fixed the Windows build not compiling in the app icon/manifest/version resource.
– About dialog: added a link to the snes9xrd GitHub repository.

 

Télécharger Snes9xRD v0.4 (13.4 Mo)

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GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
– Expanded the capacity of the version list for the same game
– Now the game list stores the minimum GamePlay version required to function correctly. If the version being used is older, a warning is displayed

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.96b (66.6 Mo)

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‘Xbox 360 Controller Emulator’ est une bibliothèque de wrappers qui traduit les appels XInput en appels DirectInput, et permet le support des pads non-compatibles XInput dans les applications (surtout des jeux).
 
En d’autres termes: x360ce vous permet d’utiliser n’importe quel pad dans les jeux qui supportent à la base uniquement le pad XBOX360 !
 
Notez que la version AnyCPU s’exécute nativement en 32 ou 64 bits selon le système. Elle est donc la seule version à jour à privilégier.

 
x360ce_General
 
Plus d’infos sur le site officiel.
 

Télécharger x360ce (AnyCPU) v4.18.23.0 (12.1 Mo)

Télécharger x360ce (64 bits) v3.2.9.82 (1.6 Mo)

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Fix play time sorting (#425)
– [ci skip] Qt GUI: Update Translation. (#424)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v350 (26.3 Mo)

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Le projet GitHub xenia-edge est un fork expérimental de l’émulateur Xbox 360 Xenia, basé sur la branche Canary. Il vise à centraliser les dernières avancées techniques issues de divers forks dans un seul package. Le projet est conçu pour la recherche et l’expérimentation autour de l’émulation Xbox 360, avec une compatibilité Windows et Linux. Il propose un script de build personnalisé (xb) pour simplifier la compilation, une liste de compatibilité des jeux maintenue par la communauté, et une intégration continue via Buildbot. Le code est majoritairement écrit en C++, avec des contributions en Assembly, Python, Lua, HLSL et C#. Le dépôt contient des ressources utiles comme un guide de démarrage rapide, une FAQ et des instructions de compilation.
 

 

Télécharger Xenia Edge (2026/08/26) (10.0 Mo)

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Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [Patcher] Fixed loading plugin configs on linux
– [GPU] Use EDRAM layout with a single sample addressing scheme
– [XMA] Drain the current frame before ending the XMA work loop
– [Kernel] Initial XMP Notifications
– [Kernel] Disable allow_incompatible_title_update by default and log when applied
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/08/27) (3.5 Mo)

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Listing de toutes les actualités , Page numéro 32 - Emu-France

Ruffle est un émulateur Adobe Flash Player écrit dans le langage de programmation Rust. Ruffle cible à la fois le bureau et le Web à l’aide de WebAssembly. Il s’intégrera parfaitement dans votre navigateur en toute transparence et vous permettra ainsi de lire des vieux sites web comme par exemple celui de notre Mamu_ international 😀
 

 
Site de développement.
 

Site Officiel

Il s’agit d’un fork de l’émulateur PCSX2 permettant d’émuler les systèmes d’arcade basés sur l’architecture de la PlayStation 2, à savoir les System 246, System 256 et Super System 256. À terme, le projet pourrait également prendre en charge les systèmes 147 et 148, ainsi que les plateformes Konami Python 1 et Python 2 et leurs variantes Bemani (Plus d’infos ici).
 

 
Il s’agit d’un fork expérimental de l’émulateur PCSX2, développé dans le but de prendre en charge les systèmes d’arcade de Namco basés sur l’architecture PlayStation 2. Alors que PCSX2 est principalement conçu pour l’émulation de la console domestique, cette branche adapte et étend son fonctionnement afin de reproduire le matériel spécifique des bornes d’arcade dérivées de la PS2.
 
Les systèmes principalement visés sont les Namco System 246, Namco System 256 et Namco Super System 256, des plateformes d’arcade largement utilisées dans les années 2000. Ces cartes reposent sur une architecture très proche de celle de la PlayStation 2, mais intègrent divers composants additionnels destinés à l’exploitation en salle d’arcade : interfaces d’entrées/sorties dédiées, systèmes de sécurité, lecteurs de médias spécifiques et périphériques propres à certains jeux.
 

 
Il est également probable que le fork puisse, à terme ou partiellement, prendre en charge les systèmes System 147 et System 148, qui partagent eux aussi des liens techniques avec l’écosystème matériel PlayStation 2. Cependant, le niveau réel de compatibilité avec ces plateformes reste peu documenté.
 
L’objectif principal de ce projet est de permettre l’exécution et la préservation de jeux d’arcade développés pour ces systèmes, en réutilisant l’importante base de code et les connaissances accumulées autour de PCSX2. Cette approche évite de développer un émulateur entièrement nouveau tout en bénéficiant des améliorations apportées au fil des années à l’émulation du processeur Emotion Engine, du processeur graphique Graphics Synthesizer et des différents coprocesseurs de la PlayStation 2.
 

 
Parmi les jeux emblématiques associés à ces systèmes figurent notamment la série Tekken (à partir de Tekken 4), SoulCalibur II, SoulCalibur III: Arcade Edition, Time Crisis 3, Time Crisis 4, Battle Gear, The Idolmaster ou encore plusieurs productions de Namco, Capcom et Banpresto développées au cours des années 2000.
 
Liste de compatibilité ici.
Patchs pour les jeux ici.
 
Les changements:

– JVS: DIPSwitches status correction
now games will read the emulated dip switch status correctly, meaning that games that could do 480p with the VGA 31kHz mode will now detect the appropiate switches being on and act in consequence
– JVS: fix light gun offscreen for all games and add VN reload button
– JVS: initial support for touch panel JVS controls
– sQt: restore game list type filter entries
– JVS: relabel Gundam Quiz Warrior binds to the on-screen answers A-D
– Various fixes:
— use 0xFF instead of 0 for blank EEPROM byte
— exclude retail regions from game list
— fix logic on system256 region hack
– JVS: add Quiz Suku Suku Inufuku 2 (NM00037) standard layout
– CI: rebrand the Linux AppImage desktop identity to PCSX2x6
– CRC: keep real ELF CRC internally, key patches by gameid alone
– JVS: fix crosshair stuck at center after aim relative rebinds

 

Télécharger PCSX2x6 v0.2.22 (23.0 Mo)

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Le projet GitHub xenia-edge est un fork expérimental de l’émulateur Xbox 360 Xenia, basé sur la branche Canary. Il vise à centraliser les dernières avancées techniques issues de divers forks dans un seul package. Le projet est conçu pour la recherche et l’expérimentation autour de l’émulation Xbox 360, avec une compatibilité Windows et Linux. Il propose un script de build personnalisé (xb) pour simplifier la compilation, une liste de compatibilité des jeux maintenue par la communauté, et une intégration continue via Buildbot. Le code est majoritairement écrit en C++, avec des contributions en Assembly, Python, Lua, HLSL et C#. Le dépôt contient des ressources utiles comme un guide de démarrage rapide, une FAQ et des instructions de compilation.
 

 

Télécharger Xenia Edge (2026/08/26) (10.0 Mo)

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Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [XAM] Removed returning error in XamUserCreateAchievementEnumerator
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/08/27) (3.5 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– chore: bump version to 0.0.2-beta.4
 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R3 (56.7 Mo)

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Le projet mame_nes est un fork de MAME spécialement ajusté pour exécuter des jeux Nintendo Entertainment System (NES) avec une configuration simplifiée. Il propose une version allégée du système MAME, centrée uniquement sur l’émulation NES, afin de réduire la complexité habituelle du framework et d’offrir une expérience plus directe pour les utilisateurs qui souhaitent lancer des ROMs NES sans manipuler l’ensemble de l’écosystème MAME.

 

Ce fork met en avant une compilation minimale, débarrassée des autres systèmes pris en charge par MAME, ce qui permet un exécutable plus léger, plus rapide à compiler et plus simple à intégrer dans des projets tiers. Il inclut également des ajustements spécifiques pour améliorer la compatibilité, stabiliser l’exécution et faciliter l’utilisation dans des environnements où seule l’émulation NES est nécessaire.
 
Le dépôt fournit les fichiers sources, les instructions de compilation et un binaire préconfiguré, permettant de tester rapidement l’émulation NES via MAME sans passer par la configuration complète du projet principal. L’objectif est de proposer une base propre, compacte et adaptée aux développeurs ou passionnés cherchant une version ciblée de MAME dédiée exclusivement au NES.
 

 

Télécharger MAME-NES v1.6 (107 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– Fix AMD RDNA startup crash and rendering corruption by @kirathenotebook in #28
– Auto Build Workflow by @SOULX3X in #31
– centralize swizzles
– fix regression
– Implement sparse multi-image page ownership
– Implement vertex swizzle
– Fix Standard64KB 16-bit texture swizzle
– broad depth guards
– Handle stencil storage/depth transitions
– refactor cache/split responsibilities
– Revert « Implement vertex swizzle »
– add pre-commit format hook
– add videoout DCC
– fix depth overlap
– format source files
– Fix AMD RDNA startup crash and rendering corruption
– videoout minor fix
 
Added:
– libUlt abis
– support storage descriptors and tracked image aliases
– improve image cache ownership and compatible views
– pthread: fix lazy pthread objects
– preserve DB_DEPTH_SIZE_XY and add tiled readback
– support 16-bit float video- out
– kernel: preserve placeholders during fixed memory replacement
– Support tiled storage readback
– SigninDialog ABI
– Fix GPU memory protection and depth target invalidation
– Vulkan driver query caching
 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260826 (19.7 Mo)

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Support multi-système : GameBoy, GameBoy Color et Super GameBoy intégrés
– RetroAchievements intégrés
– Kaillera (Client/Serveur) pour le jeu en ligne
– Run‑Ahead pour réduire la latence d’entrée
– Correction colorimétrique et filtres CRT‑like
– Viewers S-PPU avancés (Sprites/Tiles) pour rippers et map‑makers
– Cheat Search & Editor améliorés : clic droit, fonctions batch
– Assignation Multi-Bind: mixage clavier + manette sur une même entrée
– Support SDL (Simple DirectMedia Layer)
– Pack multilingue
– Convertisseur de sauvegarde SNES9X <-> MESEN, disponible ici.
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
SNES
 
Event Carts Support:
 
PowerFest ’94:
– Event cart support (MX15001 board emulation): boot the Scoring ROM and it assembles the full competition cart from sibling game dumps (Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr. MLB) found next to it, zipped or raw
– Added on-screen tournament timer display + configurable time limit in the Hacks dialog (the board’s DIP switches, 3–18 minutes)
– Selecting a missing game reboots the menu and resets the session timer; game ROMs are rescanned on hard reset
– 4 ROMs needed:
– PowerFest 94 – Scoring (USA).zip
– PowerFest 94 – Ken Griffey Jr. Presents Major League Baseball (USA).zip
– PowerFest 94 – Super Mario Kart (USA).zip
– PowerFest 94 – Super Mario Bros. – The Lost Levels (USA).zip
 
Nintendo Campus Challenge ’92:
– Event cart support (SNES-EVENT board, EVENT-CC92): the combined cart image boots and chains menu → Super Mario World → F-Zero → Pilotwings (DSP-1 wired for Pilotwings)
– Added on-screen tournament timer display + configurable time limit in the Hacks dialog (the board’s DIP switches, 3–18 minutes)
– 1 ROM needed:
– Nintendo Campus Challenge 1992 (USA, Europe) (Competition Cart).zip
 
Timing / IRQ
– Latch pending timer IRQ on $4211 read — a tight TIMEUP polling loop can no longer miss an IRQ that already fired mid-instruction (accepted upstream as snes9x PR snes9xgit#1062)
– Revert Circuit USA APU speedup hack to 2 — the 1.59 SMP-clock retune value made the menu palette DMA race the CGRAM-gradient HDMA
 
SuperFX (GSU)
– Cycle-accurate GSU timing: replaced the flat per-scanline instruction budget with a master-clock cycle budget and real per-op costs (cached/uncached fetch, RAM/ROM access, cache-line fill, plot/rpix, multiplies per CFGR MS0). snes9x_overclock_superfx remains a true throughput knob (100 = hardware)
– Fix RPIX clearing DREG too early (upstream, by Wyatt)
 
Game Boy
 
Audio (APU)
– Silence ultrasonic tone channels (CH1/CH2/CH3 parked above the output Nyquist) at the source — the box-filter decimator no longer folds them back into the audible band as fixed high-pitched tones; rate-adaptive (32k/48k, DMG/SGB/CGB)
– Keep digitized voice audible above Nyquist: channels streaming 4-bit PCM through ultrasonic squares now emit the physically-correct DC level (duty-cycle average / wave-RAM mean) instead of a frozen bit
 
Video / PPU
– Cycle-precise VBlank IRQ latch: the IRQ lands on the same instruction boundary as real DMG regardless of CPU/PPU interleave skew (verified byte-identical to SameBoy per-instruction traces)
– SGB: reconstruct DMG BGP raster write timing — mid-scanline palette stores are re-mapped to the dot they were aimed at and the corrected line is re-pushed into the ICD2 capture ring (SameBoy-verified)
 
GTK
– RetroAchievements support — full parity with win32/Qt: login/logout, achievement list, hardcore mode with confirm prompt, unlock toasts and challenge/progress badges via the shared overlay; config keys match win32/Qt so a shared install reuses the same credentials
 
Win32
– Fixed frozen screen when switching renderer Vulkan → Direct3D/DirectDraw (render window is recreated on display reset)
– Render window handle made local to win32_display.cpp; removed the OpenGL↔Vulkan toggle warnings (upstream, by OV2)
 
Internationalization / Translations
– Japanese translation updated (thanks Nekokabu)
 
Game fixed:
– Winter Gold / FX Skiing (SNES, Super FX) — the long-standing garbled-skier bug at race start is fixed: with cycle-accurate GSU timing the pose-cel publish is held one frame from CPU view (matching hardware measured frame-by-frame against a Mesen2 trace), so the game no longer commits a stale arrangement over the new pose tiles (upstream issue snes9xgit#533)
– Traverse: Starlight & Prairie (SNES, Japan) — no longer hangs after the birthday screen: its vsync-wait polls $4211 mid-instruction and now observes the timer IRQ as hardware would (regression since 1.55; upstream issues snes9xgit#540, snes9xgit#614)
– Circuit USA (SNES) — menu no longer blacks out: the 512-byte palette DMA lands in VBlank again instead of racing the CGRAM-gradient HDMA mid-frame (upstream issue snes9xgit#563)
– PowerFest ’94 (SNES) — the historical black-screen hang is gone (the MCU status register now reads 0 at boot) and the full tournament flow works: menu, all three game segments, DIP-switch time limit, score persistence; a standalone Lost Levels dump also plays as a normal game
– Nintendo Campus Challenge ’92 (SNES) — boots and runs the full event chain (Super Mario World → F-Zero → Pilotwings) with its own timer settings
– NFL Football (Europe) (Proto) (SNES) — clean menus and full Mode 7 in-game rendering, no more crashes (was reading open-bus / wrapped save RAM due to the junk cart header), pin the real board config (32 KB battery SRAM + PAL region) — the junk internal header made auto-detection run the game off the rails
– Sumou Fighter (GB) — stray ’07’ tile no longer appears in the background during the title scroll-in (the VBlank ISR fired one instruction late, letting a tile-copy run with the sound ISR’s leftover ROM bank)
– Top Rank Tennis (GB) — the digitized « Play! » and score-call voices are back (they stream PCM through squares parked at freq 0x7FF, which the ultrasonic suppression was gating to silence)
– Pit Fighter (GB) — the ~13–19 kHz whines from CH2/CH3 left running at 0x7FF are now silenced at the source, matching SameBoy’s band-limited output
– Prehistorik Man (SGB) — the black bands on the left/right edges of the scrolling title banner are gone (left band 307px → 6px, right band 449px → ~0, verified headless against SameBoy); the game’s HALT-synced self-modifying BGP write chain now lands on the exact dot it was aimed at

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.29 (11.2 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 

Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.0.5 (81.5 Mo)

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Un émulateur de Luxor 80 en développement.

 


 
Les changements:
 
– full and cycle exact Z80 CPU core with NMI interrupt
– partial SN76477 analogue sound chip emulation
– full keyboard uController emulation
– preliminary disk drive support
– write support for tape WAV format
– direct load support for BAC/BAS files
– direct load support for ATP (ABC80 byte-level Tape Format)
– copy/paste to/from clipboard
– tape sound

 

Télécharger WinLux80 v1.0 (141 Ko)

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Il s’agit d’un émulateur de C64 en développement.
 

 

Télécharger C64emu (2026/07/17) (3.2 Mo)

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Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– fix(superfx): cycle-accurate GSU timing; fix Winter Gold skier garble (#533)
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1626 (7.9 Mo)

Site Officiel

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